Bradbury Building visualisieren mit Cinema 4D: Raum modellieren

Gepolsterte Wände modellieren

LinkedIn Learning kostenlos und unverbindlich testen!

Jetzt testen Alle Abonnements anzeigen
oder
59,95
Die Innenwände des Fahrstuhls sollen mit charakteristischem, englischem Leder bezogen sein. Arndt von Koenigsmarck stellt dafür eine Technik vor, mit der solch ein komplex wirkendes Element relativ einfach modelliert werden kann.

Transkript

Ja, in diesem Video geht es um ein weiteres Detail, nämlich in dem Aufzug, praktisch die Polsterung der Innenwände. Und da habe ich mir überlegt, dass wäre doch erst mal funktional sinnvoll und sicherlich optisch auch reizvoll, wenn wir da etwas mehr Details unterbringen, in der Form, dass wir da vielleicht so eine typische Chesterfield-Sofa Leder-Bespannung an die Wand bringen. Haben Sie sicherlich schon mal gesehen. Ist also mit Leder bezogen, entsprechend gefüttert, und dann hat man in regelmäßigen Abständen immer das Ganze so zusammengerafft durch einen Knopf, der praktisch in die Tiefe gezogen wird, und dadurch ergibt sich diese ganz charakteristische Form, die dann auch dazu führt, dass wir hier so einen Faltenwurf bekommen. Eigentlich klassischerweise über Sculpting lösbar, aber ich möchte dem Ganzen ein bisschen aus dem Weg gehen, um jetzt nicht mit zu vielen Polygonen arbeiten zu müssen. Würde Ihnen daher gerne eine alternative Technik vorstellen. Und ich hoffe zumindest, dass mir das gelingt. Dass wir auch ein bisschen Variationen zwischen den einzelnen Raffungen sehen. Dass es also, nicht alles immer hundertprozentig identisch aussieht. Also, ich denke, das wäre ein nettes Detail, was dann optisch das Ganze noch etwas aufwertet. Es geht hier also um das Innere von dem Aufzug und da, vor allen Dingen hier die rechte Seitenwand und die Rückwand. Die andere Wand wird man jetzt nicht sehen, aber vielleicht machen wir die auch gleich mal mit. Es macht generell Sinn, das entsprechende Element, um jetzt die Größenverhältnisse hier abnehmen zu können, einfach mal in eine andere Szene rüberzuziehen, damit wir etwas flüssiger arbeiten können. Ich kopiere mir das also hier einfach mal in eine neue Szene, füge das hier ein, und entsprechend fixer sind wir hier mit der Navigation, und haben nicht so viele störende Elemente im Blick. Auch hier brauchen wir ja eigentlich gar nicht so viel, sondern geht uns eigentlich hier nur um diesen inneren Teil, deswegen kann ich auch hier den Rest mal komplett wegschmeißen, und die untere, na ja, nicht ganz, Hälfte, aber das untere Drittel soll ja auch von Holzlatten hier begrenzt werden. Das heißt, auch der Teil ist eigentlich für uns erst einmal irrelevant, deswegen selektiere ich hier die Punkte, halte Ctrl gedrückt, wechsle in den Polygonmodus und lösche diese Polygone hier weg. Ja, im oberen Teil kann man sich überlegen, ob man dann hier eine Abschlussleiste hinmacht, die ja hier durch den Schnitt schon so angedeutet ist. Kann man sicherlich machen. Ich lasse die einfach mal drin. [unverständlich] geht es mir jetzt erst mal darum herauszukriegen, wie viele von diesen Elementen ja, sinnvollerweise überhaupt hinpassen, damit wir einen Maßstab entwickeln können. Wenn wir noch mal kurz in die Suchergebnisse hier gucken -- ich habe jetzt einfach nach englischem Sofa oder Chesterfield-Sofa. Können Sie auch einfach mal googeln in die Bildersuche rein. Sie sehen, das sind nicht Quadrate, sondern das Ganze ist etwas in die Länge gezogen. Kann man hier auch im Fußteil gut sehen. Hier auch, bei den anderen Modellen. Also, ruhig etwas asymmetrisch das Ganze anlegen. Also, es ist nicht unbedingt ein Quadrat, was man hier einfach kacheln könnte von der Struktur her. Als Basis, Sie sehen es hier schon, greife ich mir mal einen Würfel und ziehe das erst mal ganz grob hier an der Seitenwand, auf die Breite, die wir brauchen werden. Vielleicht etwas lückiger vorne lassen, damit das nicht direkt -- Sie sehen, wie das schön täuscht. Sollte man direkt hier auf die Wand ziehen, damit wir vorne keine Probleme mit dem Ziergitter und der Tür bekommen. Da brauchen wir sicherlich etwas mehr Platz. Und hier hinten, wenn das um die Ecke gehen soll, wird es sicherlich auch sinnvoll sein, hier ein bisschen Lücke zu lassen für den Anschluss. Allerdings soll es auch nicht zu dick werden, damit uns die Kabine im Inneren jetzt nicht zu klein wird. Also, ich habe jetzt hier mal eine -- runden wir mal auf -- eine Entfernung von 118 Zentimeter, 1,18 Meter. Was die Tiefe angeht, können wir gleich nochmal schauen. Und schauen wir mal, was die Höhe angeht, wie viele von diesen Bahnen wir jetzt in diesen Bereich unterkriegen. Ich, das jetzt hier mal auf die Höhe ziehe. Na, hier können wir es wahrscheinlich besser sehen. Da können wir hier oben den Bereich mal aussparen, falls da noch eine Zierleiste hin soll, aber hier unten können wir relativ bündig abschließen. Dann hätten wir jetzt so ein Maß, was sich sinnvoll füllen ließe mit diesen Lederstrukturen, sodass ich jetzt hier mal hereingehe und mal ein bisschen mit diesen Werten spiele und mal schaue, welche Unterteilungsdichte hier Sinn machen könnte. Ja, so könnte funktionieren. Also, nicht zu kleinteilig werden. 4*5-Unterteilung, dann ist das Ganze etwas in der Höhe länglicher. Gefällt mir so ganz gut. Das wäre jetzt ein brauchbarer Maßstab für die Seite. Da können wir im Prinzip mal überlegen, wie es am sinnvollsten ist. Ja, ich wage einfach mal den Schritt. Mal überlegen, wenn wir jetzt hier jeweils die Knöpfe vielleicht in die Mitte legen, müssten wir also noch mal die Unterteilung verdoppeln, damit wir an den entsprechenden Stellen Schnittpunkte erhalten. Würden jetzt hier also auf 8 und 10 gehen. Wollen dann schauen, ob das stimmt. Ja. Dann haben wir hier im Prinzip -- das wirkte gerade etwas anders perspektivisch, aber das ist immer noch in der Höhe etwas mehr als in der Breite. Wunderbar! Und dann können wir das Ganze -- ich dupliziere es einfach mal aus Sicherheitsgründen, dann können wir später auch, wenn diese Rückwand modelliert wird, dann noch mal darauf zurückgreifen, damit wir eine einheitliche Größe zumindest ungefähr bekommen für diese Felder in dem Leder, und würden das Ganze jetzt mal konvertieren. Das Leder ist etwas wulstig. Dadurch, dass es hier gefüttert ist und in der Mitte dieser Knopf das Ganze zurückzieht, bläht sich das etwas auf. Das heißt, in der Regel sieht es ganz nett aus, wenn man die Randpunkte etwas nach vorne zieht. Muss sich mal überlegen, ob das hier am Randbereich auch Sinn macht. Das macht wahrscheinlich eher Sinn bei den Punkten im Inneren der Fläche. Mal sehen, ob das auskommt. Ja, das kommt hin. Dass wir also hier immer später einen Knopf praktisch hinsetzten, an diese Stellen und die Punkte dazwischen anheben. So, den lassen wir mal wieder weg weil das ein Randpunkt ist. Also, man muss immer so ein bisschen Zickzack fahren oder eben wechselnd in jeder Spalte mit dem Punkt. Nehmen wir mit Alt-D das Achsensystem weg, dann haben wir es ein bisschen einfacher. So, dann haben wir es auch gleich schon geschafft. So viele Zellen sind es ja nicht. Das sollten sie alle gewesen sein. Ergibt sich immer eine Diagonale, eben bis auf die Randpunkte, die wir mal weg lassen. Diese Punkte -- Alt-D, das Achsensystem wieder einblenden -- ziehen wir etwas nach vorne. Und dann sehen wir schon hier, wie sich so eine Struktur ergibt, die uns ja durchaus erinnert an dieses Wulstige. Nur dass wir hier ja, momentan noch viereckige Polygone überall haben, die diesen Knick jetzt, je nach Lage, nicht immer perfekt mitmachen. Je nach dem, wie die Tesselierung innerhalb dieser Flächen funktioniert. Das heißt, wenn ich jetzt diese Polygone hier alle mal auswähle, die an der Front sind, also dort, wo wir das entsprechende Muster modellieren wollen, dann können wir über "Mesh" "Befehle" "Triangulieren" das Ganze in Dreiecke unterteilen lassen. Dann gehen wir in den Kantenmodus und wählen jetzt alle die Kanten aus, die nicht auf den Punkt in der Mitte zulaufen. Das sind nämlich dann Kanten, die wir drehen müssen. Auch das ist jetzt hier -- mal sehen. Da darf man sich jetzt nicht vertun. Das ist jeweils hier der Mittelpunkt. Das wären also hier die beiden Kanten, die richtig laufen, und diese beiden eben paarweise nicht. Das heißt auch hier ist das so ein bisschen so eine Zickzack-Struktur. Das ist der Punkt in der Mitte. Genau, also können wir eigentlich hier auch wieder das Ganze bis zum Rand jeweils fortlaufen lassen. So. Ja, man muss sich ein bisschen konzentrieren. Also, deswegen ist es hilfreich, dass wir das jetzt nicht zu feinmaschig gemacht haben. So, das dürften sie alle sein. "Mesh" "Befehle" "Kanten drehen". Das heißt, die laufen jetzt alle immer zentral auf diesen Mittelpunkt jeweils zu, der so einen abgesenkten Knopf erhalten soll. Und das ist etwas, was jetzt im nächsten Arbeitsschritt kommt, nämlich die Modellierung dieses charakteristischen Teils in der Mitte.

Bradbury Building visualisieren mit Cinema 4D: Raum modellieren

Lernen Sie, die gängigen Modelliertechniken und Objekte von Cinema 4D kennen und sehen Sie, wie Sie den Innenhof des Bradbury Building modellieren.

5 Std. 27 min (30 Videos)
Derzeit sind keine Feedbacks vorhanden...
 
Hersteller:
Software:
Einzeltraining: 59,95
Abonnement: ab € 19,95
Erscheinungsdatum:17.03.2017

Dieser Online-Kurs ist als Download und als Streaming-Video verfügbar. Die gute Nachricht: Sie müssen sich nicht entscheiden - sobald Sie das Training erwerben, erhalten Sie Zugang zu beiden Optionen!

Der Download ermöglicht Ihnen die Offline-Nutzung des Trainings und bietet die Vorteile einer benutzerfreundlichen Abspielumgebung. Wenn Sie an verschiedenen Computern arbeiten, oder nicht den ganzen Kurs auf einmal herunterladen möchten, loggen Sie sich auf dieser Seite ein, um alle Videos des Trainings als Streaming-Video anzusehen.

Wir hoffen, dass Sie viel Freude und Erfolg mit diesem Video-Training haben werden. Falls Sie irgendwelche Fragen haben, zögern Sie nicht uns zu kontaktieren!