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Bradbury Building visualisieren mit Cinema 4D: Aufzug modellieren

In sich verwundene Strukturen

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Das Verschieben und Verdrehen der ineinander verwobenen Splines verlangt ein wenig Fingerspitzengefühl, belohnt jedoch mit einer eindrucksvollen Struktur.

Transkript

Ja, nachdem wir diese beiden ineinander verwobenen Strukturen hier schon mal grob angelegt haben, macht es auf jeden Fall Sinn, sich das Ganze jetzt dreidimensional noch einmal anzusehen, und dazu benutzen wir die Sweep-Objekte, das heißt ich hole mir aus der oberen Gitter wieder so einen Querschnitt Kreis-Spline heraus, als "Ctrl+Drag-and-drop"-Kopie, und mit gehaltener "Alt-Taste" hole ich mir hier ein Sweep-Objekt für beide Kreise, so dass wir danach unsere Kringels-Splines da eigentlich nur noch unterordnen müssen. Mache die noch sichtbar, so dass wir jetzt so ein bisschen überprüfen können, ob das mit den Durchdringungen überall soweit funktioniert, mit dieser Verflechtung der Strukturen, schon nicht so ganz verkehrt, es gibt hier noch so ein paar kleine Punkte, die man sicherlich noch verbessern könnte. Ich muss jetzt hier mal schauen, den hier selektiere, dann ist das praktisch der untere Punkt, es sollte an dieser sein, da es ober wird nur, na ja, wird zuerst gespiegelt, und jetzt die Symmetrie benutzen, sicher musste man wahrscheinlich noch ein bisschen dran Pfeilen, das etwas harmonischer nach vorne schwingt, so konnte das mal werden. Besser die Tangente rotieren, so das wird so etwas freischwingen können an dem Ende. Ja, das sieht gut aus, und damit das Ganze so ein bisschen die Eckigkeit verliert, sieht dann vielleicht hinter Ansicht etwas anders aus, als es tatsächlich ist, weil wir es eben dreidimensional verwoben haben, ja, ist es auch ganz nett. Hier am Rand kann es sich ruhig ein bisschen abflachen, weil wir da an den Rahmen entlang müssen, ansonsten, was hat man da hier etwas, ja das ist die Tangente, die so etwas zu sehr anrückt, und so etwas wegziehen, es sieht so vielleicht etwas weicher, ja, und das sieht ganz nett aus. Und ebenso müssen wir also auf der anderen Seite noch mal schauen. Auch da gibt es eine kleine Durchdringung hier. Auf die andere Seite fahren, dann muss man auch nach vorne auf jeden Fall, und dann entsprechend über die Tangenten noch hier den Pfad etwas harmonischer gestalten. Also technisch nicht so Anspruchvolles, es ist einfach nur ein bisschen Fleißarbeit. Ja, das ist dann schon ganz nett. Auch da sind noch ein paar Ecken drin, das ist okay. Auch hier das gleiche Spielchen, etwas sehr lange Tangente, die das hier sehr zusammenstaucht, kann man so ein bisschen entzerren, das ist soweit okay. Ja, im Großen und Ganzen bin ich zufrieden. Das sind so Dinge, da kann man dann natürlich noch endlos Zeit reinstecken, aber ich hoffe das Prinzip ist soweit erkannt, hier sie funktioniert, soweit gefällt mir das. Und na ja, es geht eigentlich nur noch darum, das Ganze zu verknüpfen, mit dem geraden Raster, das wir hier haben, denn das hier ist mehr oder minder nur eine Fortführung, das war jetzt der einzige Grund, und diese etwas einfachere Konfigurationen dieser dreidimensionalen Kringel, die wir hier haben, deswegen hat man das erstmal einzeln gelassen. Und jetzt geht's hier um die Verbindung des Ganzen, das heißt ich mache die Sweep-Objekte hier noch mal aus und blende mir alles wieder ein. Und das wenn wir jetzt mal schauen, wissen wir was für richtige wir wünschen. Das wäre jetzt hier also der, der hier unten rausläuft, und der muss an diesen Kringel. So hier haben wir eine Bézierkurve und die soll ja möglichst auch bleiben. Hier haben wir ein Linear des Beines. Außerdem müssen wir auf jeden Fall erstmal auf Bézier umschalten, dann kriegt er automatische Tangenten verteilt, die wir aber problemlos auch wieder auf "0" setzen können. Das heißt alle Punkte, die hier zugehören, ich mache mal die Symmetrie aus, dann ist es offensichtlicher, diese Schlaufe hier einmal selektieren, und auf harte Interpolation umschalten, dann bleibt das Bein ein Béziersbein, aber die Tangenten sind auf "0" reduziert, so dass wir das jetzt hier problemlos verknüpfen können, ohne dass uns unsere mühevoll angelegten Tangenten kaputt gehen. Das heißt wenn wir jetzt hier auch "Mesh" konvertieren, "Objekte verbinden und löschen", und dann diese Strukturen hier miteinander verknüpfen, dann so mal schauen, das legt die Rundbogen hierher eingesetzt, kriegen Sie also das Element, stimmt hier auf jeden Fall. Das heißt es ist vielleicht dieser Punkt hier dann etwas nach oben verordnen, oder jetzt auch den Anfangspunkt vielleicht hier rausnehmen und diese beiden jetzt hier mal mit Segment verbinden. Kombinieren, man kann aber hier noch ein bisschen nachjustieren, aber das wäre jetzt ein harmonischer Verlauf. Und genauso müssen wir es an dem anderen Ende hier noch mal machen, mit diesem Kringel, Kringel, Kringel, "Verbinden". Gleiches Spielchen. Hier legen wir ein bisschen besser, wie auch immer. "Segment verbinden", ja, sieht ganz gut aus, so, und das hier einigermaßen die Tangente jetzt hier reinläuft. Das wäre jetzt ein Prinzip der verbliebene Gitter-Spline, den können wir hier direkt auch noch mit verratzten und schauen uns mal an, was die "Symmetrie" daraus macht, und voilà, da haben wir schon ein Großteil geschafft, denn das ist sicherlich mit Abstand die schwierigste Struktur hier im unteren Gitter gewesen, aufgrund dieser dreidimensionalen Verschlingung nicht ganz einfach zu lösen das Ganze, aber ich denke mal, wir haben es ganz gut gepackt, und die anderen Elemente sind dann eher wieder alte Bekannte.

Bradbury Building visualisieren mit Cinema 4D: Aufzug modellieren

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9 Std. 59 min (64 Videos)
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Erscheinungsdatum:22.02.2017

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