Cinema 4D R18: Neue Funktionen

GPU-Tesselierung

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Dank einer neuen GPU-Tesselierungsfunktion lassen sich Objekte in Echtzeit feiner auflösen, um z.B. Displacement direkt im Editor anzeigen zu können.

Transkript

In diesem Video geht es um eine weitere Neuerung im Bereich der Editor Darstellungsqualität und zwar kennen Sie vielleicht das Phänomen, dass wenn wir ein Objekt haben und dies am Material zuordnen, das Displacement verwendet, das wir davon hier in der Live Darstellung relativ wenig haben, Sie sehen hier zum Beispiel ein Material, das Displacement verwendet Kombination mit einem Noise Shader. Wer war hier eben im Ansichtsfenster eigentlich nichts davon bemerken. Erst beim Rendern wird man dann sehen, dass sich die Punkte der Oberfäche tatsächlich verschieben beziehungsweise auch dann beim Rendern werden erst Sub Polygon Displacementeigenschaften hier des Materials ausgewertet. Konnte man sich so etwas behelfen indem man den Displacer hier diesen Formator dem Objekt untergeordnet hat und dann dort den emulationsmodus verwendet, Sie sehen auch dann wird der Displacementkanal ausgewertet und das Objekt, zumindest im Rahmnen seiner Möglichkeiten, also entsprechend seiner Punktanzahl und Unterteilung verformt, aber das sieht natürlich lange nicht so schön aus und so präzise aus wie wir das von der Material Vorschau hier zum Beispiel erwarten würden. Da greift jetzt das neue Feature hier ein. Wenn ich jetzt mal die Tessellation hier aktiviere und ich lösch das Material hier noch einmal runter, weil es weist noch zu, dass kleines Refresh Problem in meiner Version hier noch vorhanden, aber dann sieht man das jetzt hier Life Arktis im Ansichtsfenster schon etwas passiert was durchaus jetzt schon besser aussieht, als das was wir mit dem Displays erzielen konnten, und das lässt sich durchaus noch feiner illustieren, wenn wir nämlich mal in das Material hinein gehen und dort in den Einstellungen für den Editor schauen und sehen wir da gibt es eine Rubrik für die Ansichtstessellation. Da gibt es verschiedene Modi und dazu passende Stufeneinstellung. Ich setze das ganze jetzt mal auf den Standardmodus der nennt sich gleichmäßig, der bewirkt nämlich einfach, dass das Objekt beziehungsweise die Polygone des Objekts gleichmäßig oft unterteilt werden unabhängig von unserer betrachter Position. Und zwar so oft wie man hier gleichmäßige Stufen angibt, das heißt das ist unsere Qualitätswert. Je höher wir den einstellen und Sie sehen hier gibt es ein Maximum von bis zu 64. Ich reiz das jetzt hier einfach mal aus, indem ich hier direkt die 64 eintrage. Wenn ich etwas näher ranfahre, dann sehen Sie, dass das rein optisch schöne Qualität ist, mit dem man wunderbar arbeiten kann vor allen Dingen, wenn es jetzt darum geht andere Objekte relativ zu dieser Oberfläche zu platzieren. Das war ja vor eigentlich gar nicht möglich da wir eben diese Form erst bei Rendern gesehen hätten, normalerweise. So wie kommt es jetzt zu dieser 64. Nun ja das ist einfach eine Hardware Begrenzung, die spezifisch ist für jede Grafikkarte, die verbaute ist. Das kann man sehr schön selbst überprüfen, wenn man in die Programm-Voreinstellungen wechselt und sich dort auf der OpenGL Einstellungsseite einmal die Fähigkeiten hier anzeigen lässt, dann sehen Sie hier gibt's jetzt diesen neuen Wert, der hier anzeigt wo die Grenze für diese Grafikkarte liegt und tatsächlich sind diese 64 relativ charakteristisch für normal durchschnittliche Grafikkarten. Das heißt wenn Ihnen diese Unterteilung hier nicht ausreicht mit den 64 Stufen, dann bleibt ihnen eigentlich nur noch das Objekt von Haus aus stärker zu unterteilen, also in dem Fall wenn wir hier mit Grundobjekten arbeiten steht Ihnen das natürlich ebenfalls noch offen dann wäre hier Unterteilungswerte, die in jedem Fall dann auch noch angepasst werden könnten, wenn man das braucht. Kommen wir zurück zu unseren Editor Einstellungen. Wir haben mal so gesehen, dass hier diese gleichmäßige Unterteilung praktisch unabhängig ist von der Betrachter Distanz und eben gleichmäßig auf das gesamte Objekt wirkt. Dem im Gegensatz ist der projektiv Modus, der eine eigene Stufeneinstellung hat und auch hier ist es so, dass man hier sehr schön das Ganze anheben kann. Ich gehe auch hier mal bald auf den Maximalwert, aber jetzt mal etwas weiter weg und man hat hier denke ich mal schon ganz schön den Eindruck, dass die Unterteilungsdichte hier auf jeden Fall nicht so hoch ist bei 64 wie bei dem Gleichmäßigmodus. Das ändert sich aber, wenn wir näher an das Ganze rankommen und Sie sehen, dann haben wir jetzt hier wieder ein Ergebnis, was dem gleichmäßigen entspricht. Das projektive ist also ein adaptiver Modus, der die Unterteilungsdichte tatsächlich anpasst je nachdem wie groß das Element hier im Ansichtsfenster zu sehen ist. Was natürlich wenn wir jetzt viele Objekte in der Zähne haben, die über Displacement unterteilt werden, performanceseitig sehr günstig ist, weil dann einfach die weiter entfernten Objekte, die man sowieso nicht wissen Detail erkennen kann dann von Haus aus immer geringer unterteilt werden. Auch hier ist es generell so, weil es ja ein Effekt ist, der über die Grafikkarte berechnet wird, dass diese Qualität hier nachher im Rendering so nicht zu sehen ist, das heißt, wenn ich das ganze jetzt hier rendern lasse, haben wir natürlich, weil mein Sub Polygon Displacement in meinem Fall ausgeschaltet war nur die Qualität, die über das Displacement der reinen Punkte zu erzielen ist. Und darf ich hier also nicht blenden lassen von der Detail Tiefe die uns der Tessellation hier vorgaukelt aber nichtsdestotrotz ist es natürlich wunderbar in Verbindung mit Sub Polygon Displacement, weil wir jetzt im Live im Editor direkt eine vergleichbare Qualität bekommen können. Ich möchte hier noch auf ein kleineres Problem hinweisen, was diese Art des Displacement birgt und zwar kennen Sie hier vielleicht schon am Rand, dass hier ein harter Abriss teilweise folgt und Flächen so verschmiert erscheinen und das ist ein Effekt, dem man eigentlich immer hier an den Rändern der UV Kacheln beobachten kann, vor allen Dingen auch dann etwas noch störender, wenn wir das Mapping jetzt um ein Objekt legen, also zum Beispiel um einen Zylinder ich nehme jetzt mal die Deckflächen weg, lege das darauf und korrigiere hier vielleicht ein bisschen die Höhe des Displacements, das es nicht ganz so arg absteht. Und dann schauen wir uns das ganze hier mal an, wo normalerweise die Naht verläuft und das ist ja hier normalerweise an der X-Achse des Objekts, genau an dieser Seite und da tatsächlich kann man auch erkennen, dass wir hier dann diesen Sprung bekommen in Displacement also das ganze dann hier etwas optisch aufreißt, also das wäre etwas wo man vielleicht etwas aufpassen müsste, zumindest, wenn man das jetzt hier für Echtzeit Darstellung und Produktpräsentationen versenden möchte, das man an diesen Art etwas versteckt und überhaupt die Ränder der UV Kacheln sind ist oben ja auch noch mal, dass man das vielleicht etwas verdeckt mit anderen Objekten in der Zähne. Ansonsten aber ein sehr performantes Tool um jetzt auch wirklich in Echtzeit Displacement beurteilen zu können im Ansichtsfenster.

Cinema 4D R18: Neue Funktionen

Übernehmen Sie die Neuerungen von Cinema 4D R18 direkt in Ihren Workflow. Arndt von Koenigsmarck erläutert anhand von Praxisbeispielen wie es geht.

4 Std. 50 min (44 Videos)
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Erscheinungsdatum:01.09.2016

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