Cinema 4D R18: Neue Funktionen

Invertierte Ambient Occlusion

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Eine neue Gegenrichtungs-Option der Ambient Occlusion ermöglicht die Ausmaskierung scharfer Kanten oder eine flexible Möglichkeit, Subdivision-Surface-Effekte zu simulieren.

Transkript

In diesem Video möchte ich Ihnen eine neue Option vorführen, die der Ambient Occlusion Effect hat, also sowohl der Shader, als auch der Post-Effekt, nämlich die Möglichkeit zum investieren, oder zum Berechnen der Gegenrichtung. So nennt sich das. Dazu benutze ich hier mal ein relativ scharfkantiges Objekt, einen Würfel. Erzeuge ein neues Material, dass ich zuweise und dort in den Farbekanal lege ich jetzt einfach mal die Ambient Occlusion aus den Effekt Schadern. Einfach nur noch, um mal um zu zeigen, was dieser Shader eigentlich macht. Das heißt ich bewege mich jetzt vielleicht mal mit der Kamera hinein in den Würfel, blende mir mal kurz das Weltraster aus und lass das mal das berechnen und dann sehen wir hier diesen ganz typischen Effekt, nämlich dass es in den Kanten, innerhalb also dunkel wird, so wie man es normalerweise erwartet bei einer sehr diffusen Beleuchtung, weil das einfach die Bereiche sind, in die rein statistisch, oder rechnerisch gesehen weniger Licht kommen. Kann also an diesen Stellen, oder an diesen Punkten wird halt einfach weniger von der offenen Umgebung gesehen und deswegen kann hier rechnerisch gesehen weniger Licht dorthin kommen und von daher wird es da einfach dunkler berechnet. Wenn wir jetzt einfach mal aus dem Würfel herausfahren und ihn nochmal berechnen lassen, dann sehen wir hier von dem Effekt gar nichts. Das heißt der ist wirklich nur in den eingeschlossenen Winkeln zu sehen. Alles was jetzt über 180° hinausgeht, also die Außenseite des Objektes jetzt betrifft, da sehen wir nichts davon,aber genau dafür ist diese neue Option hier vorhanden. Das heißt im Ambient Occlusion Shader haben wir jetzt ein Häkchen, was wir ersetzen können für die sogenannte Gegenrichtung. Na und so sieht das Ganze aus. Das heißt der Effekt es jetzt statt innen auf der Außenkante zu sehen, kann also wunderbar benutzt werden, um jetzt bestimmte Oberflächeneigenschaften schön auszumaskieren auf diese Außenkanten zum Beispiel. Das heißt, um in ein Beispiel zu geben hier bei solchen eher eckigen Objekten, ist es ja oft so, dass dann diese Kanten etwas angestoßen sind und da verwende ich diesen Shader jetzt mal im Alphakanal, um das Material dort auszumaskieren. Das heißt ich verwende hier vielleicht mal die Kombinationen aus einem Ebene-Shader. In den Ebene-Shader erzeuge ich unsere Ambient Occlusion und achte dort darauf die Gegenrichtung zu aktivieren. Um die jetzt noch ein bisschen aufzumischen, ergänze ich hier einen noise, vielleicht eine etwas spannendere Struktur. Das wollen wir uns gleich mal anschauen, ein bisschen ein kleiner feiner vielleicht noch ist und lass die andieren, weil die Werte hier sind ja schwarz in dem Bereich, wo die Kanten sind und durch addieren dieser helleren Flecken möchte ich da ein bisschen Struktur reinbringen, also addieren. Auf der Ebene des Alphakanal selber müssen wir darauf achten, weil hier eine Ebene verwendet wird, dass wir den Alpha-Bild hier ausschalten, nur so kann die Ebene vernünftig als Alpha interpretiert werden und ich nehme jetzt einfach mal eine stark gesättigte Farbe hier mit einem etwas stärkeren Glanz. So soll eine Lackschicht hier zum Beispiel mal aussehen, sage mal das ist hier eine Glasbeschichtung zum Beispiel , ist knapp ausserhalb sichtbaren Bereichs. Glas als Vrenell-Einstellung so vielleicht addieren, muss jetzt hier nicht sein, sondern normal und hier nicht additiv sondern Durchschnitt, dann sind wir auf dem guten Weg. Das wäre jetzt unser Lackmaterial. Darauf möchte ich jetzt das Material für die Ecken legen und weil das ja hier ausmaskiert ist, ich nehm jetzt einfach mal ganz stumpfes weiß. Leg ich das eine Etage tiefer, dann schauen wir mal, was beim Rendern passiert und Sie sehen tatsächlich die Ausmaskierung lässt dieses weiße Material nur an den harten Kanten sichtbar werden. Das heißt können Sie in unserer Ebene noch mal ein bisschen fein justieren, das wir sagen die maximale Strahlenlänge ist vielleicht ein bisschen kürzer, da das ganze nicht so raumgreifend ist und über den Kontrast lässt sich das sicher auch noch ein bisschen schärfen und tatsächlich, dann können wir das wunderbar hier auf die Kanten beschränken und auf die Art und Weise können Sie jeder Art Effekt zum Beispiel Kratzerbildung et cetera auf die etwas härteren Kanten legen. Das ware sicherlich eine Möglichkeit diese Funktion zu nutzen, eine zweite möchte ich Ihnen auch noch mit auf den Weg geben, so als Inspiration vielleicht, nämlich man kann den Effekt auch wunderbar verwenden, wenn man etwas subsurface scattering simulieren möchte, aber eben auf eine kostensparendre Form oder Variante. Ich nehme jetzt hier mal etwas scharfkantigeres. Das könnte eine Flüssigkeitsoberfläche sein, die in Bewegung ist und ich lege da mal entsprechend passende Farben drauf, zum Beispiel ein etwas dunkleres blau. Ich kann es uns uns violette vielleicht so und würde jetzt gerne die Bereiche, die normalerweise stärker vom Licht durchflutet sind, also hier diese Kämmeetwas aufhellen und dann nehme ich einfach den Leuchten-Kanal und würde jetzt hier unseren Ambient Occlusion benutzen und auch hier wieder sagen Gegenrichtung, weil mir geht es jetzt nicht um diese Täler, sondern eben um diese Spitzen oben. Hier kann ich ja auch problemlos das ganze umdrehen von den Farbwärten her und würde jetzt hier einfach ein etwas grün-bläuliches, vielleicht türkises mal verwenden und dann mal schauen, ob das was brauchbares ist. Brauchen wir sonst noch was? Wahrscheinlich nicht. Schauen wir mal wie das aussieht an Rändern und dann sehen wir genau das, was eigentlich spannend ist, nämlich dass wir jetzt hier diese scheinbar lichtdurchfluteten Kämme haben, also so wie man es zum Beispiel auch von Eisbergen her kennt. Ein sehr netter Effekt wie ich meine und der wirklich wenn man das schön austraviert von den Farben her wie sub surfers catchring wirken kann, nur dass wir uns eben um ein Volumen hier nicht kümmern müssen Sie sehen ja das Objekt ist wirklich nur eine dünne Schicht hat keine dicke die vermessen werden kann und von daher ist es natürlich noch mal sehr flexibler in der Anwendung. Wir können das ganze auch noch beim Colorizer beliebig färben, zum Beispiel man kann ja zusätzlich noch normale Ambient Occlusion, ohne die Gegenrichtungoptionen in die Täler legen, um da ein bisschen mehr abzudunkel und wenn das ganze bewegt wäre, sähe das sicherlich dann noch mal dramatischer aus, weil diese Effekte dann eben dynamisch zu- und wieder abnehmen. Also dies nunmal so kleiner Denkanstoß, wo man diese neue Option verwenden könnte.

Cinema 4D R18: Neue Funktionen

Übernehmen Sie die Neuerungen von Cinema 4D R18 direkt in Ihren Workflow. Arndt von Koenigsmarck erläutert anhand von Praxisbeispielen wie es geht.

4 Std. 50 min (44 Videos)
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Erscheinungsdatum:01.09.2016
Laufzeit:4 Std. 50 min (44 Videos)

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