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Maya Grundkurs

Individuell erstellte Texturen verwenden und kontrollieren

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Hier erfahren Sie, wie Sie selbst erstellte Texturen einem Shader zuweisen und mit dem place2dTexture-Node kontrollieren können.
09:02

Transkript

Wenn in Maya-Geometrienmashers Objekte modelliert werden, dann sehen die in der Regel Erstmal hier super-fantasielos grau aus. Wenn ich jetzt aber sage, das hier soll irgendwie eine Bodenfläche sein und... Ja, vielleicht es ist sogar so, dass ich hier ein paar Erhöhungen drin habe, bzw. dann geht es ja nach hier oben. So, und das soll jetzt quasi der Boden für irgendetwas sein, den ich hier gestalte, eine Bodenkachel, dann kann ich da viel erzählen. Aber die Leute, die sich das ankucken hier sagen: "Genau, graues Mausfell". Und selbst das ist nicht zu erkennen, aber das war es dann auch schon. Also, eine Bodenfläche, eine Bodenkachel, wo irgendwie Rasen, oder so was drauf ist. Nee, beim besten Willen nicht! Wenn das jetzt 3D sein soll, dann kann ich auch ein Buch lesen und kann mir selber vorstellen, was ich sehen soll. D.h. also wir müssen hierher gehen und Texturen zuweisen, und nicht nur Farbigkeit von Grau, z.B. nach, keine Ahnung, grün ändern, oder so was. So, wir schauen einfach mal, [öffnen den Hypershader] über ein Klick auf dieses Ikon, gehen hier hinein, und erzeugen uns mal ein Lambert-Material. Hier werden uns die Ein- und Ausgänge alle präsentiert und das Lambert-Material soll natürlich nicht Lambert-2 heißen, sondern sondern Bodengras-Material. Das können wirr quasi hier umbenennen. Dann wird es auch leichter sich da eben entsprechend zurechtzufinden. So, jetzt haben wir bisher immer nur gesehen, wie kann man die Farbe verändern, wie kann ich hier das Material rot machen. Zuweisen kann ich das Ganze übrigens über mehrere Möglichkeiten, und zwar mittlere Maustaste auf dieses Bällchen drauf ziehen auf die Geometrie und dann ist es übertragen worden, oder aber ich kann hergehen und die Geometrie auswählen, da will ich hin, rechte Maustaste auf diese Preview-Anzeige [Assign Material to selection] Und auch dann wird hier diese Geschichte zugewiesen. Das Ganze wieder rückgängig. Eine andere Geschichte ist, die Kontext-Menus zu benutzen. So da sind wir wieder in Ausgangssituation. Anklicken, rechte Taste drauf [Assigne Existing Material] ganz weit unten. Und dann haben wir eben hier Boden und Gras und dann können wir das eben an der Stelle auch zuweisen. Wie gesagt, das ist jetzt hier nur eine Farbänderung gewesen. Genauso gut kann ich hergehen und Transparenz ändern Jetzt kann ich hier natürlich entsprechend durchkucken, aber das sieht natürlich irgendwie komisch aus und macht aus gerade bei der Bodenfläche überhaupt keinen Sinn, weil Boden natürlich in der Regel nicht transparent, bzw. durchsichtig ist. So, neben der Farbänderung wir haben gesagt, wir wollen jetzt hier etwas Struktur simulieren, also dass da auch wirklich Gras drauf ist. Dazu brauchen wir Erstmal eine Textur, die, z.B., in den Projektdateien liegt. Und dann muss ich wissen, wie ich die denen zuweisen kann Und das tun wir indem wir hier hinten auf dieses kleine 2x2 großes Schachbrettmuster klicken. Und dann kommt ein neues Dialogfenster, was mit uns interagieren will, das auch den Namen [Create Render Node] hat. Und wir wollen eine eigene Node erstellen, also eine eigene Textur auf dieses Objekt legen. Bedeutet also, ich muss hier diesen ganzen Wust einmal beiseite lassen und ich möchte hier eine Datei-Node erstellen. So, diese Datei-Node taucht jetzt hier auf: File 1. Und gleichzeitig ist hier meine Ansicht gewechselt ich bin nämlich gleich in den File [Node] hineingegangen und an der Stelle kann ich einfach hergehen und jetzt hier ganz normal browsen, Image nehmen. Das Projekt ist gesetzt, deswegen landet er hier gleich in der Score Images und ich sage einfach Grastextur, so sieht das Ganze aus. Hier ein großes Preview-Bild, ich sage einmal [öffnen]. Ich sehe, was hier auf diesem Objekt dann passiert. Ja, und jetzt kann ich eigentlich hergehen den Hypershader schließen. Und drücke ich hier einmal die Taste [6], damit auch wirklich der Effekt der Textur sichtbar wird. Und dann sehe ich, ach ja, das ist ja jetzt gar nicht mehr grau. Jetzt kann ich mir so ein Bisschen vorstellen, dass es sich da um gräserne Hügel, oder ähnliches einfach handelt. Super! Ja, und dann haben wir noch weitere Möglichkeiten. Hypershader wieder öffnen! Groß machen! Und hier, wie gesagt... An dem File [Node] hängt noch ein weiterer Node dran. Der ist immer mit hier angebracht und nennt sich [Place2dTexture]-Node. Und das ist quasi ein Node. Ich mache das Ganze doch ein Bisschen kleiner hier. damit wir sehen was passiert. Ausgewählt ist das Ganze ja so hier. Darüber habe ich noch Möglichkeit innerhalb von Maya meine Textur so ein Bisschen zu... ja kontrollieren war es letztendlich hier, wie sie dargestellt wird im View Pod. Ich kann dafür sorgen, dass hier nur eine bestimmte Coverage vorliegt, also hier oben sehe ich das dann an der Stelle auch. 0,5 - 0,5 d.h. die wird nur über einen Bereich dieses Materials gezogen. Ich kann hier auch hergehen und diese Textur mit diesem Node über die UV-Koordinaten verschieben, wenn ich den möchte und ich kann hier, das sieht man auch wieder ganz deutlich, diese Textur rotieren und das hat auch ihre Auswirkung da drauf, wie sie hier dargestellt wird. [Rotate] Die Sachen sind sehr detailliert und was uns eben noch interessiert, ist, dass wir hier auch eine Wiederholungsrate einstellen können, d.h. wir zeigen jetzt aktuell zweimal diese Textur aus diesem Objekt, oder aber ich kann es auch wahnsinnig übertreiben. Hier eine 6 und na, da auch noch eine 6 reinschreiben und da sieht man, dass es sechs Mal diese kleine Textur, die ich gerade hatte hier einfach immer über diese Geometrie gezogen wird. Das mag noch völlig ok aussehen, wenn ich jetzt mich hier nah dorthin begebe und so ein Bisschen hier auf diese Zufallsgeometrie schaue Wenn ich aber wirklich eins zu eins von ober drauf kucke, dann habe ich natürlich ein Problem insofern, als dass ich diese Kachelung, diese Wiederholung auf jeden Fall, hier sehe. Muss man Dan kucken, wie man das letztendlich für sich einstellen mag. Das auf jeden Fall der Weg, um hier Texturen zu vergeben und überall dort, wo quasi dieses 2x2 Schachbrettmuster zu sehen ist, kann ich das Attribut, was hier vorne ist mit Texturen, mit Bildern einmal kontrollieren und beeinflussen und der Colour-Kanal, der Farbkanal ist eben dafür da um hier einfach das Bild einfach stumm in Gänsefüßchen anzuzeigen. Und hier kann ich immer den Datenfluss von den Shadern nachvollziehen, oder eben ich kann auch hier mit diesem kleinen Dreieck mich in den nächsten Node hineinbegeben, das wäre dann die File-Node. Wenn ich dann hier auf die [Place2dTexture]-Node klicke dann sehe ich hier nochmal Möglichkeiten meine Textur zu kontrollieren im View Pod Und, ja das ist quasi auch schon das, wie man grundsätzlich Texturen, eigenerstellte Texturen in Maya für Geometrien auf Shadern vergibt.

Maya Grundkurs

Machen Sie die ersten Schritte in der 3D-Software Autodesk Maya, verschaffen Sie sich einen Überblick über relevante Workflowkomponenten und erstellen Sie erste eigene Szenen.

11 Std. 13 min (75 Videos)
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