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Cinema 4D R19: Neue Funktionen

Formung der Fragmente

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Die Bruchstücke lassen sich über diverse Noise-Funktionen verformen. Dabei kann der Effekt nur auf das Innere oder auch auf die äußere Hülle des fragmentierten Objekts einwirken.

Transkript

Wir bleiben weiterhin beim Voronoi-Bruch-Objekt, das jede Menge Neuerungen mit sich bringt. Wir hatten da bereits über die Skaliermöglichkeit der Zellen und unter anderem auch die Sortierung der Fragmente gesprochen, weiter geht es dann mit dem Reiter über Details. Und Sie sehen schon am Umfang dieser Dialog-Seite, dass sich hier eine ganze Menge verbirgt. Mit Details ist nämlich gemeint, dass wir jetzt in der Lage sind, die Form der Fragmente maßgeblich zu beeinflussen, noch viel stärker und intensiver, als das über die Skalierung der Zellen hier möglich war. Und zwar wird dabei eine Verformung eingebracht, die ganz ähnlich dem Displacement ist in Verbindung mit Noise-Strukturen, deswegen sehen Sie schon hier unten schon entsprechend die Rubrik für die Noise-Einstellung, wo dann wieder viele bekannte, denke ich mal auftauchen, die wir so aus dem Noise-Shader auch schon kennen, deswegen schauen uns erst einmal den oberen Teil des Dialogs an, der sich aktiviert, wenn wir hier entsprechende Details aktivieren Option anschalten. Details aktivieren bedeutet also, dass wir standardmäßig die Fragmente verformen, und zwar sowie es voreingestellt ist: Nur die Seiten an den Fragmenten, die nach innen gerichtet liegen, also entweder Fragmente, die vollständig im Volumen des Objekts liegen oder eben die Seiten, die keine Berührpunkte nach außen haben. Deswegen werde ich jetzt hier einfach mal an einigen Stellen einige Fragmente ausblenden, damit wir einen Blick hineinwerfen können in den Würfel, und dann wird das sicherlich direkt deutlicher werden. Das heißt, bei den Quellen mache ich die Mittelpunkte einmal wieder sichtbar, gehe beim MoGraph-Menü in die Selektion und werde jetzt hier ein bisschen so ein Keil selektieren, um möglichst eine Öffnung zu erreichen. MoGraph Selektierte verbergen, sodass wir hier zumindest eine Stelle haben, wo wir ins Innere gucken können. Vielleicht nehmen wir hier mit Shift-Taste noch ein paar weitere Stücke weg. Ich denke, dass reicht schon, um zu erkennen, um was es hier geht. Ich werde noch mal die Punkte wieder ausblenden. So, und da erkennen wir, dass jetzt die vormals glatte Oberfläche, sowie auf der Außenseite im Prinzip auch, an den Fragmenten gewichen ist eine Welligkeit, eine Störung, die sich steuern lässt über das, was wir gerade schon gesehen haben, nämlich über diese Noise-Einstellungen im zweiten Teil. Das heißt, die Stärke ist natürlich dafür da die Intensität der Verformung zu regeln. Und hier die Globale Größe ist einfach die Häufigkeit der Störungen. Sie sehen, je kleiner, desto öfter verformt sich das Ganze. Ja, die Verformung ist schon ganz nett, aber in sich etwas schwierig zu erkennen. Und das hat damit zu tun, dass wir an dem Würfel natürlich normalerweise nicht genügend Unterteilungen zur Verfügung haben, um derartige Verformungen abzubilden. Deswegen finden wir hier eine maximale Kantenlänge als Wert. Und wir erkennen auch, wenn wir jetzt mal in die Liniendarstellung gehen, dass jetzt hier von der vormals sehr groben Unterteilung doch eine ganze Menge neuer Flächen hinzugekommen sind, und das liegt eben an dieser maximalen Kantenlänge. Das heißt, je kleiner dieser Wert wird, desto mehr Unterteilungen erhalten wir, folgerichtig desto mehr Punkte. Und mehr Punkte bedeutet einfach eine bessere Abbildung einer Verformung. Und nichts anderes ist es hier, im Prinzip, eine Art Displacement, was wir hier sehen. Und dieses Displacement, das kostet natürlich eine gewisse Berechnungszeit, die wir unterbinden können, wenn wir sagen In Ansicht aktivieren machen wir einfach aus. Man sieht, die Oberfläche erscheint dennoch ein bisschen eingedellt, aber ist tatsächlich glatt. Es ist also eher ein normaler Effekt und das hängt unter anderem mit diesem Normalen Glätten dieser Option hier zusammen, die hier verwendet wird. Aber In Ansicht aktivieren führt eben dazu, dass diese Deformatoren, die hier tatsächlich verwendet werden, diese Displacement-Deformatoren in der Ansicht an- und ausgeschaltet werden können, das heißt, es spart etwas Berechnungszeit für dies Neuzeichen der Ansicht, ist aber beim Rendern irrelevant. Da sehen wir dann auf jeden Fall immer die Deformation, ist also nur eine Geschichte, wenn Sie hier merken, das dauert mir hier zu lange oder die Navigation wird zu träge, dann wäre das eine Option. Ich gehe mal mit der Kantenlänge wieder auf den Standardwert 10 zurück, damit wir hier nicht zu lange warten müssen. Mal eben schauen, da gab es ein bisschen ein Refresh-Problem, jetzt stimmt alles wieder. Die nächste Option, die wir haben, beschäftigt sich mit den Oberflächen. Das heißt, wenn wir das jetzt hier aktivieren, sehen Sie, dass die Deformation der Seitenteile an den Fragmenten jetzt auch durchschlägt auf die Kanten, die eben an der Oberfläche erscheinen, und das führt zu dieser Welligkeit, die wir hier sehen. Das heißt, wenn wir jetzt einfach mal hier die Stärke forcieren, kann es zu solchen Effekten kommen, wie hier, dass sich überlappende Geometrien ergeben. Also wir sehen dann einfach, dass die Polygone von verschiedenen Seiten der Fragmente hier aufeinandertreffen und sich teilweise überlappen. Dem kann entgegengewirkt werden mit der Fehlerverhinderungsstärke. Das ist nichts anderes als eine Glättung, die in mehreren Durchgängen berechnet wird. Das heißt, je höher dieser Wert ist, desto reduzierter wird dieser Welleneffekt dann wieder sein, bis zu dem Punkt, wo dann eben solche Überlappungen natürlich raus geglättet werden können. Sie sehen, da sind wir jetzt ungefähr in der Größe und ein bisschen ist noch da. Muss man halt mal schauen, wo dieser Wert ungefähr liegt. Sie sehen, das geht hier von der Berechnung her noch relativ schnell. Da ist es dann fast geschafft. Natürlich er kauft dadurch, dass die Ausschläge um einiges geringer werden, aber was soll man machen? Man möchte ja dieses Flackern in den Griff bekommen und diese überlappende Geometrie verhindern. Eine andere Möglichkeit ist dann einfach die Reduzierung der Stärke. Dann können wir natürlich hier auch wieder zurückgehen. Und ein weiterer Weg wäre auch wieder die Kantenlänge zu kürzen. Mehr Details führen dann automatisch dazu, dass die Überlappungen kleiner werden. Natürlich auch wieder kauft durch vielmehr Polygonen, die wir kriegen. Aber das wäre so ein bisschen das Zusammenspiel, was da zu beachten wäre, wenn Sie so etwas beobachten. Also Oberflächen deformieren beträgt die Deformation der Fragmentinnenseite auch auf die Trennungslinien nach außen hin. Ja, Normalen glätten, das betrifft dann ebenfalls durch die Oberfläche, Normalen hier an den Bruchstücken, wenn wir das weglassen und entsprechend kleine Kantenlängen verwenden, sehen Sie, das wirkt schon ganz brauchbar für eine felsige Struktur, allein dadurch, dass wir eben keine Helligkeitsübergänge, keine Glättungen mehr haben über die Kanten hinweg. Das wäre hier Normalen glätten in Verbindung mit Originalkanten, das sind also die Außenkanten, die automatisch gebrochen werden, auch das können wir unterbinden, indem wir das ausschalten und haben dann hier einen Phongwinkel, über den wir dann die Glättung steuern können. Sie sehen, wenn wir den über das übliche Maß anheben, dann lässt sich hier auch so eine Art Wölbung zwischen den Stücken noch den Ganzen hinzufügen, was durchaus hilfreich sein kann, die Teile noch ein bisschen voneinander zu trennen, weil wir ja in der Regel diese Färbung gar nicht so verwenden. Also hier sieht es dann aus, als würden hier, welche Gesteins oder Mineraladern vielleicht durchgehen oder es einfach extrem komprimiertes Geröll sein, was da aufeinanderstößt. Das heißt, über diesen Wert Phongwinkel können wir hier noch ein bisschen die Phongglättung an diesen Stoßkanten beeinflussen, ansonsten bleibt es einfach scharf. Das ist sehr spannend, finde ich zumindest. Innere Kanten entspannen momentan ist es ja so, dass die Bruchstücke hier hart und deckend aufeinanderstoßen, also gar nicht so als separate Bruchstücke mehr wahrgenommen werden. Das lässt sich mit diesem Wert sehr schön umgehen. Sie sehen, was passiert, anders als beim Phong, ist es jetzt so, dass hier tatsächlich die harten Kanten jetzt gerundet werden, und mit der Erhöhung dieses Werts eine Glättung eintritt, die die einzelnen Bruchstücke jetzt wirklich separat sehr schön erkennbar macht. Und je nachdem, wie hoch man das jetzt hier schraubt, auch in Verbindung mit der Kantenlänge, wenn ich die wieder etwas zurücknehme, und Sie sehen, da gibt es ein kleines Refresh-Problem, dann muss man da ein bisschen hin- und herswitchen mit den Werten, dann sehen Sie, dann entstehen hier sogar ganz getrennte Bruchstücke, Felsen oder Geröll-Teile, wenn das eben entsprechend groß ist dieser Entspannungswert, ansonsten sorgen die mittleren Werte einfach dafür, dass sich hier kleine sichtbare Spalte bilden im Innern. Ja, und dann haben wir hier Ursprungsflächen erhalten, damit ist die Form des Würfels gemeint, also die Außenseite. Bis jetzt hat sich ja alles nur auf den inneren Teil beschränkt. Und wenn wir das ausmachen, ist es so, dass diese Verformung eben auch die original Oberfläche beeinflusst, und das Ganze dadurch dann wie ein Felsstück aussieht. Natürlich verliert dadurch eben das Objekt seine ursprüngliche Form. Soweit der obere Teil. Der untere Teil, den können wir etwas schneller sicherlich handhaben, denn hier geht es hauptsächlich um die Auswahl der typischen Noise-Strukturen, die man so kennt aus dem Noise-Shader. Noisestärke ist einfach die Intensität des Ausschlags, also das Auf und Ab der Oberfläche, das Maximale an der Amplitude. Dann haben wir hier einen [unverständlich], also einen Startwert für die Noise-Berechnung, über die dann jeweils eine neue Struktur erzeugt werden kann durch Veränderung. Wir haben eine Skalierung für die Noise-Struktur und können das Ganze dann hier auch noch mal in Raumrichtungen strecken, wenn wir wollen. Das Ganze lässt sich animieren. Clipping ist eventuell auch interessant, weil damit dann einzelnstehende Beulen oder Senken hier realisiert werden können. Einfach mit den verschiedenen Stielen hier etwas spielen. Da sollte für jeden etwas dabei sein. Und wir haben natürlich im unteren Teil eine Kurve für die Tiefenstärke. Die Tiefenstärke bedeutet, dass wir den Verformungseffekt, wenn ich da jetzt mal hier etwas intensiver wieder einstelle, das war ein bisschen zu viel, dass wir den entlang der Tiefeninformation, also von der Oberfläche aus nach innen unterschiedlich stark einsetzen können. Das funktioniert nur, wenn wir hier sagen, wir hätten gern die Ursprungsflächen erhalten. Also oben lassen wir an der Oberfläche alles so, wie gehabt. Und dann können wir diese Kurve hier verwenden, um in der Tiefe die Intensität zu steuern. Der linke Rand, das entspricht der Oberfläche, der rechte Rand, das entspricht dem Kern des Objekts. Das heißt, wenn ich jetzt hier mal ein paar Punkte einfach herauslöschen, anklicken und entfernen, um das etwas schneller handhaben zu können, dann sieht man jetzt, hoffe ich zumindest, dass etwas schärft, dass hier im äußeren Teil die Objekte glatt bleiben, und je näher die dem Zentrum kommen, dann die Verformung zunimmt. Das ist also auch noch eine Option, die wir hier haben. Sie sehen, manchmal gibt es solche Schattierungseffekte hier auf der Oberfläche, die da nicht wirklich so hingehören. Das sind so ein paar Überbleibsel. Sie sehen, wenn man jetzt hier ein bisschen mit Parametern spielt, dann sind die auch mal wieder weg. Also da vielleicht ein Auge drauf haben, dass da Probleme in der Aktualisierung entstehen können, zumindest in der Version, die ich jetzt hier gerade verwende. Das wären die Details, die wir zur Verfügung haben. Ich denke wir haben hier alles besprochen, also auf jeden Fall eine ganz tolle Möglichkeit den Bruchstücken, die sonst eher technisch wirken, ein jetzt viel natürliches Aussehen zu geben. Nach einem Rechtsklick können wir hier auch wieder sagen, zurücksetzen auf den Standardtyp beziehungsweise die Kurve einfach hier zum oberen Rand schieben, damit tatsächlich alle Bereiche wieder erfasst werden. Ja, und das lässt sich doch wunderbar verwenden, jetzt nicht nur für solche Felsen, sondern auch für alle möglichen anderen realistischeren Aufschüttungen oder überhaupt, wenn man Bruchstücke einfach etwas realistischer verformen möchte. Ja, die nächsten Kategorien, die wir jetzt noch besprechen müssen, die haben jetzt nichts mehr mit der Form zu tun der Fragmente, sondern eher mit deren Verhalten während einer dynamischen Simulation, das wären hier Verbindung mit Konnektoren oder dem sogenannten verbinden von Fragmenten. Auch das ist sehr spannend, um wieder ganz neue Bruchstück-Formen zu kreieren. Und das schauen wir uns im nächsten Video an.

Cinema 4D R19: Neue Funktionen

Sehen und verstehen Sie die neuen Funktionen von Maxons Cinema 4D Release 19.

6 Std. 4 min (40 Videos)
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CINEMA 4D CINEMA 4D R19
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Erscheinungsdatum:08.09.2017

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