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Bradbury Building visualisieren mit Cinema 4D: texturieren, beleuchten und rendern

Glas-Material anlegen

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Das Fensterglas wird hauptsächlich mit spiegelnden Eigenschaften versehen; auf eine Brechung kann verzichtet werden. Eine alternative Ergänzung von Ambient Occlusion im Material kann eine Verschmutzung in der Nähe der Einfassungen andeuten.

Transkript

Ja, jetzt ist es fast geschafft. Im Prinzip fehlt nur noch das Glasmaterial. Schnell erstellt. Ein neues Material. Nenne ich mal "Glas". Farbe brauchen wir nicht unbedingt. Wir brauchen auf jeden Fall Transparenz. Man kann jetzt hier natürlich sagen, realistisch wäre, wenn wir Glas auswählen. Aber auf Grund der Größe der Fläche möchte ich verhindern, dass es da irgendwelche merkwürdigen Brechungen in dem Glas gibt, und lasse es daher bei dem Brechungsindex von 1. Austrittsreflektion fällt dann automatisch auch mit weg. Was wir aber generell tun können, ist, einfach die Transparenzintensität ein paar Prozentpunkte abzusenken, dass einfach ein bisschen dunkel in das Glas reinkommt, so 3-4 % reichen aus. In der Reflektivität selber hat die Transparenz dann hier nicht mehr so viel, diese Ebene nicht mehr so viel zu bieten. Sie sehen ja auch hier, dass im Prinzip keine Spiegelung erscheint. Deswegen gehen wir da einfach mit einer separaten Beckmann-Ebene oben drauf. Die muss nicht perfekt spiegelnd sein. Gehen wir mal ein paar Prozentpunkte an Rauigkeit ruhig mit dabei und sehen automatisch, ist das hier reduziert, dass man durchgucken kann. Es ist also nötig, hier jetzt noch ein Fresnel zu nehmen. Ich denke, das ist eine gängige Kombination, fällt oft auch unter dem Begriff Architekturglas, weil man da eben einfach ein Glas braucht, was wirkt wie Glas, aber nicht unbedingt bis ins Letzte physikalisch korrekt sein muss. Klappen wir das Dach mal auf. Da finden wir hier Dachfensterglas. Da ziehen wir das Material einfach drauf. Ein Rendertag ist hier schon zugewiesen, weil, na ja, gut, für GI macht jetzt in dem Fall kein Unterschied, weil wir das nicht verwenden, in Ambient Occlusion auch nicht. Aber die Sichtbarkeit für die Spiegelung nehme ich mal raus, weil wir hier einen Winkel drin haben. Ich möchte nicht, dass das so oft hin- und herspiegelt eventuell und den Blick auf den Himmel in dem Fall dann ablenkt. Deswegen diese Einstellung. Wir haben noch ein zweites Glas in den Wänden. "Obere Etage" "Glasfenster". Auch das gleiche Rendertag, auch wieder die Sichtbarkeit für die Spiegelung rausgenommen, das Material zugewiesen. Das war es. Wenn Sie ganz scharf hingucken, sehen Sie, dass ich hier die Helligkeit von den Lampenschirmen noch etwas reduziert habe. Das war mir in den Testrenderings ein bisschen zu weiß. Geht natürlich dadurch auch ein bisschen Helligkeit auf der Wand verloren, aber ich habe jetzt hier, im Prinzip können wir es auch normal zurückschalten, diesen Multiplikator, der vorher 200 war, einmal wieder auf die normalen 100 reduziert. Das gibt uns zudem, wenn ich das hier mal kurz ander rendere, dann auch wieder Reflexe und Spiegelungen auf das Glas drauf, die da es doch rechtfertigen, dass es einfach weniger Licht abgibt, aber dann schöner aussieht. Sie sehen, dass hier das kriegt jetzt richtig wieder diesen ja leicht lichtdurchlässigen Look, der ja mir das einfach wert ist. Wir haben immer noch die Glühbirne im inneren Sitzen, also die wird auf jeden Fall weiterhin brav Licht erzeugen. Das wäre gegebenenfalls eine Gegenmaßnahme, dann dort die Intensität zu erhöhen. Da sind wir bei 1000, da könnte man also durchaus noch nach oben gehen. Das ist hier ein Objekt, was hier nicht direkt zu sehen ist, sondern dann nur indirekt eben im Glanz wirkt, also von mir aus warum nicht hier nochmal 500 % drauf. Müsste man sich dann anschauen, inwiefern das hier im Nahbereich hier vor allen Dingen bei dem Handlauf dann Auswirkungen hat. Ja, ansonsten während hier das Rendering läuft, Sie sehen, ich habe mich jetzt doch durchgerungen, hier unten an der Wand dann auch nochmal Mosaiksteinchen anzubringen. Das gleiche Prinzip wie beim Boden, nur hier natürlich sehr viel einfacher. Im Prinzip nur zwei MoGraph-Klonobjekte, die ich dafür verwendet habe und auch hier wieder nur als Textur umgesetzt das Ganze und dann einfach mit Mapping auf die Wand gelegt einfach Flächenmapping. Nichts Großartiges, aber es gibt so einen für mich glaubhafteren Übergang von dem Boden in die Seitenteile. Und ich habe es hier eben auf der Höhe auch enden lassen, wo der Handlauf dann entlangläuft. Das sollte erst einmal gewesen sein von der Texturumkehr. Das kann man natürlich hier unten dann immer nochmal mit Testberechnung anpassen, einzelne Helligkeiten nochmal verändern. Aber im Großen und Ganzen sollte das so weit klappen. Wir können hier nochmal kurz schauen auf das Glas im oberen Teil, ob das tatsächlich jetzt so aussieht, wie wir das uns vorstellen. Wichtig ist tatsächlich diese herausnehmende Sichtbarkeit in Spiegelung, ansonsten hätte uns das die Spiegelung hier der Sonne in der Balkenkonstruktion komplett abgeblockt. Dann wäre das relativ dunkel da oben geblieben. Und man sieht hier immer noch dezent bis in die Einspiegelungen von Strukturen die tiefer liegen von Streben. Das reicht mir so. Ich möchte das eigentlich nicht noch stärker haben im Glas hier hinten in den hellen Bereichen. Man soll einfach nur erkennen, dass dort Glas ist. Man könnte jetzt natürlich vielleicht noch mit Ambient Occlusion oder ähnlichem arbeiten, um im Randbereich der einzelnen Glasflächen nochmal eine zusätzliche Abdunkelung da reinzubringen, so als Andeutungen für eine Verschmutzung auf dem Glas. Ließe sich relativ schnell machen. Wir können es immer kurz probieren gemeinschaftlich im Prinzip über die Transparenz, das heißt, hier haben wir die Möglichkeit, eine Textur einzuladen, und dort würde man jetzt in Ambient Occlusion reinnehmen. Die alte Multiplikation, da wir ja hier oben ein bisschen unter dem Normalwert gelandet sind, hier kann man schauen, 10-15 cm sollten reichen. Vielleicht ein bisschen härteren Kontrast muss man ausprobieren. Wir müssen dran denken, dass wir in Rendertag auf den Objekten drauf hatten. Und dort die Sichtbarkeit für Ambient Occlusion ausgeschaltet war. Die nehme ich deswegen hier am Dachfensterglas mal wieder rein. Ich denke mal, hinten bei den Fenstern brauchen wir es nicht, aber am Dachfenster. Mal sehen, ob das überhaupt einen Effekt hat. Ich habe es tatsächlich noch gar nicht ausprobiert. Aber das wäre so eine Idee, um dem Glas vielleicht noch ein bisschen Charakter zu geben. Ich könnte natürlich auch mit Verschmutzungstexturen arbeiten, Wassertropfen und Ähnliches hier noch mit reinmischen. Ja, so direkt sehen, tue ich jetzt hier nicht viel. Keine Veränderung. Eventuell müsste man da noch mal einen größeren Radius nehmen oder Ähnliches. Ja, wir können natürlich hier direkt auf die 97 gehen und dann die Multiplikation rausnehmen. Mal sehen, ob das eventuell was verändert. Aber wenn dann ist es auf jeden Fall ein relativ schwacher Effekt. Ja, es ist nicht wirklich eindeutig zu sehen. Vielleicht hier ein bisschen so ein Schema. Das ist ja nicht auszuschließen. Da meine ich zumindest zu erkennen, dass es hier im Randbereich ein bisschen abgedunkelt ist, die Wolke. Hier sehe ich gerade im unteren Teil auch, also scheint, was zu passieren, nur halt relativ gering, aber was hier in Ordnung ist, also soll hier jetzt nicht komplett bemoost aussehen oder Ähnliches. Vielleicht experimentieren Sie damit einmal ein bisschen rum. Wir wären damit am Ende der Texturierung, das heißt, die nächste Phase beschäftigt sich mit dem Rendern. Da sind wir erfahrungsgemäß um einige schneller, denn eigentlich brauchen wir uns jetzt nur noch ein paar Masken, und vielleicht Renderpass ist anzulegen für die Nachbearbeitung, sinnvollerweise vor allen Dingen hier das Glasdach, um vielleicht Glüheffekte durch das Himmelsblau hier am Rand mit reinzunehmen, vielleicht auch Glüherscheinungen um die Lampenschirme herum überall da, wo wir extreme Helligkeiten haben. Ebenso könnte man dann nachher hier diesen Lichtschein auf dem Boden vielleicht nochmal ein bisschen künstlich zum Glühen bringen. Aber das ist, denke ich mal, schnell erledigt. Das schauen wir uns im nächsten Abschnitt an.

Bradbury Building visualisieren mit Cinema 4D: texturieren, beleuchten und rendern

Erfahren Sie, was es mit physikalischem Rendering auf sich hat und realisieren Sie Ihr naturgetreues Modell mit Techniken für Beleuchtung, Material, Texturierung und Rendering.

6 Std. 19 min (32 Videos)
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Erscheinungsdatum:24.05.2017

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