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Bradbury Building visualisieren mit Cinema 4D: texturieren, beleuchten und rendern

Himmelsobjekt erzeugen

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Da für den Himmel eine Bilddatei verwendet wird, kann als Himmelsobjekt kein physikalischer Himmel dienen. Der Trainer erstellt deshalb eine eigene Ebene und passt sie so an, dass der Himmel durch das Glasdach und die Fenster sichtbar ist.

Transkript

Egal was wir später rendertechnisch vorhaben, also ob wir eher traditionell über Lichtquellen das Ganze beleuchten wollen, in Kombination eventuell mit globaler Illumination oder mit dem physikalischen Rendering, was ich schon einmal kurz vorgestellt habe. In jedem Fall brauchen wir hier eine Himmelsdarstellung. Das Bild hatte ich bereits schon einmal angesprochen, das finden Sie in den Daten oder Sie können natürlich auch gerne ein eigenes Himmelsbild verwenden, aber dieser Himmel muss ja nun irgendwo in unserer Szene platziert werden. Wir haben natürlich Himmelsobjekte in Cinema4D, die mehr oder minder großen Kugeln entsprechen, aber das würde dem jetzt hier nicht ganz so gerecht werden, da wir ja praktisch nur so einen schlanken Streifenhimmel hier in dem Bild haben, der hauptsächlich dafür gedacht ist, hier die Darstellung zu übernehmen, die wir praktisch durch das Glas haben, wenn wir durch das Dach hindurchgucken. Deswegen müssten wir dafür vielleicht ein eigenes Objekt erstellen, auf das wir dann dieses Bild legen können. Ich schaue mal gerade, welches Objekt wir hier haben. Wir haben hier das Dachfensterglas, wo ich das Glas jetzt einfach einmal kurz wegblende, damit wir auch in der Zeit, wo jetzt noch kein transparentes Material hier zugewiesen ist, da auf jeden Fall etwas durchsehen. Und wir haben auch hier hinten in den Wänden natürlich noch Fenster drin, "Obere Etage", und auch da gibt es hier Glas, was ich vielleicht einfach mal ausschalte erst, damit wir da direkt dahinter sehen können, was der Himmel da macht. Wäre natürlich schön, wenn wir es schaffen den Himmel noch so tief herunter zu bekommen, dass er auch gleichzeitig die Darstellung hier durch die Fenster übernimmt, das wäre durchaus passend. So, wir brauchen also ein Objekt, was eher streifenförmig ist und was geeignet ist dieses Material hier zu tragen, ohne dass es allzu sehr verzerrt wird. Also es würde ja sicherlich negativ auffallen, wenn diese Wolken jetzt in irgendeiner Art und Weise gestaucht oder gequetscht werden. Man muss ich also etwas ansehen, wie das Seitenverhältnis dieses Bildes hier ist, was wir hier geladen haben und das wären so über den Daumen 34x46. Wenn man uns die Pixelanzahl hier anguckt, würde also hier mal in die Vierfachansicht schalten. Ich mache mir mal ein bisschen mehr Platz und würde mir jetzt hier vielleicht eine Ebene mal holen. Einfach aus dem Grund, weil man hier so schön einfach die Werte eintragen kann, treffend der Breite und Tiefe. Schauen wir kurz, 46, also so über den Daumen 34, können natürlich noch ein bisschen genauer werden, indem man sagt 33,8, können wir ja gerne machen. Und könnte dann ausgehend von dieser proportionalen Größe das Ganze einfach hochskalieren, mit der normalen Skalieren-Funktion, die wir hier haben, denn wir müssen ja die gesamte Dachfläche hier mit abgedeckt bekommen. Und mal sehen, es gilt also so ein bisschen Augenmaß zu behalten. Ich ziehe das jetzt einfach schon mal drauf, damit wir die Orientierung hier dann auch sehen. Da wäre jetzt im Prinzip oben, da wäre der Horizont also unten, hilft uns jetzt dabei, dass wir die Rotation richtig wählen. Also im Prinzip hier sehen wir ja schon 90 Grad. Und momentan liegt diese Ebene noch mitten im Gebäude. Das wollen wir natürlich nicht, deswegen heben wir das hier etwas an. So vielleicht. Dauert jetzt aufgrund der Komplexität der Szene immer ein bisschen bis die sich wieder aufgebaut hat. Um das zu beschleunigen macht es auf jeden Fall Sinn, dass Sie sich anschauen, wie Sie eventuell die Subdivision-Service-Unterteilung für den Editor etwas runterschrauben können oder auch die Unterteilung für Splines, also gerade so Kreisquerschnitte, dass man dort vom angepassten auf eine gleichmäßige Unterteilung geht, et cetera. Was man hier auch sehr schön machen kann, ist in den Optionen die Detailstufe, hatte ich hier schon mal gemacht, auf niedrig zu stellen. Das wird automatisch dann alle Grundobjekte betreffen. Und auch Spline-Kurven und Spline-Objekte, die werden dann entsprechend in einer geringeren Auflösung berechnet und im Editor dargestellt. Nachher beim Rendern sind die natürlich wieder vollständig. Es hilft uns zumindest ein wenig dabei, so etwas flüssiger arbeiten können. Aber wir sehen, wir müssen auf jeden Fall diese Flächen noch weiter vergrößern, ansonsten gibt es hier Lücken. Und wir können an dem Himmel praktisch vorbeigucken, das ist ja nichts in der Sache. Zudem müssen wir den noch etwas biegen hier im unteren Ende, wir wollen ja mit diesem Ende, hier mit dieser Kante praktisch nachher auf dem Horizont landen. Also zumindest so tief, dass wir die Darstellung in den Fenstern damit erledigen können. Also das Ganze einfach noch mal ein bisschen größer machen. So, sollte vielleicht schon reichen. Bei der Aufnahme habe ich eben auch schon darauf geachtet, jetzt die Kamera auch etwas steil nach oben zu richten, also dass man ungefähr auch den gleichen Blick hat, den wir hier in unserer Ansicht ja auch gewählt haben. Würde jetzt also nicht passen, wenn ich ein Bild geschossen hätte, wo der Horizont durch die Mitte läuft und praktisch nur eine Hälfte Wolken darstellt. Das würden wir hier nicht wirklich glaubhaft in unser Rendering einsetzen können. So, ich vertraue jetzt einfach mal da drauf, dass das ungefähr passt. Und schauen, hier oben haben wir den Abschluss, hier ist die Kante des Himmels, sollte also ungefähr hinkommen. So ein bisschen rüberziehen das Ganze, sodass wir das hier tatsächlich verschlossen bekommen. So sollte das funktionieren, dass man also hier nicht aus Versehen irgendwo an dem Himmel vorbeischauen kann, und diesen unteren Teil, werde ich jetzt einfach mit einem Biege-Deformator einfach die Shift-Taste halten, dann wird der automatisch untergeordnet. Passt sich allerdings leider so an, dass er sich an der Y-Achse des Ebene-Objekts hier orientiert. Das wäre in unserem Fall hier die falsche Biegerichtung, sondern die müsste sich ja X-Richtung anordnen. Müssen also den Biege-Deformator noch einmal drehen, in dem Fall hier um die rote Achse, wie man hier sehen kann. So, dann haben wir auch den Wert hier, im Prinzip können Sie den also einfach auf 90 setzen, + 90 Grad, "An Überobjekt anpassen" und dann sollte das Ganze hier automatisch unseren Himmel praktisch umrahmen. Die Biegelänge müssten wir jetzt etwas einschränken, das soll ja nur dieser hintere Teil hier gebogen werden, das heißt, diesen Wert hier vielleicht, schätze jetzt einfach mal, auf 1500 begrenzen. Schaue mal gerade in meinen Filter rein, die Darstellung der Form-Objekte werden angezeigt. Ich hatte mir ein paar Objekte hier ausgefiltert, wie zum Beispiel: Null-Objekte, Spliens, Horizont, Weltachse, Weltraster und auch den Hintergrundfarbverlauf. Auch wieder mit dem Hintergedanken, einerseits sich besser auf den Kontent konzentrieren zu können und andererseits auch ein bisschen Performance beim Einzeichnen hier zu sparen. Ja, und ich würde jetzt einfach mal mutig sein und hier sagen -90. Mal schauen, ob dass die richtige Richtung ist, scheint jetzt genau nach oben zu gehen. Also hier mal auf +90, "Y-Länge beibehalten" ganz wichtig, damit wir, wie gesagt, diese Verzerrung nicht ins Bild bekommen und dann ziehen wir das noch ein bisschen vielleicht weg, obwohl es scheint hier fast zu klappen. Es hängt so ein bisschen in der Wand drin, wenn ich das richtig sehe, deswegen ziehen wir das noch etwas zur Seite, damit die Biegung praktisch hier erst an dieser Kante hier dann beginnt und dann von da aus nach unten verläuft. Wenn wir von der Seite drauf schauen, sollte dann etwas besser zu sehen sein. Ach, geht doch noch nach oben, war tatsächlich nicht so gut zu sehen. Von der Ansicht von oben, hat etwas getäuscht, gehen wir also doch -90 Grad. Genau, geht das Ganze nach oben, diese Eckigkeit kommt eben daher, dass wir in den Optionen die Darstellungsqualität hier auf grob geschaltet haben. Das ist aber nicht so dramatisch, sondern wichtig ist, dass das Ganze sich einfach hier nach unten bewegt und dadurch hier der Blick durch die Fenster eben auch auf den Himmel geht. Während er sich jetzt hier aktualisiert, was wir auf jeden Fall schon mal machen können, ist in das Himmelsmaterial zu gehen. Dort habe ich den Himmel bislang nur im Farbe-Kanal. Im Hinblick auf das, was wir nachher vorhaben, wird es aber Sinn machen, den im Leuchten-Kanal zu haben. Das er tatsächlich dann auch in der Lage ist Helligkeit zu erzeugen. Und das ist dann auch ganz egal, ob man diesem physikalischen Ansatz dann verfolgen möchte oder eben den, dass man sagt, man möchte mit Lichtern und globaler Illumination vielleicht arbeiten, weil die globale Illumination würde ja dann auch durch Leuchten funktionieren. Und eben diese Helligkeiten und Farben des Himmels dann als Lichtquelle interpretieren, was auch hilfreich wäre. Würde jetzt also hier in den Basis-Einstellung "Leuchten aktivieren" und dann unser Bild hier einfach mal greifen und auf die entsprechende Taste im Leuchten-Kanal ziehen, danach können wir den Farbe-Kanal deaktivieren. Das ist im Prinzip schon alles, was wir jetzt hier machen müssen. Man könnte jetzt noch hier, falls man dann später mit Lichtquellen doch noch arbeiten möchte, diesen Himmel, ich nenne den auch gleich mal "Himmel", noch von Schattenwürfen et cetera ausnehmen. Das einfachste, was man da machen kann, ist hier ein Render-Tag zuzuweisen, also ein Rechtsklick, "CINEMA 4D Tags" "Render Tag" und dort hier das Werfen und Empfangen von Schatten zu deaktivieren. [Unverständlich] falls das verwendet wird, kann man hier auch schon mal ausschließen, dass da auch keine Beeinflussung gibt. Und man hätte jetzt, wenn man den Farbe-Kanal benutzt hätte, hier auch Hintergrund-Compositing wählen können. Ist jetzt in unserem Fall nicht nötig, da das Leuchten das praktisch automatisch übernimmt. Ja, man sieht, hier hinten geht es runter, man kann hier durch die Fenster schon so ein bisschen etwas erahnen. Ich versuche mal gerade wieder die Hauptansicht hier groß zu ziehen und dann kann man natürlich das ganze Gebilde noch ein bisschen links, rechts verschieben, wenn man mag. Aber im großen Ganzen und Ganzen scheint es soweit zu funktionieren, dass wir jetzt zumindest die Platzierung unseres Himmels hier schon einmal haben. Und, ja, könnten dann im nächsten Schritt uns schon einmal ansehen, wie wir die Hauptbeleuchtung einsetzen. Dann das Hauptlicht ist sicherlich immer noch die Sonne, selbst wenn die jetzt hier bereits im untergehen begriffen ist, ist die auf jeden Fall immer noch stärker als irgendwelche künstlichen Lichtquellen, die wir ja hier an den Wänden durchaus schon verbaut haben. Er braucht hier immer ein bisschen, die Szene ist halt recht komplex, aber er wird es dann gleich haben. Das Hauptproblem ist halt beim Umschalten in den Ansichten. Genau, da sehen wir es jetzt, da kann man das auch durch das Leuchten schon sehr schön sehen, wie die Helligkeiten jetzt tatsächlich hier aussehen werden und man sieht auch, dass das perspektivisch eigentlich ganz gut passt. Ist eben durch den Aufnahmewinkel bedingt relativ stimmig. Scheint auch alles soweit geschlossen zu sein, dass man nirgendwo durchgucken kann oder vorbeigucken kann. Wenn ich da mal neben klicke, man sieht hier hinten auch noch durch diese Fenster ein paar Wolken, das passt also soweit alles wunderbar.

Bradbury Building visualisieren mit Cinema 4D: texturieren, beleuchten und rendern

Erfahren Sie, was es mit physikalischem Rendering auf sich hat und realisieren Sie Ihr naturgetreues Modell mit Techniken für Beleuchtung, Material, Texturierung und Rendering.

6 Std. 19 min (32 Videos)
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Erscheinungsdatum:24.05.2017

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