Bradbury Building visualisieren mit Cinema 4D: Aufzug modellieren

Fertigstellen des mittleren Balkens

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Die Tragpfosten an den Enden des mittleren Türbalkens erhalten nun noch Verzierungen, die Sie durch zusätzliche Unterteilungen und Kugel-Kopien erzeugen. Damit ist auch dieses Bauteil fertig.

Transkript

Was die Modellierung des mittleren Tragbalkens angeht, so hatten wir bereits angesprochen, dass hier eigentlich nur noch an diesen seitlichen Pfosten die Zierelemente fehlen, die - jetzt etwas verdeckt. Ich schalte das mal komplett kurz aus. Hier so ein bisschen Rautenstruktur haben und so dreieckige Felder, jeweils wieder mit Nieten so mutmaßig einmal. Da haben wir sicherlich wieder ein bisschen Freiheit, was die Gestaltung angeht. Aber diese grundsätzliche Aufteilung ist hier eigentlich ganz gut zu erkennen. Auch hier vor allen Dingen auf der anderen Seite kann man ganz schon diese Ecken erkennen und das würde ich gerne jetzt als Nächstes umsetzen, damit wir mit diesem Element hier einmal auch abschließen können. Ich schalte vorerst das Bevel-Objekt aus, damit wir uns tatsächlich hier konzentrieren können auf diese Bereiche hier. Um diese Rauten- und Dreieckstrukturen anlegen zu können, brauchen wir auf jeden Fall zusätzliche Unterteilungen. Da würde sich anbieten, dass wir vielleicht das Ganze horizontal und senkrecht jeweils zweimal teilen. Schauen wir mal, wie das am einfachsten zu machen ist, also wahrscheinlich fahren wir am besten. Wenn wir eine Ringselektion anlegen, dann können wir das direkt auf beiden Seiten simultan machen: Einfach mit Shift-Taste gehalten, M+F für das Kantenscheiden-Werkzeug zuweisen und Skalierung wähle ich jetzt mal so, dass in der Mitte nur so ein schmaler Streifen bleibt. Das wird praktisch die Lücke zwischen den Dreiecken, die wir hier jeweils anlegen wollen, die sollen sich nicht ganz berührend in der Mitte. Und dann machen wir noch eine Ringselektion diesmal für die senkrechten Kanten: M+F für das Kantenschneiden wieder zuweisen. Diesmal müssen wir ein bisschen nach oben wandern zumindest, wenn das jetzt hier so gleichseitige Dreiecke werden sollen, was kann natürlich auch sein, dass sich das er in der Mitte trifft. Müssten wir vielleicht da nochmal, er scheint so zu sein, dass die hier nach unten wandern, also tatsächlich sich er in der Mitte treffen. Hier ist eine Lücke, die für diese Nieten gebraucht wird. Also... Gut, da können wir jetzt nicht nochmal reingehen, also dann mit eine Loop-Selektion machen. Die können wir natürlich senkrecht wieder skalieren. Cinema hat so ein bisschen manchmal Probleme mit dem Bezugsystem. Ich gucke mal gerade in meine Modellierachse rein. Eigentlich ist da so weit alles in Ordnung. Aber wir sehen hier schon, das Achsensystem ist nicht korrekt. Könnte so ein kleiner Back sein, also wir können natürlich hier direkt dran ziehen, aber vielleicht lassen wir es einfach mal so grob so für die Lücke und haben dann hier Bereiche in den Ecken geschaffen, wo wir gerne Dreiecke hätten. Das heißt, wir könnten jetzt über das "Befehle"-Menü eine Triangulation auslösen. die nicht immer in der richtigen Richtung läuft sicherlich. Aber da und da ist es korrekt. Hier und da muss es gewechselt werden. Aber das ist hier auch kein Problem. Wir können auch hier die Kante drehen lassen und erhalten dann genau diese Rautenstruktur, nach der wir auswaren. Das heißt, im Prinzip könnten wir jetzt diese Polygone hier auswählen und dann Seite entsprechend und diese zusammenhängt in den Extrudieren mit der Taste I. Das ist immer so ein bisschen das Problem, dass sich das dann gerne hier überschneidet. Ich skaliere es einfach so klein, wie es gerade noch so geht, werde mir dann behelfen mit der Skalierung jetzt hier mal so auf diese Größe ungefähr und dann müssen wir uns leider pro Seite damit beschäftigen. Also ich gehe vielleicht mit Ctrl, klicke mal in den Punkte-Modus, nehme dann diese Punkte mal kurz raus und skaliere das hier so, dass es parallel läuft. Zu den Außenkanten können wir zudem hier in dem inneren Teil. Das können wir gleich zusammenhängen. Mit der anderen Seite machen wir vielleicht noch mehr Sinn. Dann wechsle ich hier auch mal in die Ansicht von vorne. Dann haben wir ein bisschen andere Referenz. Ich gehe zurück in den Polygon-Modus. Da haben wir noch die Auswahl vorhanden oder ich lasse erst mal Polygon-Modus, nehme die Selektion heraus und skaliere es hier auch so, dass wir ungefähr parallel mit den Kanten landen. Ich gehe zurück in den Punkt-Modus und würde jetzt die Selektion der Spitzen um und unten herausnehmen und das jetzt hier entlang der Höhe etwas zusammenstauchen, so dass wir hier das Profil auch etwas schärfen, ungefähr auf die gleiche Breite kommen. Die Mitte nehme ich mal heraus, so dass wir uns komplett hier auf die Spitzen konzentrieren können, damit das identisch wie hier unten ausfällt. Sollte genügen, das heißt, schauen wir mal, ob er das mit einem Loop-Schnitt K+L als Kürzel hinbekommt, dass wir umlaufend einen Schnitt machen, praktisch um die Basis nochmal abzusichern. Und diese Pyramide in der Mitte würde jetzt diese Punkte hier selektieren. Ich schaue mir gerade zur Sicherheit. Die Hinteren wollen wir nämlich nicht, das heißt, die nehme ich hier mit der Selektion wieder raus und ziehe jetzt hier vorne diese Raute etwas noch oben. Dann kriegen wir hier sehr schön genau diese pyramidenartige Struktur und kann die Punkte hier gegebenenfalls auch noch ein bisschen zusammenschieben, wenn man mag. Aber das sieht schon mal sehr gut aus, und in den Ecken können wir das im Prinzip ähnlich machen, das heißt, hier wird auch einmal in der Extruder Taste I, da haben wir jetzt nicht so das Problem, einfach um eine Variante zu bringen. Vielleicht senken wir das da einfach ein bisschen ab. Mit dem Extruder+Taste D einfach ein bisschen in die Tiefe gehen, um so ein bisschen Licht- und Schattenspiel zu ermöglichen und dann schauen wir nochmal kurz auf die Bildvorlage. Wir haben jetzt hier... Hier sind solche glänzenden Punkte zu erkennen, also jeweils in der Mitte von diesen Dreieckstrukturen, da scheint es so ein Knopf jeweils zu sein, und hier in den seitlichen Spitzen eine Raute auch nochmal. Und nehmen wir uns einfach ein paar kleinere Kugeln. Ich greife jetzt einfach mal auf eine der Kugeln zurück, die wir hier schon in dem Träger drin haben, damit wir nicht zu viele verschiedene Größen miteinander mischen. Ich blende das mal hier wieder ein und ziehe das mal hier rüber. Da sind wir natürlich jetzt [ ], müssen nach vorne kommen. So vielleicht. Ctrl-Taste, einfach rüberziehen. Da sieht er schon ganz nett aus, und dann legen wir davon jeweils noch Kopien in die Ecken. Jetzt mal schauen, ob das im [ ] mittig in diese Dreiecke legt, so hier vielleicht, und dann gemeinschaftlich auch nochmal nach oben. So und dann bleibt noch zu überprüfen, was unser Bevel Deformer dazu sagt. Den hatten wir deaktiviert im mittleren Träger. So schauen wir mal. Hätte schlimmer sein können. Wenn wir jetzt hier noch die Grenze mit dazu nehme als Sicherheitsbarriere. scheint, so zu sein, dass jetzt hier nichts über Maßen kaputt gegangen ist. Das kann man fast so lassen. Und das wertet natürlich dieses Style ähnlich mla doch ganz maßgeblich auf, hat sich auf jeden Fall gelohnt die Arbeit. Gefällt mir gut. Die Nieten gehören jetzt natürlich hier auch noch auf die andere Seite. Ich gruppiere das am besten mal. Alt+G. Das sind die Nieten an PAP Polygone einsparen. Können wir sicherlich, wenn wir sagen, wir machen da eine Renderinstanz davon, dann sehen das hier an das andere Ende des Balkens. Richtig ist, dass die Kugeln hier nicht seitlich rauskommen oder Ähnliches. Das wäre natürlich nicht so schön. Hier habe ich noch vergessen die Kugeln in den Ecken. Die sollen natürlich ein bisschen tiefer liegen. Das macht Sinn. Das passiert hier dann automatisch in unserer Instanz genauso. Schauen wir uns das mal kurz an. Das macht auch schon was her. Es ist auf jeden Fall, denke ich mal, gelungen. Dann hätten wir diese beiden Elemente auf jeden Fall schon einmal fertig.

Bradbury Building visualisieren mit Cinema 4D: Aufzug modellieren

Lernen Sie, geeignete Bildvorlagen auszuwählen und mit unterschiedlichen Modeling-Techniken sowohl technische Baugruppen, als auch verspielte Ornamente zu konstruieren.

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Erscheinungsdatum:22.02.2017

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