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Cinema 4D Grundkurs

Einsatz des Subdivision-Surface-Objekts

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Auch mit reinem Polygon-Modelling lassen sich organisch gerundete Formen erstellen. Dazu muss das Polygon-Objekt nur einem Subdivision-Surface-Objekt untergeordnet werden.

Transkript

Ergänzend zu dem Themenkomplex Modellierung möchte ich Ihnen noch eine weitere Technik vorstellen, das sogenannte Subdivision-Surface-Objekt, und die entsprechend dazu passende Modellierungsart. Das wird immer dann verwendet, wenn man ein reines Polygon-Objekt, reines Polygon-Modelling betreibt, und dabei aber eine Form entstehen soll, die organisch gerundet ist; oder aber wenn Sie weiche Übergänge zwischen verschiedenen Polygon-Formen benötigen. Stelle Sie sich zum Beispiel vor, Sie wollen ein Gesicht modellieren oder eine Autokarosserie. Dann sind natürlich die Hilfsmittel, die wir bis jetzt besprochen haben, also Messer, Extrudieren, Innen extrudieren, Brücke, und so weiter, nur bedingt geeignet, derart weiche fließende Formen zu erstellen. Wir haben es immer irgendwo mit einer gewissen Eckigkeit zu tun. Das ist aber an sich nicht tragisch, weil wir haben ja schonmal etwas gesehen, was so ähnlich funktioniert, wenn Sie sich erinnern. Wenn ich hier zum Beispiel mal einen linearen Spline in den Raum klicke, diesen schließen lasse, dann ist das ja ungefähr genau das, was wir beim Polygon-Modelling auch machen. Wir setzen Punkte, diese werden mit Kanten verbunden, und dann entstehen dazwischen Flächen. Und egal wie wir es anstellen, die Verbindung dazwischen eben immer eine Gerade. Da gab es ja dann bei Splines die Option, zu sagen, wir setzen jetzt aber Zwischenpunkte. Eine weitere Möglichkeit war, wenn ich diesen Spline mal mit Ctrl+Drag-and-Drop dupliziere, zu sagen, wir nehmen einfach einen anderen Typ, nämlich zum Beispiel einen B-Spline. Und dann sieht das Ganze so aus, wenn ich jetzt hier den Orginal-Spline nochmal ein bisschen färbe. Sie sehen, das wäre jetzt praktisch die Form, die wir mit Polygonen modelliert haben. Wir würden aber gern ein Objekt haben, was so aussieht wie vielleicht diese hier rötliche dargestellte Form, so schön weich gerundet. Das heißt, man kann sich hier ein bisschen orientieren an dem Polygon-Objekt, an diesen geraden Kanten und kann dadurch einen Verlauf interpolieren, der eben weich ist. Und genau das macht dieses Subdivision-Surface-Objekt. Das bedeutet, wenn wir jetzt einen Würfel hier haben, eckig, nehmen ein Subdivision-Surface-Objekt, und ordnen diesen Würfel unter diesem ein, dann wird daraus plötzlich so etwas fast wie eine Kugel. Und das Schöne ist, dass das interaktiv bleibt. Das heißt, wenn ich jetzt hier meinen Würfel skaliere, sehen Sie wie sich im Inneren dieses Subdivision Surface, diese geglättete Form anpasst, eben weil der Würfel mit seinen Kanten praktisch jeweils als Tangente benutzt wird an der Form. Das heißt, wir können genauso weiter modellieren, wie wir das bis jetzt gelernt haben, können also diesen Würfel konvertieren, können in den Polygone-bearbeiten-Modus gehen, und könnten hier zum Beispiel Flächen an diesem Würfel auswählen und sagen Extrudieren. Und Sie sehen, was passiert. Das Innere passt sich entsprechend an. Könnte jetzt also sagen, hier oben diese Fläche und hier unten diese Fläche extrudiere ich auch nochmal, und so weiter. Also ganz normal weiterarbeiten, so wie wir das gewohnt sind Und Sie sehen, dass sich dadurch weiche Übergänge erzeugen lassen, obwohl das Objekt selbst ein sehr einfacher, jetzt nur ein bisschen in T-Form extrudierter Würfel ist in dem Fall jetzt hier. Das Einzige, was man jetzt ein bisschen beachten muss, ist, dass man etwas planen muss, wo das Objekt eher eckig sein soll und wo eher weich. Es ist nämlich jetzt so, dass dort, wo an unserem Würfel, oder was auch immer wir jetzt hier untergeordnet haben, lange Kanten sind, dort im Prinzip das interpretiert wird als eine lange Tangente. Und entsprechend kriegen wir hier eine große Krümmung, wie bei einem Spline auch. Wenn ich jetzt eine kürzere Kante habe, dann kann es da nicht so eine riesig große Abrundung geben. Das heißt also, wenn ich hier zum Beispiel möchte, dass sich das hier nicht so extrem rundet, müsste ich hier an dem Würfel praktisch eine Unterteilung hinzufügen, sodass hier eine kleine Kante entsteht. Wir können also zum Beispiel hier in dem Fall das Messer-Werkzeug benutzen, im Modus Loop. Würden hier an dieser Stelle einen Schnitt machen. Und Sie sehen, was passiert, es zieht sich hier in diesem Bereich jetzt stärker an und kann sich nicht mehr so stark abrunden. Das heißt, Sie legen das Polygon-Objekt eben so an, dass Sie dort, wo Sie die Konturen scharf oder schärfer sehen wollen; es ist nahezu unmöglich im Subdivision-Objekt eine komplett scharfe Kante sinnvoll zu erzeugen. Es ist immer ein kleiner Übergang drin, was ja auch in der Regel sinnvoll ist. Aber wenn Sie eben einen härteren Übergang haben wollen, dann müssen Sie in dem entsprechenden Bereich mehr Polygone, mehr Unterteilungen investieren, zum Beispiel mit dem Innen-extrudieren-Werkzeug, Taste I, das nach innen ziehen. Sie sehen, dadurch kriegen wir hier oben, wenn ich nah ranfahre, wieder eine kurze Kante. Und entsprechend rundet sich das Teil jetzt hier am Rand nicht mehr so weitläufig ab, wie wir das vorhin gesehen haben. Hier zum Beispiel, Innen extrudieren, kleines Stückchen, dann rundet sich das hier nicht mehr so stark und wir können viel mehr Kontur erkennen, als das vorher noch der Fall war. Aber immer noch so, dass wir den Eindruck haben, das läuft alles schön organisch ineinander. Und Sie sehen, hoffe ich, den Hauptvorteil dieser ganzen Geschichte, dass wir diese Verzweigungsproblematik jetzt sehr entschärft haben. Wenn ich jetzt zum Beispiel zurückgehe, wir hatten zu einem Zeitpunkt, zu einem früheren Zeitpunkt mal mit dem Polygon-Stift gearbeitet, uns hier mal so eine abstrakte Grafik erstellt, deren Kanten ein bisschen geglättet. Ich nehme diese Funktion mal wieder raus. Das war im Prinzip einfach nur mit dem Extrudieren-Befehl und aktiver Deckflächen-Option umgesetzt, um praktisch vorher hingemalte Polygone zu verdicken. Wenn wir das jetzt hier mal unter so einem Subdivision-Surface-Objekt einsortieren, sehen Sie, was passiert, das Ganze wirkt jetzt fast wie Blutgefäße. oder irgendwas, was jetzt überall richtig schön gerundet ist. Das ist natürlich, hier dieses Ineinanderlaufen überall unheimlich schön organisch weich, nur durch die Unterordnung. Und das wird gesteuert im Subdivision-Objekt selber auch nochmal, weil das natürlich auch wieder letztendlich Polygone sind. Wenn ich hier mal näher ranfahre, Sie sehen, das sind ja auch wieder in sich gerade Flächen, aber eben viel mehr als wir vorher hatten, und automatisch so angeordnet, dass das Objekt gerundet wird. Und das lässt sich hier jetzt stufenlos einstellen. Bei einer Unterteilung von 0 haben wir praktisch immer unser Original. Bei einer Unterteilung von 1 wird jede Kante einmal längs und einmal quer geteilt. Also aus einem Viereck werden praktisch vier Vierecke. Und ich erwähne deswegen Viereck, weil dieser Unterteilungsalgorithmus am besten mit Vierecken funktioniert. Es können zwar auch Dreiecke derart unterteilt werden, aber das Unterteilungsschema ist ein anderes. Der Vorteil ist hier, wenn ich Vierecke unterteile, entstehen auch wieder nur Vierecke. Das ist das Praktische. Sie sehen, hier kann ich jetzt praktisch beliebig die Anzahl einstellen und somit auch die Qualität der Rundung beliebig vorgeben. Es ist aber in der Regel so, dass wir hier im Ansichtsfenster natürlich einerseits ein bisschen flüssig arbeiten wollen und andererseits nicht jedes Detail perfekt aussehen muss.. Deswegen gibt es hier noch einen Unterteilungswert für das Rendering; also später, wenn es darum geht, ein Bild oder eine Animation zu erstellen. Das heißt, in der Regel ist der Unterteilungswert dann höher, weil ja auch die Auflösung bei der Ausgabe höher ist als das, was ich jetzt hier sehe. Deswegen hat man hier meistens einen Zahlenwert-, einen Wertunterschied in diesen Einstellungen. Sie sollten aber sich immer ein bisschen vergegenwärtigen, dass jede Erhöhung um 1 im Prinzip 4-mal mehr Polygone erzeugt basierend zu der vorherigen Stufe. Von daher geht das sehr, sehr schnell nach oben mit der Polygonanzahl. Man muss das da ein bisschen im Zaum halten, dass man nicht zu viel Arbeitsspeicher dafür vergeudet. Also nicht einfach auf 5, 6, 7 Unterteilungsstufen stellen, nur weil man denkt, dann sieht das ganz besonders toll aus. Eventuell reichen 2, 3 Unterteilungsstufen für den gleichen Effekt schon aus. Denn wir haben ja immer noch das Phong-Tag auch noch drauf liegen, was uns natürlich die Schattierung sowieso weich macht. Es geht also eher darum, die Übergänge zwischen den Formen und die Querschnitte zu runden, als dass wir das hier vorne auf der Oberfläche auch noch gerundet haben müssen.

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10 Std. 2 min (70 Videos)
Excellent Training
Marc Quaedvlieg
In my opinion the best 3d training i've seen so far.
The teacher has a very nice voice to listen too and he explaining all topics in a way that's easy to understand.
I would love to see more advanced training for C4D from this teacher.

Big compliment to Herr Koenigsmarck for his outstanding training!
 

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