Unsere Datenschutzrichtlinie wird in Kürze aktualisiert. Bitte sehen Sie sich die Vorschau an.

Bradbury Building visualisieren mit Cinema 4D: Raum modellieren

Fertigstellen der Lederwände

Testen Sie unsere 2017 Kurse

10 Tage kostenlos!

Jetzt testen Alle Abonnements anzeigen
oder
59,95
Dank geschickten Einsatzes des Bevel-Deformators lässt sich das typische Chesterfield-Muster mit wenigen Klicks realisieren und auf verschiedene Objekte anwenden.

Transkript

So, in den letzten Arbeitsschritten haben wir einen Würfel so unterteilt, dass wir eine Struktur bekommen, die dieses typische Chesterfield Ledermuster schon ein mal im Ansatz darstellt, mit leichten Höhen, wo eben das ganze Polster sich etwas nach außen wölbt, und den Punkten, die genau in diesen Tälern jetzt sitzen und die Stellen markieren, in denen die Knöpfe praktisch dieses Polster zurückziehen, das ist eben diese charakteristische Bespannung von Möbeln, zum Beispiel, gibt. Nur dass wir das hier, in dem Fall, als Wandpolsterung einsetzen. So das heißt, man geht jetzt hier einmal über die Fläche und wählt genau diese Punkte aus, die einen Knopf bekommen sollen. Ich hoffe, ich habe alle erwischt — es sieht so aus — bis auf die Randpunkte, natürlich wieder, aber das kam ja sehr schön aus bei uns. So, wie bekommen wir jetzt da diese schöne Absenkung hin? Meine Idee wäre, diese Punktselektion einmal zu speichern. "Selektion einfrieren" und jetzt ein "Bevel"- Deformator aufzurufen, diesen "Bevel"- Deformator legen wir unter unseren Würfeln, und Sie sehen schon, was passiert, dass jetzt erst mal alle Kanten geteilt werden, und hier kommt jetzt schon so eine kreisförmige Struktur zum Vorschein — ich möchte jetzt aber die anderen Kanten hier, gar nicht teilen oder abrunden, sondern möchte, dass der Bevel nur auf die Punkte wirkt, und zwar auf die Punkte, die wir hier selektiert haben, und das sind genau unsere Absenkungen. Jetzt können wir hier etwas spielen, je nachdem wie fein oder grob diese Knöpfe werden sollen, und wir können auch ein paar Unterteilungen hier rein setzten. Und Sie sehen, was passiert — dieses Muster ändert sich, je nachdem wie viele Unterteilungen wir jetzt hier rein nehmen. Ich gehe mal etwas näher ran, vielleicht hier auf einen dieser Knopfpunkte, und dann ergeben sich diese Bögen — die sind jetzt alle nach innen gekrümmt und das liegt an der Tiefe. Die Tiefe können wir aber wunderbar anfassen und das umkehren, so dass sie nach außen gehen, und Sie sehen, wenn ich das hier übertreibe, dann gibt das hier so ein bisschen zerstörte Bögen nach außen, das Ganze wirkt fast wie eine Blume. Die ist aber schön unregelmäßig geformt, anders als wenn wir nach innen gehen, wo das eher weich und in Bögen erfolgt. Und das hat mich so ein bisschen auf die Idee gebracht, das doch für diese Einschnürung nutzen zu können. Das heißt, wenn uns das hier so weit gefällt, von der Größe her, also muss man jetzt ein bisschen schauen, je nachdem wie groß diese Knöpfe sein sollen, aber so könnte es mit zwei Zentimetern einigermaßen passen, hoffe ich, wir können ja sicherheitshalber, hiervon wieder eine Kopie ziehen, dann kann man jeder Zeit, ein paar Schritte wieder zurück gehen. Dieses Objekt wandle ich jetzt um, über "Akt. Zustand in Objekt wandeln", dann kriegen wir hier ein neues Objekt. Und was ich jetzt vergessen habe — deswegen war gut, dass ich hier die Kopie noch mal zurückholen kann — diese Flächen als "N-Gons" umzusetzen, das heißt, wenn wir jetzt hier, in die "Topologie" reingehen, können wir sagen, wir hätten gerne die Ecken aus "N-Gons" erstellt, und diese "Phong" Brechung nehmen wir auch mal wieder raus. Dann haben wir es gleich einfacher mit dem Selektieren, dann brauchen wir, nur einmal drauf zu klicken und haben praktisch automatisch sofort die gesamte Fläche. So, da sind wir wieder, gehen in den Polygonmodus rein und können jetzt hier diese Mittelpunkte sehr schön mit einem Klick auswählen — unsere Knöpfe. Also eigentlich ganz einfache Arbeitsschritte, mit denen Sie jetzt beliebige Flächen mit so einem Muster belegen können. Das muss ja nicht unbedingt eine gerade Ebene sein, sondern könnte sich ja auch auf einen Zylinder, zum Beispiel, abspielen. So, diese Flächen, die haben jetzt so ein bisschen eine Welligkeit, gut zu erkennen hier an den Abmessungen, jetzt mit all dem mal wieder die Achsen rein nehmen, das würde jetzt hier die X-Achse betreffen, das setze ich jetzt einfach mal auf Null, damit das schön gerade ist, und jetzt gehen wir abermals, mit dieser Selektion nach vorne, mache hier also einmal "Selektion einfrieren", nenne das jetzt einfach mal "Knöpfe", und diese Knöpfe, die bearbeiten wir wieder mit einem "Bevel", aber diesmal nicht im Kanten, sondern im Polygonen Modus, und natürlich beschränkt auf unsere Selektion. Da sind sie. Das sieht jetzt wenig gemütlich aus, weil es in die falsche Richtung läuft. Aber hier kann man schon mal sehr schön sehen, wo die Grenze des Machbaren ist, also ich nehme jetzt einfach mal zwei an und mache hier vielleicht zwei "Unterteilung", und mit der "Polygon-Extrusion" gehen wir jetzt nicht nach außen, sondern wir gehen nach innen. Mal schauen, wie tief wir kommen, ohne jetzt durch die Wand zu dringen, dann sehe das so aus. So, und jetzt schauen wir mal, was passiert, wenn wir das unter einem "Subdivision Surface" Objekt einsortieren. Dann passiert nämlich dieses hier, und siehe da, das ist doch verdammt nah an dem Effekt, den wir brauchen. Für mich nahe genug, zumal, weil jetzt wirklich mit ein paar Klicks wir hier nur gearbeitet haben und eigentlich hier nur noch ein paar Knöpfe rein setzten müssen. Dann sind wir fertig, und man kann hier am Rand, vielleicht noch einmal einen Schnitt machen, damit das etwas scharfkantiger wird. KL, das Kürzel kennen Sie sicherlich, hier kurz vor knapp hätte ich fast gesagt, kurz vor dem Rand einen Schnitt, damit wir schöne, harte Kanten bekommen, und schwuppdiwupp sieht das aus, fast wie eine Matratze oder so was. Na, schauen wir mal, ob uns jetzt das "MoGraph" vielleicht auch noch ein bisschen helfen kann, damit wir die Knöpfe da nicht manuell rein setzen müssen, denn das ist ja eine Wabenstruktur, und diese Wabenstruktur bietet uns das Klone Objekt ja direkt an. Die Wabenstruktur muss in der XZ-Ebene liegen, können wir hier unten ja immer sehr schön ablesen, im Moment in der ZY, falsch gelesen. Naja, was bietet sich an? Man könnte jetzt hier mit so einem "Öltank" arbeiten, also irgendwas, was man als Knopf verwenden möchte. Ich nehme hier einfach mal einen "Öltank", schmeiße den hier rein, der muss natürlich um einiges kleiner werden, unser Klone-Objekt, schieben wir mal an die richtige Stelle, nämlich mittig, in unsere schöne Gummizelle. Der Öltank von der Ausrichtung her "+ X", bisschen nach vorne ziehen, dann können wir die Elemente hoffentlich besser sehen. Ein bisschen klein geraten, so, und dann machen wir das erst mal etwas kleiner, das Array, damit wir überhaupt etwas sehen können, das sind sie, die Knöpfe. Ziehen das erst mal auf ein passendes Maß. So, das wir zu mindestens Außenmaße etwa erst einmal hier definieren. Das könnte funktionieren, so, eins, zwei, drei, vier, in der Höhe, ja, das war nicht so clever, auf Endpunkt belassen, also vier in der Höhe, müsste das Doppelte sein, mal schauen, ob das so funktioniert, und eins, zwei, drei, vier, fünf, mal schauen, das wir das hier passend kriegen. So. Bisschen ziehen, da nähern wir uns hier der Sache an. Also im Prinzip brauchen wir eine Höhenreihe weniger. So macht das Sinn. Neun in der Breite, sieben in der Höhe, hätten wir wahrscheinlich auch ausrechnen können, aber ist mir jetzt gerade nicht gelungen. So, ein bisschen dran ziehen, ein bisschen schieben, bisschen den Öltank noch vergrößern und dann je nach Wunsch versenken, und dann haben wir es geschafft. Wer mag, kann diese Knöpfe jetzt noch ein bisschen fein justieren, was die Polygon-Anzahl angeht, hier etwas reduzieren, die Höhe ist sicherlich auch noch ein bisschen zu ambitioniert. Ja, ich denke, das kriegen Sie hin, einfach ein bisschen noch in der Nahaufnahme hier fein justieren, damit die wirklich schön in der Mitte sitzen. Wer mag nur eben grade schauen, ob das funktioniert, könnte diese Form auch noch ein bisschen abrunden lassen, also die hat ja den Vorteil, dass die oben etwas gewölbt ist. Also das gefällt mir ganz gut, finde ich schöner als nur die Randabrundung bei dem Zylinder, aber dafür ist der Rand sehr scharf, und deswegen schaue ich mal gerade, ob er das hinbekommt, wenn wir den jetzt auch nochmal "Beveln" lassen, nämlich über den Winkel. Sie sehen, da passiert nichts, weil auch hier wieder die Deckflächen nicht verschweißt sind. Ist immer etwas lästig, aber schauen wir mal, ob das hilft, wenn wir hier ein "Objekt verbinden" dazwischen packen. Sicherheitshalber gehe ich hier mal auf die gleiche Position, obwohl das eigentlich nicht nötig wäre, aber dann ist es etwas sauberer, packe das Objekt hier rein, und kann dann, mal schauen, macht der das so, und dann muss ich es nochmal in ein "Null Objekt" packen -- ja, ist ein bisschen zu groß einfach, aber dann können wir hier an der Stelle auch noch eine kleine Rundung mit drauflegen, soll schauen, das ist scheinbar genau dieser Grenzwinkel, stört so ein bisschen die Unterteilung, die ja hier vorne scheinbar mit rein nimmt, aber nun gut. Ach, das liegt wahrscheinlich hier an dem Verbinden, jawohl, da war der Wert zu klein. Also wenn das sehr kleine Objekte sind, dann muss man die Verschmelztoleranz noch etwas runter setzen, und dann sind wir hier, tatsächlich schön flexibel, dann können wir hier den Rand auch noch mal zusätzlich abrunden, und das gefällt mir dann noch viel besser, und ich hoffe Ihnen auch. Da sind wir, wie sagt man, ein bisschen mit der "Platzierung" spielen, über das Klone-Objekt, und dann haben wir dieses Element fertig, und ich würde vorschlagen, Sie verfahren einfach genau so mit der mittleren Wand, die ja ein bisschen ein anderes Maß hat. So. Soweit von mir zu der Technik, die ich vorschlagen würde. Ich denke, das ist ein relativ flexibles Verfahren, das man schön einsetzen kann. "Phong brechen" wieder raus nehmen. Ja, wünsche viel Spaß beim Nachmachen.

Bradbury Building visualisieren mit Cinema 4D: Raum modellieren

Lernen Sie, die gängigen Modelliertechniken und Objekte von Cinema 4D kennen und sehen Sie, wie Sie den Innenhof des Bradbury Building modellieren.

5 Std. 27 min (30 Videos)
Derzeit sind keine Feedbacks vorhanden...
 
Hersteller:
Software:
Einzeltraining: 59,95
Abonnement: ab € 19,95
Ihr(e) Trainer:
Erscheinungsdatum:17.03.2017
Laufzeit:5 Std. 27 min (30 Videos)

Dieser Online-Kurs ist als Download und als Streaming-Video verfügbar. Die gute Nachricht: Sie müssen sich nicht entscheiden - sobald Sie das Training erwerben, erhalten Sie Zugang zu beiden Optionen!

Der Download ermöglicht Ihnen die Offline-Nutzung des Trainings und bietet die Vorteile einer benutzerfreundlichen Abspielumgebung. Wenn Sie an verschiedenen Computern arbeiten, oder nicht den ganzen Kurs auf einmal herunterladen möchten, loggen Sie sich auf dieser Seite ein, um alle Videos des Trainings als Streaming-Video anzusehen.

Wir hoffen, dass Sie viel Freude und Erfolg mit diesem Video-Training haben werden. Falls Sie irgendwelche Fragen haben, zögern Sie nicht uns zu kontaktieren!