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Maya Grundkurs

Kachelbare Texturen vs. Texturatlas

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Dieser Film geht der Frage nach, was kachelbare Texturen sind und wann man lieber einen Texturatlas verwenden sollte. Am Beispiel einer Holzkiste erläutert das Video den Unterschied zwischen beiden Herangehensweisen.
11:43

Transkript

Es gibt eine Geschichte, auf die sollte ich immer achten, wenn ich meine UV-Koordinaten erzeuge. Was möchte ich erreichen? Möchte ich eine Textur haben, die ich über ein Objekt kacheln kann, oder möchte ich viel lieber einen Texturatlas haben, wo ich gewisse Bereiche aus der Textur meinem Objekt zuweise? Mmm. Graue Theorie. Genau. Lassen Sie mich zeigen, was ich damit letztendlich meine. Machen wir mal diese Fläche hier auf, können wir in dem neuen Objekt einfach ein bisschen besser zeigen. pPlane1 müssen wir auch nicht groß umbenennen. Jetzt gehen wir einmal hier in den Hypershade hinein, genau, und können einfach gucken, dass wir dieses lambert5 Material, was hier drin ist, einfach dazu benutzen. Color von dem lambert5 Material soll natürlich nicht mehr diese Checker Node sein also rechte Maustaste drauf 'Breake Connections'. Wenn man ganz sicher gehen will, macht man den Checker hier an der Stelle auch noch weg. Und Materials lambert5 Color, und ich lege jetzt hier einfach mal aus den Projektdateien die Grass-Texture drauf - 'Grass_TEX'. Zugewiesen hatte ich es hier, glaube ich schon. Genau. So und das ist eine Textur, die ist relativ niedrig aufgelöst, 256X256px glaube ich. Und wenn man jetzt hier hergeht, ja dann ist das schon ganz schön Wischiwaschi und ausgebläut. Das soll natürlich nicht sein. Deswegen ist diese Textur teilable angeliegt, das heißt, kachelbar, und ich kann jetzt hergehen über den Hypershade zum Beispiel hier in den Color Node hinein, dann in den File Node Grass place2dTexture Node der Textur 5 öffnen und hier den Wert für Repeat einfach mal höher stellen. Genau, und dann sieht man, diese 256X256px aufgelöstete Textur wird jetzt hier über diese Fläche gekachelt, also sie wiederholt sich mehrmals. Wenn man weiter weggeht, dann sieht man das auch irgendwo hier. Hier, hier ist die Originalverteilung noch zu sehen, das Originalstück. Aber wenn man jetzt mal näher dran geht, ohne jetzt dadrauf zu achten, dass das hier noch sehr auffällig ist, was man im Nachhinein noch korrigieren müsste in Photoshop oder so was. Es ist eben so, dass jetzt dieselbe 256 aufgelöstete Textur hier deutlich schärfer rüberkommt, weil diese 256 px Auflösung nicht mehr auf die gesamte Fläche gelegt sind, sondern nur noch hier so ein kleines Stück einnehmen. Und dadurch erhöht sich natürlich die Auflösung im Prinzip dieser Geometrie. Das also wirklich eine kachelbare Textur. Und dazu muss natürlich die Textur immer dementsprechend ausgerichtet sein, das heißt, ich brauche hier eine Textur, die auch wirklich an den Rendern wiederholbar ist. Materials lambert5 wollen wir gerade mal nicht haben, und jetzt machen wir an dem Beispiel der Kiste mal mit einem Texturatlas weiter. Und zwar ist es bisher bei der Kiste ja so UV-Koordinaten UV Editor, Doppelklick drauf, damit der Bildschirm füllend ist. Jede Seite des Würfels hat hier im Prinzip ein eigenes Quadrat im UV Editor, im UV Space. Das funktioniert, weil wir auch eins der Texturen haben, die eben ja immer eine Seite im Prinzip abbilden. Was aber passiert, wenn ich mir diese eins, zwei, drei, diese drei Materialien sparen will und hier einfach zwei weggelöscht haben will? Und man sieht, dass hier immer noch Schlamm übrig bleibt, den ich aber eigentlich nicht benutze. Genauso ist es hier zu sehen, eigentlich ist nur noch, ich schätze mal File1 oder so was in Gebrauchgrade, und diese beiden und das Grasbild dürfe sowieso nicht mehr hier drin sein. Wenn das immer noch übrig bleibt, und das wird immer übrig bleiben, unter Edit Delete Unused Nodes. Und das, was dann quasi nicht mehr gebraucht wird, wird eben von Maya dann verworfen. Crate_blank, machen wir einmal wieder zu, so. Jetzt sehen wir, hier sind keine Materialien mehr zugewiesen an der Stelle. Deswegen erscheint das Ihnen so ganz hässlich neongrün. Wir wollen der gesamten Kiste jetzt nur noch Crate_blank zuweisen. Und eigentlich brauchen wir Crate_blank auch nicht mehr 'blank' nennen, sondern Crate mit e. Die Textur, die jetzt zugewiesen ist, nämlich diese, die möchte ich ändern, und zwar Color rechte Taste Break Connection, und jetzt gehen wir weiter her, machen einen neuen File Node und suchen uns die Texture Crate_complete aus. So, das ist eine Textur, die ist jetzt allerdings auch größer, und sie ist in der Breite angewachsen im Prinzip, weil diese Textur sich nicht darauf beschränkt, hier einmal diese Fläche zu zeigen, diese Fläche zu zeigen, sondern alle unterschiedlichen Flächen liegen jetzt quasi hier innerhalb eines Bildes vor. This way up, dann Danger und eben da, wo nichts drauf ist, liegen jetzt in einer Textur drin, so dass ich mir spare , zwei weitere Shade hierfür anzulegen. Das öffne ich jetzt, und wenn ich das jetzt einfach mal schließe, dann sehe ich, was hier natürlich passiert. Es passiert gar nicht optisch so was Gutes. Ganz einfach nehme ich deshalb, weil wenn ich jetzt das einzeln in dem UV Editor mal überprüfe, jede Fläche hier wirklich diese Textur mit den drei Inhalten zugewiesen bekommt. Was muss ich also tun? Ich muss sie aufräumen. Ganz klar Und zwar jägliche Face auswählen - UV UV Editor, die UV-Koordinaten hier einfach anpassen. Den UV Editor etwas kleiner, damit hier wieder hinpasst, und wir kümmern uns um diese Face zuerst. To UVs und schauen mal, wir wollen hier diese Danger-Geschichte drauf haben. Bedeutet, wir müssen sie skalieren und eben entsprechend ausrichten beziehungsweise Danger macht hier keinen Sinn. Wir machen hier mal This way up. Ich muss ein bisschen näher reinzoomen, damit das hier vernünftig funktioniert. This way up, das heißt, die UV-Koordinaten nutze ich jetzt, um sie so zu bewegen, dass sie nur noch entsprechend hier den richtigen Teil meiner Textur zeigen, denn durch Verschieben dieser Fläche, die jetzt hier ein bisschen gestaucht ist, aber diese Fläche im Viewport repräsentiert, kann ich steuern, welcher Bereich von der Textur hier dargestellt wird. Und jetzt schnappe ich mir hier oben die Face. die Auswahl konvertiere ich zu UV-Koordinaten, skaliere das Ganze wieder, und zwar so, dass das auch hier annäherend passt, rotiere das Ganze, damit Danger an dieser Stelle da oben steht. Und klar, wenn ich jetzt hier wirklich noch mehr Zeit investiere und auf dieselben Werte skaliere, treffen sich natürlich auch hier die Schnittpunkte jetzt auf die Schnelle. Uns um zeigen, lasse ich das einfach mal sein. Jetzt gehen wir her, alle Faces auswählen, die noch übrig sind und die keinen Schriftzug wie This side up oder Danger enthalten sollen. Alle Faces ausgewählt, To UVs. Jetzt kann ich an der Stelle wieder hergehen, das Ganze skalieren, hier rüberschieben, denn nur dieses Stück ist der Teil der Textur, wo eben kein Stencil Schriftzug drauf steht. Und auch das passe ich jetzt wieder eben entsprechend hier an. Jetzt kann ich auch hergehen, diese beiden UVs auswählen, und sie hier, machen wir das mal so, genau sie auf diesen Rand anpassen. Und als Letztes muss ich noch dafür sorgen, dass quasi hinten dieser Bereich auch wieder passend ist. Skalieren und Bewegen sind hier die sinnvollsten Werkzeuge. Und jetzt sieht man schon, dass eben entsprechend das UV Layout der Textur-Aufteilung ähnelt. Ich habe hier ein Drittel, hier ein Drittel und hier ein Drittel. Und durch das Verschieben dieser UV-Koordinaten im UV Editor habe ich jetzt dafür gesorgt, dass ich eigentlich genau dasselbe habe, wie als ich die Datei geöffnet habe. Und zwar hier steht nichts drauf, und hier habe ich einmal This way up und Danger. Allerdings mit der Änderung, dass ich hier auf Materialien verzichtet habe, nur noch ein Material nutze, dafür aber eine anders aufgebaute Textur, und in dem Fall würde das wirklich Texturatlas genannt. Warum überhaupt ja sollte ich diese Möglichkeit in Erwägung ziehen? Ich kann noch hier theoretisch Materialien reinhauen, wie ich mag. Ja natürlich kann man das. Allerdings wenn man jetzt wieder in der Spielebranche arbeitet oder arbeiten möchte, dann ist es wichtig, sogenannte Draw Calls in der Spiel-Engine zu sparen, weil sonst die Performance, die Echtzeitdarstellung des Spiels einfach leidet, und je weniger Materialien, je weniger Shade man eben hier verwendet, definiert im Hypershade, desto weniger Draw Calls gibt es später in der Engine. Dass also die Geschichte sich immer entscheiden zu müssen oder sich immer vorher zu überlegen, möchte ich kachelbare Textur nutzen, wie muss ich dann eben entsprechend meine UVs aufbauen, oder möchte ich hier Texturatlante nutzen eben hier, wo alle Informationen, die ich brauche, um das aussehen zu lassen, schon innerhalb einer Textur untergebracht sind. Texturatlas - das ist kachelbare Texturen. Das ist immer eine Entscheidung, die ich zuvor treffen sollte.

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11 Std. 13 min (75 Videos)
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