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Komplexes Material erstellen

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Dieses Video erläutert die Vorgehensweise, um ein komplexes Material mit der Cycles Render-Engine sowie dem Node-Editor zu erstellen.
04:22

Transkript

Wir wollen nun ein komplexeres Material in Cycles erzeugen. Ich öffne die Datei cycles_Material_komplex und markiere Suzanne auf dem Kopf. Nun erzeuge ich für dieses Objekt ein neues Cycle Material. Um die Auswirkung zu sehen, schalte ich hier Viewport Shading auf Rendered. Im Moment haben wir einen Diffuse Shader. Ich erzeuge hier einen neuen Shader mit Shift+A, Shader, suche den Glossy Shader. Wenn ich diese Verbindung aufhebe und stattdessen den Ausgang des Glossy Shader verbinde mit dem Material Output, sehe ich die Wirkung des Glossy Shader: Ein hochglänzendes Objekt. Die Roughness bestimmt, wie rau die Oberfläche ist. Ich färbe die beiden, damit ich einen Unterschied sehe. Ich möchte nun eine Mischung zwischen den beiden Shadern. Das erreiche ich mit einem weiteren Shader. Shift+A, Shader Mix Shader. Ich verbinde den Ausgang des Diffuse Node mit dem Shader-Eingang oben. Ich verbinde den Ausgang des Glossy Shader mit dem Eingang unten. Und den Ausgang des Mix Shader mit dem Eingang des Material Output. Nun sehen wir, dass die beiden zusammengemischt werden. Der Factor wird durch diesen Wert bestimmt. Factor 0 zeigt dieses Material, Factor 1 zeigt dieses Material. Dieser Eingang kann aber nicht nur diesen Factor bestimmen, sondern auch die Stärke dieses Mischens auf der Oberfläche. Also kann ich hier eine Textur angeben. Shift+A, Texture, und ich wähle Noise Texture. Die Noise Texture hat einen Factor Output. Diesen kann ich hier verwenden. Wir sehen, an manchen Stellen ist das untere Material sichtbar, an manchen Stellen das obere. Wenn mir diese Wirkung zu wenig ist, kann ich hier eine Berechnung durchführen. Mit Shift+A, Converter Math bekomme ich einen Node, in dem ich den Eingang und den Ausgang multiplizieren, addieren, oder mit anderen mathematischen Funktionen verändern kann. Ich wähle Multiply. Das heißt, das Ergebnis wird mal 0,5, mal 1,1 multipliziert. Ich möchte mein Netzwerk noch etwas komplizierter gestalten. Ich möchte Teile des Objekts durchsichtig machen. Dazu erzeuge ich einen weiteren Shader. Shader Transparent BSDF. Dieser Shader macht ein Objekt durchsichtig. Und ich möchte das Endergebnis dieser Operationen mit diesem Transparent Shader mischen. Also nochmal ein Mix Shader. Shift+A, Shader Mix Shader. Ich mische diesen Shader hier, diesen Shader hier, und das Ergebnis zum Output. Im Moment habe ich noch den Schieberegler. Aber ich möchte, dass die Mischung davon gesteuert wird, ob ich eher am Rand oder in der Mitte bin, eigentlich durch die Neigung der Flächen. Das passiert durch einen Fresnel. Shift+A, Input Fresnel. Dieser Fresnel Node liefert mir nun einen Wert, je nachdem wie stark eine Fläche in Richtung Kamera geneigt ist. Diesen Factor verwende ich hier für den Mix Shader. Ich sehe, außen ist das Objekt undurchsichtig, innen durchsichtig. Ich kann jetzt einfach die beiden umdrehen, und habe ein Objekt, das nach außen hin durchsichtig wird. Das waren erst die einfachsten Arbeitsmethoden in den Shader-Netzwerken von Cycles. Hier haben Sie Gelegenheit, sich richtig kreativ auszutoben.

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5 Std. 28 min (91 Videos)
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