Blender 2.7 Grundkurs

Flächen von Hand nachbilden

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Teilweise besitzen dreidimensionale Scans sowie mit dem Sculpting-Werkzeug bearbeitete Objekte eine zu hohe Auflösung, um diese weiterzubearbeiten. In diesem Fall müssen die Flächen von Hand nachgebildet werden.
04:07

Transkript

Die Ergebnisse von 3D-Scans oder Sculpting, speziell mit Dynamic-Topology sind oft zu hoch aufgelöst und für die weitere Bearbeitung nicht geeignet. Daher muss man die Flächen händisch nachbilden. Ich zeige Ihnen, dass an der Szene semmel_retopo.blend, wie man das angeht. Ich erzeuge zunächst eine Plane mit Shift + A, dann schalte ich den Edit-Mode ein, Tabulator und achte darauf, dass Snap to Face eingeschalten ist. Proportionate Editing muss ausgeschalten sein. Nun verschiebe ich die einzelnen Vertices und lasse sie auf der Fläche einschnappen. Ich schalte diesen Manipulator mit Strg +Leertaste aus. Nun muss ich diese Flächen anpassen, um die Semmel, dieses Brötchen nachzubilden. Damit diese neu entstandenen Flächen auch sichtbar sind, wenn sie kurzzeitig unter den anderen Flächen sind, schalte ich kurzzeitig unter Object Display X-Ray ein. Damit sind die Flächen immer sichtbar. Jetzt muss ich versuchen neue Flächen zu generieren, diese Flächen so zu gestalten, dass ich eine gute Topologie bekommen, das heißt später Edge-Loops an den wichtigen Stellen möglich sind. Die Werkzeuge, die ich dafür habe, sind Extrude. Ich fasse einen Vertex an. E für Extrude, E für Extrude. Ich kann Vertices verbinden, ich kann vier Vertices oder Kanten zu einem Face umwandeln, mit F. Ich kann Kanten extrudieren, wobei bei dieser Methode nur einer der beiden Vertices auf der Fläche einschnappt. Deswegen muss ich im Nachhinein dann beide Vertices noch einmal verschieben. Auf diese Weise versuche ich jetzt, die Semmel, das Brötchen nachzubilden. Das ist ein sehr langwieriger Vorgang, lässt sich aber kaum vermeiden. Es gibt eine andere Möglichkeit, den Remesh-Modifier. Ich schalte jetzt wieder den Object-Mode ein, markiere das Brötchen und wende unter Properties Modifier den Remesh-Modifier an. Remesh-Modifier legt ein Gitter in den Raum und versucht anhand dieses Gitters, dieses Mesh neu zu bilden. Ich kann dieses Gitter sichtbar machen, indem ich bei Modes auf Blocks schalte. Hier wird jeder dieser Blocks, der die Oberfläche dieses Meshs schneidet, dargestellt. Ich kann die Blöcke verkleinern oder die Auflösung erhöhen. Wenn statt dem ganzen Block nur die Schnittfläche mit dem Block dargestellt wird, dann haben wir die Darstellung Smooth. Das Ergebnis ist zwar recht schön, mit Smooth Shading allerdings entstehen auch hier Dreiecke, was nicht optimal zur weiteren Bearbeitung sind. Wir sehen, wenn wir die Topologie von komplexen Objekten verbessern wollen, kommen wir um händisches Bearbeiten nicht herum.

Blender 2.7 Grundkurs

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5 Std. 28 min (91 Videos)
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