Am 14. September 2017 haben wir eine überarbeitete Fassung unserer Datenschutzrichtlinie veröffentlicht. Wenn Sie video2brain.com weiterhin nutzen, erklären Sie sich mit diesem überarbeiteten Dokument einverstanden. Bitte lesen Sie es deshalb sorgfältig durch.

Visual Effects erzeugen mit After Effects und Cinema 4D

Kollisionsobjekt erstellen

LinkedIn Learning kostenlos und unverbindlich testen!

Jetzt testen Alle Abonnements anzeigen
Die Erstellung eines animierten Zylinders dient dazu, ein zusätzliches Kollisionsobjekt anzulegen, wodurch die Basketbälle von der Person abprallen.

Transkript

(Uli) Jetzt brauchen wir natürlich noch sozusagen einen Dummy, wir brauchen quasi ein Hindernisobjekt, dieses Hindernisobjekt soll unseren Toröffner hier repräsentieren, und deswegen besorgen wir uns doch als erstes mal hier einen Zylinder, die Höhe vom Zylinder wählen wir mal ungefähr so hoch wie der Herr sein könnte, das sind cirka 170 Zentimenter, schätze ich mal. Und den Radius nehmen wir ein bisschen runter, dürfte ungefähr das hier sein, jetzt müssen wir ihn natürlich, ja ungefähr -- (Sven) Ich schäze so Füße mit 20 cm, ist der Radius 40 cm kommt schon hin. (Uli) Ja, kommt ungefähr hin, der Durchmesser wäre dann 40, genau. So, jetzt müssen wir ihn natürlich dorthin setzen, wo wir ihn brauchen, also in die Koordinaten gehen und den y-Wert hier mal auf 85 cm setzen, ne, dann haben wir ihn nämlich direkt hier auf dem Boden stehen, da wo natürlich unser wirklicher Mensch auch steht. Wo unser Zylinder hin muss, wissen wir noch nicht so ganz genau, dazu müssen wir erstmal unseren Film ablaufen lassen, müssen also den Hintergrund wieder einblenden, und vielleicht mal die Dinge ausblenden, die wir nicht brauchen. Das Tor müssen wir ausblenden, das Klon-Objekt können wir ausblenden, ne, das lassen wir noch mal stehen, den Käfig vielleicht, ja, wunderbar. Ja, und jetzt gucken wir was passiert, wenn wir den jetzt dort losschicken, also den Film einfach ablaufen lassen, unser Zylinder bewegt sich wunderbar mit, aber er muss im Moment ja noch gar nicht in Erscheinung treten, denn noch muss er kein Hindernis für die Bälle sein. (Sven) Nee, erst wenn das Tor aufgeht. (Uli) Jetzt stellt er sich hin, jetzt hat er quasi die Startposition erreicht, das heißt, das heißt jetzt können wir den Zylinder dort hin schieben, wo wir ihn brauchen, er soll die Füße abdecken, also müssen wir ein bisschen nach vorne schieben, cirka so, wenn wir das jetzt vielleicht in einer anderen Ansicht betrachten, oder die Kamera kurzfristig ausschalten, und mal sehen, wie weit er jetzt vom Tor entfernt steht, ja, würde ich sagen, das Tor ist ja direkt vor den Bällen an der roten Linie, und wir können das Tor sogar mal einblenden ganz kurz. Ja, ich würde sagen, ja, da kann er erstmal bleiben, vielleicht ein kleines bisschen dichter ans Tor ran, so, das Tor blenden wir wieder aus. (Sven) Es ärgert mich an der Stelle fast ein bisschen, dass ich in After Effects hier kein Null-Objekt hingesetzt hätte auf den Fuss, dann hätten wir natürlich genau an der Stelle, ne, den Kamera-Tracker kann man ja da hin schieben, hätten wir da ein Null-Objekt, hätten wir es jetzt genau, aber (Uli) Gut, jetzt müssen wir es von Hand machen oder zu Fuss machen. Sven) That's life! (Uli) Genau, und ich würde sagen, wir setzen hier auch mal, der Zylinder ist aktiv, unseren ersten Keyframe. (Sven) Geht der da schon weg, oder muss das noch laufen? (Uli) Es wird noch ein bisschen -- Wir lassen es laufen, er geht noch nicht weg, er macht erst mal auf, glaube ich, wir gucken mal, er bleibt noch stehen. (Sven) Da würde ich jetzt den Keyframe setzen. (Uli) Da würdest du den Keyframe setzen, ich schiebe ihn weiter rüber. (Sven) Wenn man ein bisschen ranzoomt, okay, können wir auch dorthin setzen, so. (Uli) Jetzt lassen wir das Ding weiterlaufen. Er geht aber schon langsam weg, wir lassen es mal bis hier laufen, Hier, geht erst ein Stück zurück, dann nach links, hier, genau, hier könnten wir schon mal ein Stück zurückgehen, in z (Sven) Hinterher und ein bisschen weiter rüber. Es geht hauptsächlich drum, dass wir die Füsse hier ganz gut treffen, kommt ungefähr hin. Nächster Keyframe, lassen weiterlaufen, haben wir denn schon den Keyframe? (Sven) Ja, den haben wir. (Uli) Gut, dann lassen wir es weiterlaufen, das Video. Nachher muss man noch sehen, dass die Bälle ein bisschen reagieren, man kann die ganz genaue Position sowieso nicht abschätzen, (Uli) Es geht auch nur darum, wenn diese Bälle auf den Trainer treffen, oder auf den Tormann, natürlich auch dort auf einen Widerstand treffen, also, ich führe das Ding, unseren Zylinder hier weiter, ein Stück weiter hier herüber, würde ich sagen, kommt das hin? (Sven) Ein Stück weiter zu den Bällen, die würden ja am ersten Fuss abprallen. (Uli) Am ersten Fuss, du hast natürlich recht, klar nicht am hinteren, deswegen ist das wahrscheinlich sinnvoller, da setzen wir das nächste und lassen unseren Film weiterlaufen. So, wie viele man hier setzt -- (Sven) Das ist wahrscheinlich, bisschen ausprobieren. (Uli) Ja, man muss ein bisschen testen, da würde ich den nächsten setzen, den Zylinder also nachführen, und auch hier wie du richtig gesagt hast, den hinteren Fuss verwenden, ne, jetzt kommt man da gerade schlecht ran, das heißt, wir gehen mal in eine andere Ansicht, und schieben hier mal in z-Richtung. (Sven) Blind jetzt quasi. (Uli) Ja, ein bisschen schieben, bisschen blind, so ungefähr, ist das richtig? (Sven) Mal gucken, wie die Aktualisierung ausschaut. (Uli) Ja, genau. Dürfte aber hinkommen. (Sven) Ja. (Uli) Glaube auch, ja. Wir setzen einen nächsten Keyframe, lassen den Film weiterlaufen, jetzt glaube ich, jetzt können wir den letzten Frame setzen. (Sven) Genau, jetzt ist er draußen, da kannst du ihn jetzt -- ich gehe nochmal ein bisschen zurück, dass man gerade noch den Fuss sieht. (Uli) Wir brauchen Platz, warte, warte. (Sven) Na, das hilft ja nichts, weil wir den Film nicht sehen. Du musst jetzt tatsächlich ein paar Bilder zurückgehen. (Uli) Okay, gehen wir mal einzelne Bilder zurück, das ist genau da. (Sven) Das reicht, da wo wir die Fußspitze sehen, da müssen wir jetzt hin. (Uli) So, und ein Stück weiter nach vorne noch, (Sven) Noch ein Stück, würde ich sagen. (Uli) Bisschen raus noch. (Sven) Ja, genau. (Uli) Okay. Ja, wahrscheinlich spielt das keine Rolle, weil da gar keine Bälle mehr sind. Aber trotzdem, wir wollen es ja so einigermaßen genau machen, und setzen hier dann den letzten Keyframe. Damit hätten wir die Keyframes gesetzt und können das Ganze nochmal ablaufen lassen. (Sven) Das würde ich sagen, wir müssen natürlich noch einen Dynamics-Tag haben, aber den hat er noch nicht, es wird nicht viel passieren jetzt. (Uli) Nicht wirklich, als nehmen wir den -- Der Käfig hat ja das statische Mesh, das ist also keine gute Idee, aber den Boden können wir nehmen und den hier draufsetzen, und damit können wir den Hintergrund ausblenden, damit es schneller läuft, ja, genau, den brauchen wir nicht mehr unbedingt. So, dafür brauchen wir den Käfig wieder, wir brauchen den Boden wieder, wir brauchen das Tor wieder, und lassen das Ganze zurück und gucken, was passiert. So, jetzt hat er ungefähr seine Startposition erreicht, müsste er -- jetzt macht er das Tor auf, und jetzt müsste er sich wegbewegen. (Sven) Die Bälle kommen sehr langsam raus. (Uli) Da stellen wir fest, der bewegt sich zwar synchron zu seinem Videovorbild, aber wir haben festgestellt, die Bälle sind wahrscheinlich viel zu langsam. Da müssen wir noch tricksen, und da fällt uns bestimmt auch noch etwas ein. (Sven) Also mein erster Ansatz wäre in die Dynamics Simulation zu gehen, und vielleicht die Reibung ein bisschen zu verändern, ob das was bringt? (Uli) Grundsätzlich kann man damit eine ganze Menge machen, man kann sich mal angucken, wenn man da mal draufklickt auf die Dynamics, gucken, wie es mit der Reibung aussieht. (Sven) Die Reibung für den Zylinder. (Uli) Ich weiß, aber auch da kann man schauen, es spielt dafür keine große Rolle, es gilt für sämtliche Tags, die wir hier haben, dass wir unter Kollision die Elastizität und die Reibung festlegen können. Allerdings glaube ich nicht, dass wir damit wirklich viel bewegen können, sondern die Bälle sind schlichtweg zu langsam, die werden, weil wir auch eine Rollreibung haben, Cinema 4D einen Unterschied zwischen Haftreibung und Rollreibung, und da wird nicht sehr viel passieren. Deswegen müssen wir uns da etwas anderes überlegen, aber grundsätzlich haben wir erstmal den Dummy an die richtige Stelle gesetzt.

Visual Effects erzeugen mit After Effects und Cinema 4D

Erfahren Sie, wie Sie CINEMA 4D und After Effects in Interaktion bringen, um Ihre Visual Effects-Ideen umzusetzen. Ein praktisches Beispiel demonstriert den Workflow.

3 Std. 25 min (33 Videos)
Derzeit sind keine Feedbacks vorhanden...
 

Dieser Online-Kurs ist als Download und als Streaming-Video verfügbar. Die gute Nachricht: Sie müssen sich nicht entscheiden - sobald Sie das Training erwerben, erhalten Sie Zugang zu beiden Optionen!

Der Download ermöglicht Ihnen die Offline-Nutzung des Trainings und bietet die Vorteile einer benutzerfreundlichen Abspielumgebung. Wenn Sie an verschiedenen Computern arbeiten, oder nicht den ganzen Kurs auf einmal herunterladen möchten, loggen Sie sich auf dieser Seite ein, um alle Videos des Trainings als Streaming-Video anzusehen.

Wir hoffen, dass Sie viel Freude und Erfolg mit diesem Video-Training haben werden. Falls Sie irgendwelche Fragen haben, zögern Sie nicht uns zu kontaktieren!