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Blender 2.7 Grundkurs

Koordinaten einer Oberfläche zuweisen

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Mapping bezeichnet einen Vorgang in Blender, bei dem der Oberfläche eines Objekts Koordinaten zugewiesen werden. Dies dient der exakten Anordnung von Texturen auf einem Objekt.
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Transkript

Sie fragen sich möglicherweise, woher Blender weiß, wie Texturen auf Oberflächen angeordnet werden sollen. Diesen Vorgang nennt man das Mapping, und dafür braucht Blender sogenannte Mapping-Koordinaten. Ich starte mit einer neuen Szene. Dieser Cube soll nun ein Schachbrett-Muster erhalten. Dazu wähle ich ihn aus. In den Properties gehe ich in den Material Panel. Mit new, erzeuge ich ein Material für dieses Objekt. Ich lasse die Standardeinstellungen, klicke aber Shadeless an, um zu gewährleisten, dass die Darstellung vom Licht in der Szene unabhängig ist. Wenn ich jetzt im Viewport Shading auf Rendered umschalte, sehe ich, dass das Objekt aus allen Richtungen rein weiß ist. Ich achte darauf, dass dieses Material selektiert ist und wechsle in den Texturen-Panel. Hier erzeuge ich eine neue Textur. New. Ich brauche ein Bild: Image or Movie, und ich gebe als Quelle die Datei Schachbrett an. Wir sehen: Blender hat bereits automatisch Koordinaten erzeugt. Diese können wir unter Mapping beeinflussen. Hier haben wir die Möglichkeit Generated. Wir können aber auch händisch Mapping- Koordinaten vergeben. Bei komplexeren Objekten wird das notwendig sein. Dann müssen wir hier umschalten auf UV. Wir lassen im Moment aber Generated. Die Methode, die im Moment verwendet wird ist Flat. Das Bild wird flach von einer Seite auf das Objekt projiziert. Bei einem Würfel habe ich aber 6 Seiten, deswegen kann ich hier Cube verwenden. Nun wird das Bild aus jeder Richtung auf die Seiten projiziert und ich habe es rundherum. Habe ich eine Kugel oder einen Zylinder, könnte ich hier auf die entsprechenden Methoden umschalten. Cube, Tube und Sphere. Die Anordnung dieser Textur auf dem Objekt kann ich nun weiter beeinflussen. Das passiert im Image Mapping Teil. Ich kann die Textur wiederholen, mit Repeat. In der X-Achse, in der Y-Achse. Ich kann sie nicht nur wiederholen, das heißt, die Textur immer wieder anordnen, sondern auch spiegeln, mit Mirror. An der X-Achse, an der Y-Achse. Das kann von Vorteil sein, weil dann die Pixel am Rand der Textur garantiert zusammen passen. Statt Repeat kann ich aber auch Clip angeben. Hier wird die Textur, bevor sie aufgetragen wird, beschnitten. Ich kann sie jetzt links, rechts, oben und unten beschneiden, und ich kann sie auch so beschneiden, dass die Textur mehr als einmal drinnen Platz hat. Dazu setze ich Crop auf mehr als 1. Wir sehen, die Textur wird so beschnitten, dass ein Teil leer bleibt. Bei Clip wird die Textur einfach abgeschnitten. Bei Extend werden die letzten Pixelfarben weiterverwendet. Mit diesen Methoden können Sie bereits einfache Objekte mit Mapping-Koordinaten versehen.

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5 Std. 28 min (91 Videos)
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Erscheinungsdatum:05.05.2014
Laufzeit:5 Std. 28 min (91 Videos)

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