Premiere Pro CS6 Grundkurs

Keyframes und Interpolation

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Um flüssig laufende Animationen zu erstellen, lohnt es sich, sich näher mit Keyframes und deren Interpolationsmethoden auseinander zu setzen.
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Transkript

Bei allen Animationen, die ich hier über Keyframes erstelle, Keyframes sind zu einem bestimmten Zeitpunkt gespeicherte Werte dieser Eigenschaft, habe ich die Möglichkeit das linear zu machen, oder mit einer anderen Art der Interpolation. Wenn wir uns den Clip mal anschauen, und wir schalten mal den Ton aus, damit er nicht stört, dann sehe ich, dass das so ausschaut, als würde der Clip am Ende hier irgendwo gegenfahren. Es ist kein Abbremsverhalten oder Beschleunigungsverhalten zu sehen. und genau das kann ich machen mit einem Rechtsklick, wenn ich hier die zeitliche Interpolation ändere. Hier kann ich sagen, ich möchte den Clip langsam einschwenken. Spielen wir das Ganze nochmal ab, machen das aber für die Position und Skalierung, können wir jetzt sehen, der Clip beginnt, und am Ende bremst er viel weicher ab. Das sind hier entsprechende Kurven, die ich hier sehen und einstellen kann. Wenn wir das Ganze nochmal rückgängig machen, dann sehen wir, haben wir eine lineare Geschwindigkeit. Die Geschwindigkeit ist die ganze Zeit 258 Pixel pro Sekunde. Wenn wir hier rüber fahren, sehen wir, dass wir am Ende wieder abbremsen, noch irgendwo beschleunigen. Wenn ich hier mal dichter rangehe, dann sehe ich, dass dieser Keyframe hier, auch einen entsprechenden Anfasser hat. Und darüber kann ich die Beschleunigung individuell einstellen. Ich könnte zum Beispiel sagen, dass ich zu Beginn in der Geschwindigkeit langsam sein möchte. Wir sehen jetzt hier 7,5 Pixel pro Sekunde. Wir beschleunigen jetzt zwischendurch auf "257" Pixel pro Sekunde, und gegen Ende, landen wir hier wieder bei nahezu null Pixel pro Sekunde. Wir haben also eine zeitliche Beschleunigung. Löschen wir die Skalierung nochmal, indem wir hier vorne Animation aktivieren/deaktivieren sagen. Das kann man da sehr gut sehen, wir fahren im Prinzip dieses Bild ab. Vielleicht sollten wir das Ganze noch ein bisschen ändern, dass es vorher ein bisschen steht und hinterher, Schieben wir es hier mal so nach rechts rüber. Und jetzt können wir sehen, wir haben sowohl ein Beschleunigungsverhalten zu Beginn wie auch ein Abbremsverhalten am Ende. Diese Beschleunigung kann ich für alle Keyframe-Arten wählen. Wir möchten ganz gerne zusätzlich noch die Drehung animieren. Das soll gleichzeitig passieren zur Bewegung. Also gehen wir hier nochmal zurück auf den gleichen Keyframe. Drückt man die Umschalt-Taste, kann man hier auch den Abspielkopf den Current-Time-Indicator direkt an so einem Keyframe ausrichten lassen. Jetzt animieren wir die Drehung. Dazu müssen wir als allererstes hier auf die Stoppuhr klicken, gehen jetzt weiter und ändern hier den Drehungswert in Grad. Vielleicht ungefähr so. Vorsicht! Ich darf nicht nochmal auf die Stoppuhr klicken. denn das löscht alle bestehenden Keyframes. Die Stoppuhr ist dazu da, um ein Animationsvorgang auf einer Spur zu beginnen oder auszuschalten. möchte ich einen Keyframe setzen, zum Beispiel hier hinten, weil ich nochmal in eine andere Richtung drehen möchte, aber in diesem Bereich das Bild anhalten möchte, so ist es besser hier auf Keyframe hinzufügen und entfernen zu klicken, weil durch Anklicken der Stoppuhr, lösche ich die bestehenden Keyframes. Aber bevor wir das machen, gehen wir jetzt nochmal in die Keyframes rein und öffnen hier mit diesem kleinen Dreieck den Bearbeitungsmodus. Und wenn wir jetzt ein Keyframe anwählen, dann sehen wir hier, wir haben einen ähnlichen Kurvenverlauf wie weiter oben. Und ich habe jetzt die Möglichkeit, vorausgesetzt ich komme da hin ... so machen wir das Ganze ruhig ein bisschen größer ... ich habe jetzt die Möglichkeit, hier diesen Anfasser zu betätigen und auch hier ein Abbrems- und Beschleunigungsverhalten zu erzeugen, weil sonst, wenn ich das nochmal rückgängig mache sieht man, dass es zwar in der Bewegung sanft ist, aber in der Drehung nicht und das passt nicht zusammen. Also sagen wir hier, wir wollen langsam einschwenken. Das könnte man mit der Abkürzung Rechtsklick, Langsam einschwenken machen. Der Typ ändert sich jetzt von linear auf Bézier. Bézier heißt, dass ich diese Anfasser habe und hierüber steuern kann, wie sich der Keyframe verhalten soll. Springen wir hiermit auf den vorderen Keyframe und ändern auch hier entsprechend den Kurvenverlauf. Das Ganze wirkt jetzt schon wesentlich harmonischer, denn wir sehen das beides, sowohl die Bewegung wie auch die Drehung, einblendet. Was hat das jetzt noch mit dem Ankerpunkt auf sich? In der Regel liegt der Ankerpunkt in der Mitte meines Bildes, oder meines Clips. Wenn ich hier nochmal draufklicke, dann sehe ich hier ist der Ankerpunkt und hier oben sehen wir jetzt auch den Bewegungspfad. Jetzt sehen wir aber, dummerweise taucht hier unten so ein kleines Loch auf, wenn wir um die Mitte drehen. Und das ändere ich jetzt mal, indem wir den Ankerpunkt hier in y-Richtung leicht wegschieben. Wir drehen jetzt sozusagen hier um die Schulter und dadurch bekommen wir natürlich hier oben ein Problem. Macht nichts, wir können die Skalierung vielleicht einfach ein bisschen vergrößern, da wird das Bild wieder leicht unscharf aber ich glaube die Bilder sind hoch genug aufgelöst. Okay. Wir haben ein weiches Verhalten. Wir können mit dem Ankerpunkt festlegen, von welchem Punkt ausgehend wir skalieren wollen oder drehen wollen. Ich kann zum Beispiel den Ankerpunkt auch so hinschieben, dass er direkt auf die Augen ausgerichtet ist. Ungefähr so. Und mein Drehpunkt ist jetzt sozusagen der Punkt zwischen den Augen. Das ist der Punkt, um den das Bild jetzt hier gedreht wird. Machen wir die Drehung vielleicht etwas mehr. Und von dem ausgehend es auch skaliert wird. Ah, so wird es dann doch schon stark unscharf, also ein bisschen wieder zurück. Ändern wir den Ankerpunkt hier nochmal, damit wir mit dem Clip keine ... Ah, ich sehe hier passt dann wieder nicht, da müssen wir den Ankerpunkt noch ein Stück nach da schieben, in der Hoffnung, dass es jetzt passt. Naja, okay. Auf jeden Fall haben wir hier kein Randbereich drum herum. Diese Kurven lassen sich auch in der Vertikalen anpassen. damit ich hier etwas mehr Platz habe. Schalten wir die Position zunächst mal wieder zu, so dass wir uns nochmal mit den Eigenschaften der Bézierkurven auseinandersetzen können. Wir haben gesehen, es gibt eine zeitliche Interpolation, die es mir erlaubt Beschleunigungs- und Abbremsverhalten zu definieren. Jetzt gibt es auch eine geometrische Interpolation, und über die kann ich hier diesen Pfad beeinflussen. Das Schwierige dabei ist manchmal diese Pfadanfasser zu treffen. Wir gehen mal ein bisschen dichter ran und dann sehen wir jetzt hier den Bewegungsverlauf und wir können auch sehen, bei der 100 Prozent-Darstellung, dass die Punkte ... Das ist jeweils innerhalb eines Frames, wo sich der Mittelpunkt befindet. Werde hier keinen neuen setzen, gehen wir mal wirklich auf den Abspielkopf. So, hier ist der Abspielkopf jetzt auf dem Bild, jetzt kann ich den auch verschieben. Wir sehen dass hier in der Mitte die Punkte weiter auseinander sind, das heißt die Bewegung ist länger, ist also schneller, Hier gegen Ende zum Keyframe werden sie dichter zusammen, das heißt hier, von Bild zu Bild, ist der Abstand kürzer. Irgendwo hier drin sieht man manchmal einen etwas dickeren Punkt und den kann man anfassen, um jetzt die Bewegung in eine Art Kurve umzuwandeln. Wir sehen also jetzt, mein Bild bewegt sich auf dieser Kurve, und das ist die sogenannte räumliche Interpolation. Wir haben also einmal die geometrische Interpolation, räumliche Interpolation, hier und wir haben die zeitliche Interpolation. Beide stehen momentan auf Bézier. Die eine auf Bézier gleichmäßig, die andere einfach nur auf Bézier. Den Unterschied sieht man allerdings erst, wenn noch ein dritter Keyframe dazukommt. Würden wir jetzt hier hingehen und sagen, an der Stelle möchten wir das Bild noch ein Stück weiter bewegen. dann sehe ich jetzt ganz gut den Unterschied zwischen diesen beiden Varianten. Bézier heißt, ich kann den Eingangs- und Ausgangsbereich unterschiedlich bearbeiten. Schalten wir hier mal auf Bézier, dann sehe ich den Effekt. Ich kann beides unterschiedlich verändern. Rechtsklick, Geometrische Interpolation, Bézier gleichmäßig. Dann können wir sehen, dass die beiden sozusagen jetzt hier eine Tangente bilden. Und wenn ich an einem drehe, dreht der andere entsprechend mit. Wähle ich hier die geometrische Interpolation Bézier automatisch, so wird automatisch hier ein Kurvenverlauf berechnet, der aber dann in gleichmäßig umgewandelt wird sowie ich die beiden Anfasser bewege. Geometrische Interpolation lassen wir jetzt mal auf Bézier, damit wir beide unterschiedlich bearbeiten können. Die zeitliche Interpolation sieht man ja immer erst, wenn man hier diese Kurve aufklappt. Hier sehe ich jetzt, dass das Ganze ebenfalls auf Bézier steht, das heißt ich kann die Beschleunigung am Anfang und am Ende individuell einrichten. Das heißt zu Beginn des Keyframes habe ich hier vielleicht eine hohe Beschleunigung, es geht sehr schnell, und plötzlich fällt die Beschleunigung auf null Pixel pro Sekunde ab. Das heißt hier sehen wir, die Punkte sind wieder dicht aneinander. Möchte ich das ausgleichen, kann ich in die zeitliche Interpolation gehen und hier sagen, Bézier gleichmäßig. Premiere berechnet jetzt hier einen sanften Kurvenverlauf so dass ich einen glatten Übergang in der Animation sehe. Vorher hat das hier doch stark geruckelt. Haben wir hier jetzt einmal gesehen, das Bild hielt quasi an. Die Möglichkeiten hier unterschiedliche zeitliche und geometrische Interpolationen einzuschalten, können Animation wesentlich lebendiger, realistischer und dynamischer erscheinen lassen. Nur lineare Animationen wirken dagegen oft etwas unnatürlich, und, da sie wenig Dynamik haben, auch eher langweilig. Wann immer Sie also Texte hereinfliegen lassen wollen, Bilder animieren wollen, bewegen wollen, oder Videoclips als Bild-in-Bild-Effekte rein- und rausfahren lassen, möchte ich Ihnen empfehlen zumindest die zeitliche Interpolation, hier das langsame Ein-, also das Abbremsen, oder das Ausschwenken, sprich das Beschleunigen zu benutzen. Wenn man hier mehr noch einstellen möchte und dynamischere Animationen erzeugen möchte, dann kommt man um die zeitlichen Bézierfunktionen oder die geometrische Interpolation, um ein Bild auf einer Kurve fliegen zu lassen, nicht drum herum.

Premiere Pro CS6 Grundkurs

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11 Std. 48 min (91 Videos)
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