Blender 2.7 Grundkurs

Kamera einsetzen

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Eine Kamera legt in Blender den Bildausschnitt, welcher für das fertige Bild berechnet werden soll, fest. Hilfslinien sowie Passepartouts dienen dazu, die optimale Kameraeinstellung zu definieren.
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Transkript

Kameras bestimmen, welcher Bildausschnitt am Ende für das fertige Bild berechnet werden sollen. Daher zeige ich Ihnen, wie man Kameras einsetzt. Ich habe die Datei kueche_1.blend aufgemacht und hier gibt es bereits eine Kamera, genauso wie es in der Default Scene auch eine Kamera gibt. Hier ist dieses Objekt, ich zoome ein wenig heraus, um es zu betrachten und Sie sehen, was diese Kamera jetzt aufnehmen würde, kann ich entweder im Menü unter View Camera oder mit dem Shortcut Numpad 0 in die Kameraansicht wechseln. Mit der Mausrolle kann ich das Bild etwas verkleinern, mit Shift+mittlere Maustaste kann ich den Bildausschnitt verschieben. Ich schalte mit dem Pulldown-Menü Viewpoint Shading in den Solid-Mod um, dazu könnte ich auch die Taste Z verwenden. Das ist jetzt der Bildausschnitt, den die Kamera sehen würde. Wenn die Kamera markiert ist, erkenne ich das am orangenen Rahmen. Wenn sie nicht markiert wäre, ist der Rahmen schwarz. Ich kann die Kamera aus diesem View heraus markieren, indem ich auf diesen Rahmen klicke, der Rahmen wird orange. Wenn die Kamera aktiv ist, habe ich im Properties-Bereich einen Reiter mit einer Kamera und in diesen Reitern kann ich die Einstellungen für diese Kamera treffen. Ich kann sie umschalten von Perspektive auf orthographisch. Ich kann die Brennweite verändern und ich könnte für weitere Zwecke auch die Größe des Sensors anpassen an reale Kameras. Der Display, das heißt die Darstellung im View-Mod ist hier einzustellen. Hier können neben dem Namen und bestimmten Limits, das heißt, wie weit zum Beispiel der Nebel reicht, auch die sogenannten Composition Guides angezeigt werden, die einem helfen sollen, im View-Mod den optimalen Bildausschnitt zu finden und dazu könnte ich zum Beispiel Drittel oder das golden Triangle A einblenden. Ich kann hier auch die Form und Farbe des Passepartouts verändern, ausschalten oder die Durchsichtigkeit verändern. Kameras können nun wie normale Objekte behandelt werden, das heißt sie können in der Szene herumgeschoben werden. Ich schalte dafür den Shader View wieder aus mit der Taste Z und gehe in den Top View mit 7+Numpad. Ich kann die Kamera jetzt nun anfassen und in der Szene herumschieben beziehungsweise drehen. Einfacher ist es allerdings, wenn ich einen View eingestellt habe, mit der mittleren Maustaste, die Kamera an diese Ansicht anzupassen. Dazu kann ich unter View Align View Align Active Camera to View oder dem Shortcut Strg+Alt+Numpad 0 oder am Apple Control+Alt+Numpad 0 wählen, um die Kamera an den View anzupassen. Ich kann allerdings die Kamera auch direkt aus dem Camera-View heraus manipulieren. Die Kamera ist selektiert, mit G für Grab kann ich sie herumschieben, mit rotate R könnte ich sie drehen, wobei hier unbedingt die Achse auf die Z-Achse beschränken würde. Also ich drücke jetzt noch die Taste Z, ich Wechsel in den Top-View. In einer Szene können auch mehrere Kameras verwendet werden. Neue Kameras kann ich erzeugen mit dem Menü-Befehl Add Camera oder dem Shortcut Shift+A Camera. Jetzt habe ich drei Kameras in dieser Szene und um festzulegen, welche dieser drei Kameras aktiv ist, das heißt gerendert wird, muss ich im Properties-Panel im Reiter Scene hier die Kamera einstellen, die für das endgültige Rendern verwendet wird. Die aktive Kamera erkennt man am vollen Dreieck, eine nicht aktive Kamera hat ein leeres Dreieck. Jetzt wissen Sie, wie man Kameras erzeugt und einsetzt.

Blender 2.7 Grundkurs

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5 Std. 28 min (91 Videos)
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