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Cinema 4D R18: Neue Funktionen

Einschränkungen der Reflektivität

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Die Qualität der Spiegelungen kann nicht nur über den Größe-Wert, sondern auch über die Anzahl der verwendeten Samples justiert werden. In jedem Fall fließt zudem ein Großteil der verfügbaren Reflektivitätsmodelle in die Editor-Darstellung ein.

Transkript

In diesem Video bleiben wir thematisch noch etwas bei der Reflektivität, die sicher stark verbessert hat. Hier im Ansichtsfenster, sehen Sie das hier, dass wir ein live Feedback bekommen und, dass das sogar die Möglichkeit eröffnet die Darstellung auf dem Materialien punktuell auch noch auszutauschen, also das nicht nur abhängig zu machen von dem Himmel oder physikalischen Himmel, sondern wir können auch pro Material noch mal ein eigenes Bild hinterlegen oder das global überschreiben, so wenn das ja an den Armen sieht das dann auch dort ein anderes Bild verwendet wird. Kommen wir noch etwas zu der Qualität des Effekts. Ich hatte da bereits hier einmal darauf hingewiesen, dass Sie in den Editor Einstellung der Materialien eine Größe Einstellung finden, die Sie praktisch die Auflösung des ein zu spiegelnden Bildes steuern können. Wenn ich das nun einmal hier heruntersetze, dann sehen sie recht schnell, dass das in der Qualität dann doch stark reduziert wird aber eben auch performanter zur Hand haben ist, wenn es Ihnen nicht ganz so sehr darauf ankommt wirklich jeden Runkse zu sehen. Immer noch weiter runter Sie sehen das hat jetzt hier sogar so ein Effekt, als hätten wir ein mattes Metall. Das heißt es kann durchaus interessant sein diesen Wert einmal absichtlich zu niedrig anzusetzen, um vielleicht für Echtzeit Grafiken, wenn Sie jetzt hier interaktive Anwendungen vielleicht planen oder Präsentationen im VIPort, dort die Reflektivitätsvorschau in der Größe stark zu reduzieren um einen matten metallischen Effekt hier zu erzielen, so wie es hier in der Front zu sehen ist. Daneben gibt es aber hier noch den Sampleswert, den ich eigentlich jetzt an den Fokus rücken wollte, ich gehe dann mal mit der Auflösung wieder etwas in den brauchbaren Bereich rein und dieser Sampleswert, der betrifft die Rauigkeit. Die Rauhigkeit nämlich in unserer Reflektivität, ich hatte die hier einmal auf Null abgesenkt um eine klare perfekte Spiegelung zu erhalten, aber auch Rauigkeiten werden unterstützt, das heißt wenn ich jetzt hier einmal mit dem Wert nach oben gehen, sehen Sie wie das hier nach und nach sich verändert, es sich Glanzlichter auftauchen und dann tatsächlich hier auch eine Mattierung stattfindet in der Spiegelung. Das wird jetzt hier noch etwas punktuell, etwas rauschich und das hat sich zu tun mit der Samples also mit der Abtastgenauigkeit. Sie finden ja hier in den Editor Einstellung des Materials diesen Samplewert und der regelt die Abtastgenauigkeit, wenn Rauhigkeiten eine Rolle spielen in den Material. Werde mal versuchen hier, ob wir da eine Veränderung erziehen und tatsächlich Sie sehen es braucht wieder mal die paar Sekunden Zeit um sich jetzt zu aktualisieren. Aber dann haben wir hier eine Veränderung in unserem Muster mal sehen wie hoch man das hier treiben kann, ohne dass es da Probleme gibt. Wir kaufen uns das einfach mit einem erhöhten Rechenaufwand. Sie sehen, dass es jetzt hier wirklich eine sehr schön matte Spiegelung, aber eben wie wir vorhin gesehen haben, jetzt auch nicht so sehr anders als bei der Absenkung der Größe, so hier ist durchaus Optimierungspotenzial da. Wenn wir da etwas an der Performance drehen wollen. Das einzige was man jetzt über die Größe nicht regeln kann, ist die Berechnungen der Glanzlichter der die maßgeblich durch die Rauhigkeit mit definiert werden. Sie sehen, dass das natürlich jetzt hier sehr schöne Reflektivitätseffekte sind, die wir über den Glanzanteil in der Reflektivität erhalten, die wir so durch die Absenkung der Reflektionsgröße ja nicht hätten erzielen können. Aber das kommt sicherlich auf jedes einzelne Material dann an was man da am cleversten macht. Der zweite Punkt, den ich ansprechen möchte noch in Bezug auf die Reflektivität, der betrifft die Modelle der Reflektivität oder den Typ. Wir sehen jetzt hier die Standardtypen Beckmann GGX und so weiter vom Ward an Isotropie und auch die Diffusmodelle, das sind alle die, die wir tatsächlich hier unterstützt bekommen, wenn ich jetzt also mal auf das GGX umschalte, sehen Sie jetzt hier, wenn sie ganz genau hingesehen haben, dass sich tatsächlich auch der Glanz hier verändert hat und man kann es erahnen an Abnahme verhalten hier, wenn man das noch mal zurücknehmen sehen Sie dass das tatsächlich hier auch live im Editor mit einfließt. Wo es nicht möglich ist, dass sind die Schattierungsmodelle, die im unteren Teil stehen, nämlich zum Beispiel der Irawan für die Gewebe und dann die alten Schattierungsmodelle, die werden auch nicht unterstützt, aber ich denke mal der Großteil hier macht dann schon Sinn, zumindest Batman GGX haben sie gesehen, dass es da einen fühlbaren Unterschied im Verlauf der Glanz und Reflektioneigenschaften gibt, also das fließt auf jeden Fall hier auch in Echtzeit Darstellung mit ein.

Cinema 4D R18: Neue Funktionen

Übernehmen Sie die Neuerungen von Cinema 4D R18 direkt in Ihren Workflow. Arndt von Koenigsmarck erläutert anhand von Praxisbeispielen wie es geht.

4 Std. 50 min (44 Videos)
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Erscheinungsdatum:01.09.2016

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