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Cinema 4D R19: Neue Funktionen

FBX-Daten exportieren

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Dieser Film zeigt die Neuerungen beim Export von FBX-Daten: So können Sie etwa nur die aktuell selektierten Objekte exportieren und dabei wahlweise auch die globalen Koordinaten dieser Objekte sichern.

Transkript

Auch beim Export in das FBX-Format gibt es eine kleine Neuerung. So können wir da jetzt Selektionen mit einfließen lassen. Es muss also nicht immer die gesamte Szene exportiert werden, sondern wir können vor dem Export Objekte selektieren, und nur die werden dann entsprechend gesichert. Ich habe mir da mal eine Szene herausgepickt, die Sie auch so im Content Browser finden ähnlich dieser Raumszene, und wenn wir uns da jetzt einfach mal testweise eins der Bücher hier herauspicken, oder von mir aus auch dieses Nullobjekt hier und das Ganze dann einmal über den Exportieren-Befehl in das FBX-Format sichern lassen. Ich gehe mal hier in einen anderen Namen und ein anderes Verzeichnis herein. So, und da sehen wir schon die neuen Funktionen, nämlich hier für Nur Selektierte, und die ist auch in meinem Fall hier vorkonfiguriert. Eine zweite Variante, die in dem Fall wichtig wird, ist, dass dabei globale Koordinaten verwendet werden. Wichtig deswegen, weil die selektierten Objekte natürlich an beliebiger Stelle irgendwo in der Hierarchie des Objektmanagers liegen können. Und wenn wir jetzt nur die lokalen Koordinaten verwenden würden, kann ich jetzt gerade nicht anzeigen, aber wir sehen es hier unten, praktisch diese lokalen Koordinaten des selektierten Objekts. Dann kann das natürlich sein, dass beim Wieder-Importieren in Cinema das Objekt an einer völlig falschen Stelle und auch einer völlig falschen Orientierung wieder erscheint, da beim Import das Objekt dann praktisch alleine steht und bezogen wird auf das Welt-System. Um dieses Problem zu entgehen, kann man eben direkt hier beim Export bestimmen, dass die globalen Koordinaten dieses Objekts verwendet werden, dass also praktisch dann bezogen auf das Weltachsensystem gesichert wird, und dann haben wir natürlich keine Probleme mehr beim Import. Dann bleibt das genau an der gleichen Stelle stehen. Ja, wir exportieren hier das FBX, und ich öffne es dann gleich mal wieder über den Öffnen-Befehl. Der übliche Import-Dialog erscheint, und da ist unser Buch mit den entsprechenden Materialien. Was jetzt anders aussieht, aber das ist generell ein Problem beim Export und wieder Import in Fremdformate wie FBX. Wenn natürlich nicht alle Eigenschaften des Cinema 4D-Materials übertragen das heißt, wenn wir uns hier unser Buchcovermaterial ansehen, dann ist zwar das entsprechende Buchcoverbild vorhanden, aber die spiegelnden Eigenschaften sind hier nicht über den Fresnel zum Beispiel reduziert. Das heißt, wenn ich jetzt hier mal auf ein PET zum Beispiel umschalte, dann kommt so langsam das Buchcover als solches wieder durch. Also das wäre etwas, was da natürlich nach dem Export und Wieder-Import beachtet werden müsste, und das da die Reflektivitätseigenschaften oder generell spezielle Eigenschaften in Cinema 4D gegebenenfalls verloren gehen, die Texturen sind aber an der richtigen Stelle. Eine weitere Geschichte, auf die ich Sie vielleicht noch hinweisen möchte, ich suche mal gerade wieder den Ordner heraus, den wir gerade gesichert haben, und springen mal eben in das entsprechende Verzeichnis für Sie rein. Sie sehen, hier ist der fbm-genannte Ordner, in dem die Texturen abgelegt werden für die Materialien innerhalb dieser FBX-Szene. Und da sehen Sie, dass hier auch die Materialien auftauchen, die eigentlich mit dem Buch gar nichts zu tun haben, also wie hier zum Beispiel die Holzmaterialien des Bodens. Das ist jetzt nicht dramatisch, aber etwas, was man vielleicht bedenken sollte oder wodran man sich eben nicht stoßen sollte, und dass, selbst wenn ich nur selektierte Objekte exportiere, alle Texturen der gesamten Szene mit übergeben werden. Also das müsste man dann, wenn man das Ganze zum Beispiel archivieren oder an jemandem weitergeben möchte. Vielleicht noch beachten, dass man dann hier manuell die entsprechenden Texturen wieder rauslöscht, die man für diese Objekte hier in dem Fall nicht benötigt. Ja, soweit zu den Neuerungen in FBX. Ich glaube, ich habe noch eine Sache vergessen Ihnen zu zeigen. Die haben Sie aber gerade vielleicht schon gesehen in dem Dialog, weil das Highlight-Feature dort schon aktiv war und zwar der Level of Detail Namenssuffix. Level of Detail ist ein neues Objekt, dass wir hier oben in der Gruppe der Hilfsobjekte wiederfinden, über das wir zum Beispiel verschiedene Versionen eines Objekts, ja, umschalten können, die Sichtbarkeit steuern können, um nur eins der Features zu nennen, und dadurch die Grafikkarte zu entlasten, indem dann eben zum Beispiel weit von uns entfernte Objekte in einer geringeren Darstellungsqualität angezeigt werden als nähere Objekte. Und diese Information kann übergeben werden auch an das FBX-Format, was ganz wichtig ist bei der Zusammenarbeit mit Game-Engines, die oftmals eben das FBX-Format sehr gut beherrschen. Und da haben wir jetzt die Möglichkeit, eben diese dem LOD-Objekt untergeordneten Varianten zum Beispiel eines Objekts, wenn man den Unter-Objekte-Modus dort beim LOD benutzt, mit zu übergeben, dass dann entsprechend die Namensergänzungen so erfolgen, dass die Game-Engine, das in der Regel sofort begreift, was damit gemeint ist, sodass man dann eben in der Game-Engine direkt auch Zugriff hat auf die verschiedenen Varianten, die unter dem LOD verwaltet wurden. Also eine sehr hilfreiche Option bei der Zusammenarbeit mit Game-Engines.

Cinema 4D R19: Neue Funktionen

Sehen und verstehen Sie die neuen Funktionen von Maxons Cinema 4D Release 19.

6 Std. 4 min (40 Videos)
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CINEMA 4D CINEMA 4D R19
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Erscheinungsdatum:08.09.2017

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