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Bradbury Building visualisieren mit Cinema 4D: texturieren, beleuchten und rendern

Himmelslicht erstellen

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Für die diffuse Grundbeleuchtung der Szene dienen eine Kopie des Himmels und ein eigenes Material. Als Basis für alle Objekte verwenden Sie ein Material mittlerer Helligkeit.

Transkript

Ja, in diesem Video geht es jetzt um die Beleuchtung durch den Himmel. Die Darstellung des Himmels haben wir insofern in den Griff bekommen, als dass wir unser Bild auf eine leicht gebogene Ebene gelegt haben und das soll natürlich möglichst jetzt auch für die Beleuchtung des Raums sorgen, zumindest für das Streulicht, was eben hier durch Wolken und die Atmosphäre in den Raum geleitet wird. Die Sonne als solche ist ja in diesem Bild gar nicht enthalten gewesen. Die müssen wir auf jeden Fall also separat noch ergänzen. Es ist ja zudem so, dass jetzt hier auch diese Fenster auf dieser anderen Seite zu erwarten sind zum Beispiel oder dass eben Sonnenlicht vielleicht durch diesen Gang dann auch in den Raum hinein gelangen kann. Das heißt, das wird auf jeden Fall noch mal eine separate Lichtquelle sein. Um jetzt eher dieses diffuse Himmelslicht hier zu realisieren, macht es Sinn jetzt hier erst einmal pauschal ein Material einfach an alle Objekte zu vergeben und sich dann anzusehen, wie die Färbung und vor allen Dingen aber auch die Helligkeit durch dieses Himmelslicht dann sein wird. Und da gibt es in Cinema eine sehr schöne Funktion dafür, die wir hier in den Rendervoreinstellungen finden, nämlich das sogenannte "Einzige Material". Wenn das aktiviert, haben wir hier die Möglichkeit, ein Material zuzuweisen, was dann automatisch allen Objekten zugewiesen wird in der Szene, und das können wir natürlich hier auch sehr schnell wieder entfernen. Man muss es also nicht tatsächlich in der Szene verteilen. Das heißt, wir brauchen hier auf jeden Fall erstmal ein neues Material, deswegen führe ich jetzt hier mal einen Doppelklick in den Material-Manager aus und dieses Material, das nenne ich jetzt einfach mal "Basis", weil das natürlich wunderbar nachher auch herhalten kann eben als Ausgangsmaterial für alle anderen Materialien, die wir dann einfach durch Kopieren und Verändern eigener Eigenschaften oder Farben wir daraus ableiten können. Und dieses Basismaterial soll jetzt erst einmal physikalisch funktionieren. Das heißt, man kann, damit das Umschalten später schneller geht, den Farbe-Kanal durchaus jetzt schon konfigurieren, aber den werden wir gleich wieder deaktivieren. Und um jetzt so ein bisschen ein aussagekräftiges Schattierungsverhalten zu bekommen, macht es jetzt keinen Sinn eine sehr helle Farbe zu nehmen, weil dann stellen wir eventuell die Intensität des Himmelslichts falsch ein, denn ich denke mal, der Großteil der Flächen wird ja hier jetzt nicht Weiß sein, sondern eher vielleicht dann auch eher dunkler. Das heißt, das macht durchaus Sinn hier auch aus unserer Farbwelt eine Farbe auszuwählen, die eher in der mittleren Helligkeit liegt, anstatt jetzt etwas extrem helles zu nehmen. Ich habe mir jetzt hier mal für diesen schokofarbenen Braunton in der Mitte entschieden. Sie sehen, wir haben jetzt hier noch Farben, die dunkler sind, ebenso haben wir Farben, die heller sind. Also das wäre jetzt so ein Farbton, der ungefähr in der Mitte liegt. Und den können wir einfach durch Doppelklick in den Farbe-Kanal laden. Dann gehen wir in den Reflektivitätskanal und schmeißen hier durch Löschen diesen standardmäßigen Glanzlichkanal raus und fügen stattdessen ein Lambert hinzu. Auch diese Reflektivitätskanäle können natürlich gefärbt werden, denn die haben ja hier eine Ebene für die Farbe, in die wir ebenfalls wieder durch Doppelklick diese gleiche Schokofarbe hier laden können. So, und damit nicht beides gleichzeitig hier passiert, können wir problemlos sagen, den Farbe-Kanal schalten wir jetzt einfach mal aus. Es ist also in beiden die gleiche Farbe drin. Das heißt, zu einem späteren Zeitpunkt hätten wir dann noch die Möglichkeit zu sagen, wir fangen vielleicht doch an mit echten Lichtquellen zu arbeiten, dann brauchen wir hier diese Farbeigenschaften und können relativ schnell dann immer zwischen beiden Varianten hin- und herschalten. Ja, in der Reflektivität vielleicht noch der Hinweis, diese Ebene nenne ich jetzt einfach mal "Farbe", damit wir genau wissen, dass diese Reflektivitätsebene eben die Darstellung der Oberflächenfarbe übernehmen soll und nicht aus Versehen dann nachher gelöscht wird. Gut, ich denke mal, damit hätten wir hier ein Material soweit fertig und können das hier als "Eigenes Material", eben als Austauschmaterial einfach zuweisen. Dieses Material wird jetzt automatisch allen Objekten zugewiesen. Na ja, allen Objekten ist jetzt nicht ganz das, was wir brauchen, denn der Himmel und auch unser Modell soll natürlich möglichst erhalten bleiben. Und deswegen gibt es hier noch die Option, einzelne Materialien ein- oder auszuschließen von dieser Aktion. Und da macht es jetzt Sinn den Himmel und natürlich unser Modell hier in diese Liste hineinzuziehen und auszuschließen von diesem Austausch. Ja, im Prinzip haben wir es dann hier geschafft, können das noch nicht ganz schleißen, denn Sie sehen, den Renderer habe ich hier auf "Physikalisch" schon einmal eingestellt. Und wenn wir uns das ansehen, dann macht hier jetzt für die Testberechnung sicherlich Sinn, die Sampler-Einstellung hier auf "Fortschreitend" zu setzen. damit wir hier nicht kästchenweise beobachten müssen, wie sich das Bild aufbaut, sondern in einem Rutsch, relativ schnell schon eine Vorschau bekommen. Und der Matteffekt hier unten, der ja jetzt ganz wichtig ist für die Beleuchtung unserer Szene, den sollten wir vielleicht etwas erhöhen auf 4. Im Weitergehenden einfach noch mal überprüfen, ob hier die schnelle Vorschau für den Fortschreitenden-Modus aktiv ist, die sorgt also dafür, dass wir in dem Fortschreitenden-Modus, den wir hier gewählt haben noch schneller eine erste Darstellung der Szene erhalten. Ja, was müssen wir noch machen? In den Optionen, ganz wichtig, weil wir haben ja keine Lichtquelle in der Szene, müssen wir die Lichtautomatik ausschalten. Ansonsten haben wir nach wie vor dieses Standardlicht, was von vorne kommt und was uns jetzt praktisch die Beleuchtungssituation in der Szene verfälschen würde, also hier die Lichtautomatik ausschalten. Gut, ich denke, das sollte es gewesen sein, schauen wir uns einfach mal an, was passiert, wenn wir das Ganze jetzt mal im Editor hier rendern lassen. Nach ein paar Sekunden Vorbereitungszeit sollte es eigentlich losgehen, und tatsächlich, es geht, Sie sehen es, relativ fix. Und tatsächlich sieht man jetzt hier trotz des relativ dunklen Materials so ein bisschen eine Lichtwirkung, eben durch die Reflektion des Himmels auf diesen bräunlichen Objekten, die wir in der Szene drin haben. Ist jetzt insgesamt einfach zu dunkel. Also selbst, wenn man davon ausgeht, dass nachher die Wände vielleicht ein bisschen heller texturiert sind, ist es mir insgesamt zu dunkel, denn die Grundfarbe, die wir jetzt hier gewählt haben, ist ja noch nicht mal die dunkelste, die wir vorhaben zu vergeben. Es würde also wahrscheinlich Sinn machen, die Leuchtkraft des Himmels noch etwas zu verstärken. Und das ist durchaus möglich, allerdings nicht hier mit diesem Material, was wir auf unserem Himmel liegen haben, denn die Darstellung des Himmels, die soll ja nicht heller werden, sondern nur die Wirkung des Himmels. Und das können wir erreichen, indem wir jetzt einfach sagen, wir benennen jetzt mal dieses Himmelsobjekt hier um, indem ich sage, das ist die Himmelsdarstellung, machen davon eine Kopie, mit Control+Drag and Drop, und nennen das vielleicht "Himmelslicht". Die Biegen-Objekte, die da drunter liegen, habe ich jetzt hier schon mal reduziert in ihrer Stärke, dass die nicht mehr 90 Grad beträgt, sondern nur noch 80 Grad. Auf die Art und Weise können wir das Himmelslicht jetzt einfach etwas tiefer setzen. Ich setze es jetzt einfach mal ein -5 Zentimeter hier hinter. Das heißt, diese Himmelsebene rutscht jetzt ein bisschen tiefer, sodass die beiden nicht mehr deckungsgleich sind und das hilft einfach dem Renderer die beiden Teile auseinanderzuhalten. Wer möchte, kann die auch noch in X-Richtung hier etwas verschieben, indem wir sagen, -x ist dann vielleicht auch noch mal -5 Zentimeter auf der x-Richtung, damit also wirklich keine Überlappung zwischen den beiden mehr stattfindet. So, jetzt wollen wir natürlich nicht, dass die beiden sich gegenseitig noch beleuchten und abschatten im schlimmsten Fall. Das heißt, das Render-Tag ist ja hier sehr schön mit dupliziert worden an dem Himmelslicht, gehen wir da mal kurz rein und schauen uns an, was da konfiguriert ist. Wichtig ist, dass wir die Sichtbarkeit für die Kamera schon mal wegnehmen, denn wir wollen ja dieses gleich heller eingestellte Himmelsbild nicht in der Kamera sehen. Ebenso wollen wir das nicht in Brechung und Transparenzen sehen, denn wir dürfen nicht vergessen, hier kommt ja gleich noch ein Glasmaterial rein, und das würde dann ansonsten bedeuten, dass wir in dem Glas eben auch diesen helleren Himmel sehen. Das wollen wir nicht. Aber wir wollen ihn durchaus natürlich in den Spiegelungen sehen, weil ansonsten hätte es gar kein Sinn gemacht jetzt diesen Himmel zu verdoppeln. Im Gegenzug gehen wir noch mal in das Render-Tag des ersten Himmels hinein, der ja für die Darstellung da ist, und hier nehmen wir den für die Spiegelung sicherheitshalber raus, denn da haben wir das Himmelslicht, was eben diese Spiegelung hier versorgen soll. Alles andere ist soweit in Ordnung. Das können wir zuklappen. Wir müssten jetzt also hier von unserem Himmel ein Duplikat erstellen, Control+Drag and Drop, ich nenne dieses Duplikat hier mal wieder "Himmelslicht", damit wir die beiden auseinanderhalten können, gehen in den Leuchten-Kanal und haben wir hier die Option zu sagen, wir multiplizieren über den Mischmodus hier unser Bild mit einem beliebigen Helligkeitswert. So, ich gehe jetzt einfach mal, nur damit wir den Effekt sehen, vielleicht auf 500 Prozent, Sie sehen, das ist dann sehr extrem hell, und ziehe das hier auf das Tag, das Textur-Tag für das Himmelslicht, und damit uns das hier nicht so stört, können wir auch den oberen Punkt auf Rot schalten, würden also dann hier im Editor davon auch nichts sehen. Ja, dann schauen wir mal, was passiert, wenn wir das rendern lassen. Dauert wieder in paar Sekunden bis der Raytracer alles sortiert hat, und siehe da, jetzt haben wir mehr Licht, also mehr reflektierten Himmel in der Szene. Und das Schöne ist, dass dadurch natürlich nicht nur Helligkeiten transportiert werden, sondern auch die Farbwerte des Himmels mit einfließen in diese Beleuchtung. Jetzt kann man halt beliebig schauen, ist das zu hell, ist das zu dunkel, also dieses Braun ist ja schon relativ dunkel, da könnte man eventuell dann noch ein bisschen tiefer gehen, vielleicht nur auf 400 statt 500 Prozent, aber ich denke, das Prinzip ist deutlich geworden, einfach die Trennung der Darstellung von der Lichterzeugung für das Himmelslicht. Ja, Sie sehen, bei 400 sieht das auch noch völlig in Ordnung aus. Und das wäre jetzt die Grundbeleuchtung durch unseren Himmel.

Bradbury Building visualisieren mit Cinema 4D: texturieren, beleuchten und rendern

Erfahren Sie, was es mit physikalischem Rendering auf sich hat und realisieren Sie Ihr naturgetreues Modell mit Techniken für Beleuchtung, Material, Texturierung und Rendering.

6 Std. 19 min (32 Videos)
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Erscheinungsdatum:24.05.2017

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