Am 14. September 2017 haben wir eine überarbeitete Fassung unserer Datenschutzrichtlinie veröffentlicht. Wenn Sie video2brain.com weiterhin nutzen, erklären Sie sich mit diesem überarbeiteten Dokument einverstanden. Bitte lesen Sie es deshalb sorgfältig durch.

Bradbury Building visualisieren mit Cinema 4D: texturieren, beleuchten und rendern

Holz und Leder

LinkedIn Learning kostenlos und unverbindlich testen!

Jetzt testen Alle Abonnements anzeigen
Für die Handläufe benötigen Sie ein Holzmaterial, für das Innere des Fahrstuhls hingegen ein Ledermaterial. Beides legen Sie eher einfach an, die Feinjustierung erfolgt in der Komplettszene.

Transkript

Das nächste Material, was wir brauchen können, ist sicherlich Holz für die Handläufe. und auch im Inneren des Fahrstuhls sind solche Bretter angebracht bis auf Kniehöhe ungefähr. Auch dort könnten wir das Holz verwenden. Ja, Holz kann man sicherlich jetzt mit Shadern anfangen, hier diese Holzstruktur, die Maserung herauszuarbeiten, aber ich denke mal, wenn man einmal einen Blick in den Content Browser wirft, dann sieht man hier, da gibt es eigentlich schon sehr viel, was durchaus brauchbar ist, sodass man das Rad nicht immer neu erfinden muss. Auch wenn wir jetzt den Farbraum berücksichtigen, den wir uns ja als Farbfeld ausgesucht haben, finden wir da sicherlich genügend Auswahl. Wo ich mich jetzt hier gerade befinde, wir sind also in den Voreinstellungen, in den "Presets", dann in dem Ordner "Visualize", "Materialien" und schließlich "Wood" für Holz. Ich habe mir jetzt hier das "Burl Wood" rausgesucht. Wer jetzt kein "Visualize" als Version hat, ist aber auch nicht dramatisch. Wie gesagt, ich hole mir das jetzt hier schon mal ab. Das wäre jetzt etwas, was mir gefallen könnte für die Handläufe und was auch nicht halt soweit optisch entfernt ist von dem, was tatsächlich im Gebäude an Handläufen verbaut ist. Wer jetzt, wie gesagt, diese "Preset" nicht hat, kann einfach hier sich ein neues Material erstellen. Farbe brauchen wir nicht, gehen in die "Reflektivität", den "Lambert" und würden im Bereich der Farbe jetzt hier zugreifen auf einen Shader. Man könnte das jetzt über ein Noise machen. Durchaus möglich, wenn man jetzt nicht wirklich die Holzmaserung als solche sehen möchte, aber wir haben es hier relativ praktisch. Wenn ich in der Liste mal weiter nach unten gehe, finden wir einen Ort, der nennt sich Oberflächen, und darin gibt es dann "Holz" als Shader. Den legen wir so an, dass wir da Jahresringe auch bekommen, auf der Stirnseite entsprechend haben wir dann die Maserung, die sich daraus ergibt, und haben hier oben "Presets", in dem man verschiedene Farben durchspielen kann, könnte natürlich auch über den Verlauf dann sich etwas eigenes zusammenmischen. Zum Beispiel, wenn man ungefähr hier dann auch wieder landen möchte. Kann ja einfach mal hier mit der Pipette einfach mal zwei Werte rausnehmen, oder auch hier im Textordner sehen wir direkt das entsprechende Bild, was dort verwendet wird. So, dann hätten wir ungefähr auch die Farben hier entnommen. Könnte dann mit den Werten etwas rumspielen, aber das sind Dinge, die man dann am Objekt besser beurteilen kann. Das wäre jetzt die Basisreflektivität 100%, und darüber wäre dann sicherlich wieder eine Glanzebene. Ich glaube, ich nehme mal wieder den Beckmann. Vielleicht so 25. 20, 25, so von der Oberflächengüte her, auch wieder "Frensel", "Dielektrisch", "Glas". Um einfach so eine Art Klarlack darzustellen, muss keine Rauigkeit haben. Ich ziehe das jetzt einfach mal hier auf unseren Würfel drauf und lasse das mal rendern. Und man sieht, dass ist durchaus passables Holz. Wie gesagt, das sind jetzt hier 30 cm Kantenlänge. Man könnte also dann an dem Maßstab des Holzes jetzt durchaus hier noch etwas verändern. Ich nenne das direkt mal "Holz". Werden wir hier alles in unserem diffusen Kanal enthalten und hätten hier oben den Größewert, das heißt, wenn wir jetzt hier mal das Ganze auf ein Viertel vielleicht reduzieren, sähe das dann schon so aus, könnte durchaus schon passen. Man sieht hier die Jahresringe auf der Stirnseite. Mal schauen, ob man dann da noch ein bisschen reinginge. Vielleicht kann man es sogar noch ein bisschen kleiner machen. Ja, da ist immer die Gefahr, dass es nachher mit den Jahresringen zu wild auf der Oberfläche wird, das heißt, wenn man das vermeiden möchte, könnte man auch hier die Deckkraft einfach herunternehmen. Das ist jetzt in diesem Fall sogar noch um einiges einfacher, als das bei dem Fertigmaterial hier möglich wäre, weil das einfach nur ein Bild ist, was da als Holzmaserung verwendet wird. Hier haben wir ja einen eigenen Verlauf das heißt, hier haben wir es selber in der Hand, wie dieser Kontrast praktisch ausgewertet werden soll, das heißt, wenn uns das hier zu intensiv ist, dann brauchen wir uns einfach nur diese beiden Farbwerte hier anzusehen und diese entsprechend vielleicht sich anzunähern. Dafür haben wir ja durchaus Möglichkeiten hier. Also wenn wir jetzt sagen, wir nehmen jetzt einfach diese beiden Farben links und rechts und ziehen die in diese Kästchen rein, so mal schauen, warum er das jetzt hier nicht macht. Okay, jetzt hat er es geschluckt, dass wir hier genau die Bandbreite hätten und könnten dann relativ einfach das hierüber zusammenmischen. Zu sagen, wir gehen bei dem einen einmal ein bisschen heller, bei dem anderen ein bisschen dunkler. So ein bisschen diesen Kontrast hier rausziehen, Sie sehen, das wird jetzt homogener, also die Trennung der Jahresringe ist nicht mehr ganz so krass, und da hätten wir dann alle Möglichkeiten, das auf die Art und Weise hier zu reproduzieren, oder was natürlich immer geht, ist hier die Mischstärke des Shaders runter zu ziehen und stattdessen dann hier einfach eine einzeln stehende Farbe zu wählen. Da brauchen wir uns gar nicht große Gedanken zu machen, welche Farbe, denn wir haben ja hier ein Farbfeld generiert, das heißt, wir können uns hier einfach mal einen Wert rausgreifen, den wir vielleicht für das Holz verwenden möchten. Ja, das ist neutral genug. Das geht zu sehr ins Rötliche dann schon rein, das heißt, dann hätten wir hier so eine Art Filter schon da drüber liegen. Es ist jetzt vielleicht etwas hell insgesamt, aber auch das wäre eine Möglichkeit, jetzt diese Jahresringe hier abzumildern. Ja, die letzte Möglichkeit, die man hätte für den gleichen Effekt, wäre natürlich einen farbigen Lack zu verwenden, also selbst wenn ich das jetzt hier nicht gemacht hätte, mit der Überblendung haben wir immer noch die Glanz-Ebene oben drüber, die sich natürlich auch einfärben lässt und auch von der Deckkraft her steuern lässt über den Frensel, der lässt sich ja hier auch reduzieren, dass dann eben entsprechend stärker das Ganze gewichtet wird. Wenn ich das jetzt hier mal rein nehme, das ist wirklich ein bisschen zu rot, gehen wir lieber auf den Braunton, verwenden jetzt praktisch einen farbigen Lack oben drüber, sieht auch nett aus. Vielleicht noch ein bisschen samtiger hier, weil die Reflexe dann tatsächlich diese Farbe auch übernehmen und nicht rein weiß sind. Gefällt mir eigentlich auch ganz gut. Ist dann natürlich wieder im Kontext der Zähne zu überprüfen. Also das wäre so ein, auf den ersten Blick erstmal, brauchbares Holzmaterial für uns, und dann brauchen wir eigentlich gar nicht mehr so viel an Materialien. Zumindest was die einfachen Materialien betrifft, wenn wir an den Fahrstuhl denken, im Inneren haben wir sicherlich noch das Leder. Vielleicht versuche ich das mal eben auf die Schnelle noch hier zu ergänzen. "Leder". Also, das heißt, wir haben eine diffuse Ebene, die von der Farbigkeit her eher so einen warmen weißer Ton. Sowas würde mir schon gefallen. Das ist ja aus unserem Farbfeld herausgezogen. Das wäre schon ganz nett. Oder man kann natürlich auch in den dunklen Bereich reingehen, wenn man sagt, das macht jetzt wirklich eine dunkle Lederfarbe. Das würde vielleicht den Kontrast nochmal ein bisschen zum Fotomodel stärken, wenn es nicht so hell ist. Man muss vielleicht mit einem traditionell dunklen Farbton... das war glaube ich aus der Tasche gezogen. Auch das wäre eine Möglichkeit, ist mir jetzt aber ein bisschen bunt. Also ich gehe mal auf den Braunton und da drüber sicherlich eine Glanzebene, eine knackige, also wo ich, 21% Rauigkeit sollte reichen, Glanz mit Frensel. Ich greife, wie gesagt, immer gerne auf dieses Glas zurück, einfach als generelle Schicht für Glanz oben drauf. Könnte jetzt hier den Glanz ein bisschen einfärben. Vielleicht nehmen wir mal das Bunte mit herein. Vielleicht so, dann haben wir so ein bisschen ein Farbspiel auf der Oberfläche. Was Sinn machen könnte, wäre ein bisschen Relief, um so ein bisschen die Porigkeit darzustellen, hier unten haben wir ja so etwas diese Vornoi, die so ein bisschen diese Narbung des Leders darstellen könnten. Ja, Größenverhältnisse lasse ich einfach mal so. Da im Negativen gefällt es mir jetzt optisch ein bisschen besser, vielleicht so -10. Das lege ich jetzt einfach mal drauf. Mal sehen, wie das Ganze hier aussieht. Ein bisschen hell für meinen Geschmack. Und von der Narbung habe ich auch noch nicht soviel gesehen. Das heißt, ich gehe hier noch mal rein, gehe jetzt einfach mal direkt in die Farben, verändere aber nur die Sättigkeit oder die Sättigung besser gesagt. Das vielleicht ein bisschen dunkler zu ziehen, das ist mir sonst etwas zu hell. Ja, und was den Relief-Effekt betrifft, mutmaße ich mal, dass hier der Projektionsraum nicht stimmt, jetzt einfach mal auf ein Quader-Mapping gehe. Und die Größe spielt sicherlich auch noch mal eine Rolle. Ja, das sieht schon anders aus. Das sieht schon besser aus. 2% Größe. Da habe ich jetzt mit Quader-Mapping, das ist halt etwas zu stark. Aber das ist ja kein Problem. Können wir hier ein bisschen wieder rausziehen. Das könnte erstmal so ein Basisleder vielleicht sein, und dann wäre es sicherlich Zeit, diese Materialien, bevor wir jetzt immer mehr hinzufügen, einfach in der Szene mal auszuprobieren und generell zu schauen, wie das mit den Helligkeiten aussieht.

Bradbury Building visualisieren mit Cinema 4D: texturieren, beleuchten und rendern

Erfahren Sie, was es mit physikalischem Rendering auf sich hat und realisieren Sie Ihr naturgetreues Modell mit Techniken für Beleuchtung, Material, Texturierung und Rendering.

6 Std. 19 min (32 Videos)
Derzeit sind keine Feedbacks vorhanden...
 
Hersteller:
Software:
Exklusiv für Abo-Kunden
Erscheinungsdatum:24.05.2017

Dieser Online-Kurs ist als Download und als Streaming-Video verfügbar. Die gute Nachricht: Sie müssen sich nicht entscheiden - sobald Sie das Training erwerben, erhalten Sie Zugang zu beiden Optionen!

Der Download ermöglicht Ihnen die Offline-Nutzung des Trainings und bietet die Vorteile einer benutzerfreundlichen Abspielumgebung. Wenn Sie an verschiedenen Computern arbeiten, oder nicht den ganzen Kurs auf einmal herunterladen möchten, loggen Sie sich auf dieser Seite ein, um alle Videos des Trainings als Streaming-Video anzusehen.

Wir hoffen, dass Sie viel Freude und Erfolg mit diesem Video-Training haben werden. Falls Sie irgendwelche Fragen haben, zögern Sie nicht uns zu kontaktieren!