Bradbury Building visualisieren mit Cinema 4D: texturieren, beleuchten und rendern

Fahrstuhlleuchte erzeugen

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Die als Fotografie eingesetzte Figur im Fahrstuhl zeigt an einigen Stellen eine von oben und hinten kommende Beleuchtung. Dem tragen Sie durch das Aktivieren der Deckenleuchte im Fahrstuhl Rechnung.

Transkript

Ja, in diesem Video möchte ich mir gerne weitere Lichtquellen der Szene ansehen und dabei starten mit der Deckenleuchte des Aufzugs, der hier aus dieser Halbkugel-Fläche besteht, die so ein bisschen durch Metallelemente gehalten wird. Wir sehen ja hier an dem Bild durchaus, dass wir hier Licht brauchen, was auch von hinten kommt. Also man sieht ja hier so leicht bläuliche Reflexe auf den Lederteilen und auf dem Schirm zum Beispiel, aber auch hier am Kleid und der Schulter gibt es überall so Helligkeitssäume, auch hier oben auf dem Kopf und den Haaren, sodass wir das auf jeden Fall mit aufgreifen sollten, damit das Bild hier an dieser Stelle praktisch nicht auseinanderfällt, das Rendering nachher, sondern damit das glaubhaft bleibt an der Stelle. Nun gut, ich hole mir hier noch einmal den Material-Manager, dort ist er, und baue den mal kurz hier wieder an die richtige Stelle. Ich habe auch ein bisschen mittlerweile an der Performance hier nochmal geschraubt, weil das dann doch etwas sehr hinderlich war bei der Arbeit hier im Editor, wenn man da die Kamera verändern wollte oder Objekte schieben wollte. Sie sehen das auch hier bei meinem Dateinamen schon, ich habe einfach viele Objektgruppen vereinfacht und zusammengefasst und dort vor allen Dingen die Bevel-Deformatoren aufgelöst, also entsprechend den Gruppen dann hier über "Mesh" "Konvertieren" "Akt. Zustand in Objekt wandeln", tatsächlich hart umgewandelt in einfache Polygon-Objekte. Gut, wir können dann zwar nichts mehr an den Radien ändern, aber ich denke mal, das ist zu verschmerzen, zumal wir ja die Originalszene nicht entsorgen, sondern das eben hier unter einem anderen Namen speichern, einfach damit wir hier etwas schneller arbeiten können. Das hat sich ja doch fühlbar bemerkbar gemacht, dieses Zusammenfassen macht in diesem Fall tatsächlich Sinn. Wir waren bei der oberen Deckenleuchte des Fahrstuhls, deswegen nenne ich das hier auch mal "Fahrstuhl", vielleicht "Deckenlampe" oder "Deckenleuchte", "innen" können wir dann weglassen, damit wir ungefähr wissen, was wir brauchen. Ja, das sollte natürlich wieder ein leuchtendes Material sein, da es sich hierbei wahrscheinlich um eine Milchglaskuppel oder satiniertes Glas, so was in der Richtung handeln wird. Macht es Sinn die Reflektivität beizubehalten an der Stelle, aber ich denke mal die Farbe brauchen wir nicht unbedingt, da können wir dann darauf verzichten. Man könnte jetzt hier auch einen Helligkeitsverlauf vielleicht mit reinbringen, also es sieht oft etwas merkwürdig aus, wenn die gesamte Leuchte gleich hell ist, da könnte uns jetzt hier ein Farbverlauf-Shader zum Beispiel helfen, wenn wir hier einen kreisförmigen Verlauf mal anlegen. Der dunkle Punkt in der Mitte, der muss natürlich nicht ganz so düster sein, ich gehe auf jeden Fall etwas in die wärmeren Farben rein, vielleicht so ungefähr, und lasse das Ganze dann in der Mitte heller werden und am äußeren Rand, dort, wo praktisch die Einfassung ist, da wird automatisch weniger Licht auf das Glas fallen, deswegen ziehe ich das mal hier etwas kleiner, so, und diesen mittleren Bereich den sättigen wir natürlich auch, vielleicht etwas mehr ins Gelb, so vielleicht. Können wir gleich einfach mal ausprobieren, das ist jetzt einfach mal ein Schnellschuss. So, zum Auffinden einfach mal draufklicken, sehen wir "Aufzug", vorne, innen, Deckenlampe da haben wir es schon, das wäre der Ring, das heißt, wir sind hier direkt mit dem obersten Objekt richtig. Ist jetzt nur etwas ungünstig, wenn wir jetzt hier die Farbe zuweisen, bekommen die anderen beiden Objekte ebenfalls diese Farbe, deswegen sortiere ich das mal kurz so um, dass unser Glas einzeln liegt, und weise dieses Material jetzt zu, und dann würde sich wahrscheinlich Fläche-Mapping anbieten. Rotieren das hier kurz mal, gehaltene Shift-Taste, 90 Grad und dann kann man im Tag-Menü sagen, wir würden das gern auf das Objekt anpassen lassen, dann wird die Größe hier automatisch richtig berechnet. Ja, es ist vielleicht im Kern unten etwas noch zu dunkel, wenn man es so auf der Form sieht. Oberteil, eigentlich ganz nett. Ich möchte etwas...zu stark abgedunkelt, und hier der untere Wert darf ruhig etwas heller werden, so vielleicht. Muss gar nicht so einen Riesenunterschied haben, glaube ich, zu den Seitenteilen, in dem Fall könnten wir sogar hier auf den ganz verzichten, es einfach durchgehen lassen. Ich glaube, das sieht auch völlig in Ordnung aus. So, dann brauchen wir dafür einen Multiplikator, also ich setze hier den Mishmodus auf "Multiplizieren" und werden dann gleich einfach mal schauen mit der Helligkeit. Wenn ich jetzt hier den Ausschnitt versuche Rendern zu lassen, mal sehen, ob wir da einigermaßen schnell eine Preview bekommen. Da geht es auch schon los. Man sieht natürlich, dass das Sonnenlicht das jetzt frontal hier reingeht, den Löwenanteil aktuell noch darstellt. Das heißt, wir können hier die Leuchte ruhig noch ein bisschen heller anlegen. Das ist zu wenig und es kommt noch hinzu, dass ich hier das GI-Flächenlicht auch noch anhaken möchte, damit das noch gezielter abgetastet wird. Ja, versuchen wir es mal schrittweise zu erhöhen, und schauen uns einfach mal an, das geht ja hier relativ fix. Man muss es ja nicht bis zur Verfeinerung durchlaufen lassen, aber man sieht jetzt schon sehr schön, wie die Wände hier tatsächlich davon profitieren, und dieses extrem Rötliche, was jetzt hier vorne noch auf dem Gitter liegt, da, wo dieses Licht gar nicht hinkommt, dort hinten verschwindet oder überlagert wird von der Leuchte. Das gefällt mir schon ganz gut. Man sieht auch, das passt jetzt hier alles sehr viel besser zueinander. Vielleicht geben wir noch ein bisschen Gas und schauen uns das dann mal aus der finalen Kameraperspektive an. Da ist sie schon. Wie gesagt, da dran sieht man schon, wie hilfreich das ist, wenn die Szene ein bisschen performanter ist, trotz der vielen Objekte, sind also, glaube über den Daumen 7,000 Objekte in der Szene. Das kann man alles zusammenfassen, wenn man mag, aber man gibt dann einfach auch sehr viel Kontrolle aus der Hand und Möglichkeiten dann nochmal einzugreifen, was die Menge an Details in der Szene angeht. Ja, das sieht für mich jetzt erstmal sehr stimmig aus, an Helligkeit von der Deckenleuchte hier, gefällt mir ganz gut. Was die Reflektivität angeht, so, könnte man dort sicherlich einen "Beckmann" als Schattierungstyp anlegen und hier einfach auf die Standardeinstellungen gehen, dass man sagt, hier ist ein Glasmaterial. Die Rauigkeit ist natürlich zu hoch, wir werden schauen, was hier noch los ist. Durchschnitt, normaler Modus, Spiegelungsstärke ist sehr rausgezogen gewesen. Das ist immer das Blöde, sage ich mal, wenn man diesen Standardkanal umschaltet zu einem anderen Modus. Sinnvoller ist tatsächlich hier direkt zu sagen, man nimmt den "Beckmann", dann ist hier alles schon soweit richtig eingestellt, dass man da nicht so viele verschiedene Positionen überprüfen muss und nichts übersehen kann. Ich gehe wieder auf "Glas" und dann sind wir mit diesem Material, denke ich mal, schon fertig. Ja, auf die exakt gleiche Art und Weise würden wir als Nächstes die Deckgläser der Lampen an den Wänden hier belegen, auch da vielleicht einen kleinen Helligkeits- oder Farbverlauf anlegen, weil das an der Basis durch die Einfassung sicherlich nicht so stark leuchten wird das Material, wie an den Spitzen, und das wird dann hoffentlich auch nochmal ein paar Lichtakzente, hier vor allen Dingen auch im hinteren Teil setzen, wo wir so ein bisschen einen Ausgleich gegenüber dem kühlen Himmelslicht, diesem blauen, diffusen Licht dort hinten schaffen können und natürlich auch die Leuchten, die dann im unteren Teil sind. Vielleicht hat das doch noch ein bisschen Auswirkung auf die Helligkeiten der unteren Geschosse, die man ja nur so ansatzweise sehen kann. Das schauen wir uns dann im nächsten Film an.

Bradbury Building visualisieren mit Cinema 4D: texturieren, beleuchten und rendern

Erfahren Sie, was es mit physikalischem Rendering auf sich hat und realisieren Sie Ihr naturgetreues Modell mit Techniken für Beleuchtung, Material, Texturierung und Rendering.

6 Std. 19 min (32 Videos)
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Erscheinungsdatum:24.05.2017

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