Am 14. September 2017 haben wir eine überarbeitete Fassung unserer Datenschutzrichtlinie veröffentlicht. Wenn Sie video2brain.com weiterhin nutzen, erklären Sie sich mit diesem überarbeiteten Dokument einverstanden. Bitte lesen Sie es deshalb sorgfältig durch.

Cinema 4D Grundkurs

Einstellungen am Extrudieren-Objekt

LinkedIn Learning kostenlos und unverbindlich testen!

Jetzt testen Alle Abonnements anzeigen
Zusätzliche Optionen am Extrudieren-Objekt ermöglichen die Gleichbehandlung mehrerer Splines in einer Hierarchie.

Transkript

Wir haben bereits gelernt, dass man durch das Unterordnen eines Splines unter ein Extrudieren-Objekt aus dieser Spline-Form ein 3-dimensionales Objekt bauen kann, und wie die Polygonanzahl umlaufend des Splines gesteuert werden kann über die Zwischenpunkteinstellungen am Spline selbst. Wir schauen jetzt nochmal weiter, was uns das Extrudieren-Objekt sonst noch bietet. Wir haben bereits gesehen, das es hier drei Werte gibt, mit denen man die Verschiebungsrichtung in X-, Y- und Z-Richtung verändern kann. In der Regel ist es so, dass man hier nur einen Wert verwendet, meistens ist es eben der Wert in Z-Richtung, zumindest dann, wenn man den Spline, wie ich es vorgeschlagen habe in der frontalen Ansicht, also der Ansicht von vorne angelegt hat, dann ist nämlich alles so weit immer schon richtig konfiguriert, dass hier nur mit diesem Z -Wert gearbeitet werden muss. Aber man kann durchaus auch schräge Extrudierungen erreichen, wenn man hier mehrere Werte verändert. Die zweite Einstellung betrifft die Unterteilung, diesmal nicht umlaufend, sondern in Richtung der Verschiebung. Das heißt, hiermit können wir, ohne dass sich die Form dadurch positiv erstmal verändert, entlang der Verschiebungsrichtung zusätzliche Segmente hier erzeugen, also zusätzliche Polygone. Dann haben wir einen Wert für die Iso-Unterteilung. Das ist nur relevant, wenn Sie hier eine Darstellungsart haben im Modus Isobaten. Bei den Isobathen war es so, dass Kanten in der Darstellung weggelassen wurden. Und deren Anzahl können Sie jetzt hier im Prinzip justieren, eben wie die Dichte sein soll. Das hat mit der Formerzeugung gar nichts zu tun, sondern wirklich nur mit der Darstellung hier im Ansichtsfenster. Dann hätten wir einen Begriff hier, den wir noch nicht kannten, die sogenannten Normalen. Normale sind senkrechte Vektoren auf den Polygonen. Muss uns weiter nicht interessieren, weil Cinema 4D bei Objekten wie dem Extrudieren-Objekt oder auch bei diesen Grundobjekten sich selbst darum kümmert, dass diese Normalen alle einheitlich ausgerichtet sind, also in der Regel alle von der Oberfläche aus nach außen zeigen. Ich zeige Ihnen das mal kurz, damit Sie ein Gefühl dafür bekommen, was eine Normale ist. Ich blende mir das Extrudieren-Objekt hier über einen roten Punkt kurz mal aus, hole mir hier ein Kugel-Objekt, konvertiere das und wechsle hier in den Polygone-bearbeiten-Modus. Über die Live-Selektion wähle ich hier einfach mal ein paar Flächen aus. Und Sie sehen, selektierte Polygone haben so einen orange-gelben Ton. Ich wähle jetzt hier mal einen kleineren Bereich aus, lasse den Mauszeiger hier in dem Fenster stehen und lösche jetzt diese Flächen einfach mal, in dem ich die Entf- oder Rückschritt-Taste drücke, und wähle jetzt hier mal erneut Polygone aus, die ja jetzt praktisch innerhalb der Kugel liegen. Sie sehen, was für einen Effekt das hat. Wir haben jetzt hier, wenn wir von außen drauf gucken, nach wie vor diese gelbe Färbung. Und wenn ich mal nach innen schaue, dann sehen Sie, dass wir da die selektierten Flächen eher bläulich sehen. Diese Farben nutzt also Cinema 4D, um uns Informationen zu geben über die Richtung der Normale. Die Normale wird nämlich gebraucht einerseits für einige Modellierbefehle, aber andererseits auch für die Berechnung von Lichtschattierung auf der Oberfläche. Es ist nämlich so, dass es natürlich in der Optik und Physik gewisse Gesetzmäßigkeiten gibt, wie sich Licht oder auch Spiegelungen verhalten. Man spricht ja da von "Einfallswinkel gleich Ausfallswinkel" und ähnlichen Gesetzmäßigkeiten, von denen Sie sicher schon gehört haben. Um derartige Winkel berechnen zu können; also wenn jetzt Licht von hier oben auf diese Fläche träfe und es von da aus irgendwo abgelenkt wird, muss ich ja wissen, wie der Winkel des Lichts zu dieser Fläche ist. Und dafür wird die Oberflächennormale herangezogen. Die Oberflächennormale selbst ist standardmäßig nicht zu sehen, wie gesagt, es wird nur angedeutet, auf welcher Seite sie steht, dass wir nämlich hier praktisch die Vorderseite immer gelb markiert haben. Und hier müssen wir uns praktisch so eine Linie vorstellen, diese Normale, die senkrecht jetzt hier draufsteht. Und auf der Innenseite steht eben keine Normale. Es gibt eben pro Polygon nur eine. Und die steht eben immer senkrecht auf der Vorderseite, die hier gelb ist. Sie können aber, wenn Sie das möchten, auch in die Optionen der Ansicht gehen, hier in die Ansichts-Voreinstellungen Und finden da im Reiter für Anzeige hier eine Option für die Normalen. Sobald das angehakt ist in Kombination mit Nur Selektierte, bekommen Sie tatsächlich die Normale hier so als weiße Linie eingezeichnet. Und dann kann man sich das vielleicht etwas besser vorstellen, was man sich unter der Normale vorstellen muss. Das ist einfach ein Vektor, eine Linie, eine Gerade, die eben senkrecht auf jedem Polygon steht. Und Sie sehen, eben senkrecht nach vorne geht die Normale raus. So, und das ist im Prinzip schon alles, was ich Ihnen zeigen wollte. Denn diese Normalen sind im Prinzip hier auch überall natürlich vorhanden an unserem Extrudieren-Objekt, und können aber mit dieser Option, die wir hier haben, praktisch umgedreht werden, um 180 Grad gedreht werden, sodass sie nicht nach außen zeigen, sondern nach innen. Das kann also interessant sein, wenn Sie zum Beispiel nachher eine Lichtquelle hier innen in dieses Extrudieren-Objekt reinstellen wollen oder wollen eine Kamera da reinstellen, sodass das aussieht, als wäre das die Innenwand von etwas. Normalerweise gucken wir außen auf das Objekt, aber wir können uns zum Beispiel auch da hineinstellen. Das ist ja kein Problem, weil die Objekte hohl sind. Ich kann mich jetzt hier praktisch hineinbewegen und stehe jetzt praktisch in dem Extrudieren-Objekt drin. Sie sehen, ich kann mich jetzt hier durch bewegen, wie durch so eine Achterbahnfahrt durch so einen Tunnel. Und gucke mir jetzt alles von innen an. Und würde jetzt praktisch diese Flächen benutzen, so als wäre es die Außenseite von irgendeinem Objekt, von einer Tunnelwand oder ähnlich. Und dann kann es sinnvoll sein, hier zu sagen, dreh mir das doch um, dass die jetzt praktisch nach innen, in das Innere zeigen und sich das Licht dann entsprechend wieder richtig verhält, zum Beispiel auf diesen Flächen. Hier ist etwas speziell, ich weiß, aber ich hoffe, ich konnte es verständlich machen, wofür das sinnvoll sein kann. Normalerweise, wenn Sie nur draußen auf das Objekt von außen gucken, spielt das keine Rolle. Schließlich haben wir hier noch die Option Hierarchisch. Die kommt immer dann ins Spiel, wenn Sie mehr als ein Spline-Objekt haben und das extrudieren möchten. Es ist nämlich so, dass wenn Sie jetzt auf die Idee kämen; wir haben ja hier noch unsere Splinemaske liegen, wo wir ein paar Splines miteinander kombiniert hatten. Und Sie würden gern dieses Objekt auch in die Tiefe ziehen lassen und Polygone erzeugen lassen. Und wenn wir jetzt auf die Idee kommen, das hier unterzuordnen, Sie sehen, da passiert nichts, obwohl das hier auch direkt unter dem Extrudieren-Objekt ist. Ich sortiere jetzt mal um. Und Sie sehen, jetzt funktioniert es. Jetzt ist der Spline von unserem Pfeil sehr schön zu sehen in die Tiefe gezogen, aber dafür unsere selbst gemalte Form nicht mehr. Das heißt, das Extrudieren-Objekt sieht standardmäßig immer nur das erste Objekt, das oberste Objekt. Das kann ich aber umgehen, indem ich hier eben sage, Hierarchisch. Das heißt, hier markiere ich im Prinzip das Objekt so, dass ich ihm sage, schau doch mal bitte alle Posten durch, die du findest und behandle die alle gleich. In dem Fall werden jetzt beide Splines tatsächlich in die Tiefe gezogen. Es gibt jedoch noch eine weitere Veränderung der Funktion, obwohl das hier vielleicht jetzt noch genauso aussieht wie vorher, nämlich dass jetzt diese Verschiebung hier nicht mehr relativ zum Achsensystem des Extrudieren-Objekts erfolgt, also hier, in Richtung dieser blauen Achse, sondern in Richtung der Z-Richtungen der einzelnen Splines oder Gruppen, die ich hier untergeordnet habe. Dass das jetzt momentan noch genauso aussieht wie vorher, liegt nur daran, dass diese Richtungen alle genauso sind, wie an dem Extrudieren-Objekt auch. Sie sehen, die Richtungen sind alle parallel zueinander. Nur der Vorteil ist, ich könnte jetzt zum Beispiel dieses Objekt nehmen mit dem Rotieren-Werkzeug und könnte es in irgendeine andere Richtung drehen. Und Sie sehen, das funktioniert immer noch. Egal, wie ich das rotiere, die Dicke bleibt die gleiche, weil jetzt eben diese Z-Achse mit diesem Wert beaufschlagt wird, um die Verschiebung hier zu realisieren. Sie sehen den Effekt hoffentlich. Das ist die Hierarchisch-Option, dass auch durch die Rotation des Splines das Ganze noch vernünftig funktioniert.

Cinema 4D Grundkurs

Steigen Sie ein in die beliebte 3D-Software und lernen Sie alle Funktionen, das Modellieren, Materialsystem, Beleuchtungs- und Kamera-Objekte sowie Bild- und Animationsberechnung kennen.

10 Std. 2 min (70 Videos)
Derzeit sind keine Feedbacks vorhanden...
 

Dieser Online-Kurs ist als Download und als Streaming-Video verfügbar. Die gute Nachricht: Sie müssen sich nicht entscheiden - sobald Sie das Training erwerben, erhalten Sie Zugang zu beiden Optionen!

Der Download ermöglicht Ihnen die Offline-Nutzung des Trainings und bietet die Vorteile einer benutzerfreundlichen Abspielumgebung. Wenn Sie an verschiedenen Computern arbeiten, oder nicht den ganzen Kurs auf einmal herunterladen möchten, loggen Sie sich auf dieser Seite ein, um alle Videos des Trainings als Streaming-Video anzusehen.

Wir hoffen, dass Sie viel Freude und Erfolg mit diesem Video-Training haben werden. Falls Sie irgendwelche Fragen haben, zögern Sie nicht uns zu kontaktieren!