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Bradbury Building visualisieren mit Cinema 4D: Aufzug modellieren

Einrichten der Bildvorlage

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Das einzusetzende Foto muss senkrecht zur verwendeten Kamera stehen, damit beim Rendern keine zusätzliche Verzerrung des Bildmotivs erfolgt. Zur Vorbereitung dieses Arbeitsschritts platzieren Sie die Bildvorlage auf einer Ebene vor der Kamera und passen deren Position und Ausrichtung entsprechend an.

Transkript

Ja, jetzt sind wir an einem Punkt angekommen, wo wir mit der Modellierung schon recht weit fortgeschritten sind, bevor ich da jetzt aber anfange, weitere Elemente, Wände, Fenster, Fußboden etc. anzulegen, macht das natürlich Sinn, sich erst einmal anzusehen, was ist nachher überhaupt im Bild zu sehen. Bei dem Aufzug, da war es recht klar, weil der im Bild eine zentrale Rolle spielen soll, so die Vorgabe, aber alles, was so dahinter, links und rechts und darüber und darunter stattfindet, das ist natürlich jetzt extrem davon abhängig, wo wir die Kamera platzieren, und mit welcher Brennweite wir dort unterwegs sind. Und das sind teilweise Vorgaben, die sich aus diesem Foto hier ergeben. Denn einerseits ist es natürlich ganz wichtig für die spätere Integration des Motivs, dass hier die Flucht der Füße zum Beispiel, und der Griff der Hand zu der Tür des Aufzugs, dass das passt, perspektivisch. Das heißt, wir können dieses Motiv ja jetzt nicht beliebig drehen oder perspektivisch verzerren, weil die Blickrichtung eben durch die Fotographie vorgegeben wird. Deswegen ist es jetzt an der Zeit, dieses Bild hier zu laden. Ich habe Ihnen das insofern schon vorbereitet, als das hier eine Alphamaske schon vorhanden ist, mit der das Ganze freigestellt werden kann. Ich habe jetzt aber absichtlich hier jetzt noch mal im Original so belassen, weil hier einige schöne, gerade Kanten drin sind, die vielleicht hilfreich sind für die Positionierung des Motivs in dem Aufzug, der ja schließlich unten auch rechtwinklige Linien und eine entsprechende Grundfläche hat. Gut, dieses Motiv werden wir jetzt also versuchen einzubauen. Dazu habe ich mir eine neue Szene erst mal aufgemacht, die noch leer ist, und dort lege ich ein Material an, in das ich jetzt erst einmal dieses Bild hineinlade, was wir gerade uns angesehen haben. Das erhalten Sie natürlich auch, vielleicht nicht in der ganz riesengroßen Auflösung, aber groß genug, damit es ein ordentliches, qualitativ hochwertiges Rendering werden kann, und natürlich auch ausreichend in der Auflösung für die Ausrichtung entlang der Kamera, oder relativ zur Kamera, das, was wir jetzt eben vorhaben. Einfach aus Gründen der Dateigröße, weil das Bild schon relativ massig ist. Ich gehe in der Regel so vor, oder sagen wir, so gesehen, es gibt zwei Verfahren, die man verwenden könnte. Sie kennen das bestimmt, wenn ich jetzt ein Foto hätte, und würde dort gerne 3D-Elemente reinsetzen, also ein Hintergrundbild, dann würde ich mich jetzt hier orientieren, wenn ich das jetzt mal vielleicht auf eine Ebene setze, würde ich mich jetzt orientieren, an diesen geraden Kanten, die wir im Hintergrund des Bildes vorrangig finden, und würde mir daraus Fluchtpunkte ausrechnen lassen. Dementsprechend kann man dann eine Kamera hinstellen, die einen Blickwinkel auf dieses Motiv hat. Das funktioniert prima, wenn man aus Sicht der Kamera etwas in die Szene projizieren möchte, oder eben ein Hintergrundbild hat, und da 3D-Elemente davorstellen möchte, also ein Gebäude zum Beispiel. Hier ist der Fall vielleicht ein bisschen anders, weil dieses Motiv hier direkt in der 3D-Szene praktisch wie eine ausgeschnittene Pappkarte stehen soll. Das heißt, damit später zum Beispiel Schattenwürfe einigermaßen glaubhaft sind, oder auch die Spiegelung im Boden, und natürlich auch das Motiv nicht verzerrt wird, ist es wichtig, dass das Motiv absolut parallel ist zur Bildebene der Kamera. Also, das ist auf jeden Fall eine Vorgabe, die sich aus der Fotografie ergibt, von daher kann meine Winkligkeit gegenüber Horizont usw., das können wir eigentlich gar nicht brauchen, sondern was wir brauchen, ist jetzt erst mal das Bild an sich, deswegen nehme ich jetzt einfach hier einmal eine Ebene, stelle die mir erst einmal senkrecht hin, und weise das Material zu. Das Material mit dem geladenen Bild hat eine gewisse Auflösung, logischerweise, die wir hier ablesen können, jetzt in meinem Fall ist es diese, es kann bei Ihnen wie gesagt ein bisschen kleiner ausfallen. Wichtig ist, dass Sie sich diese Auflösung einfach nur mal ansehen, und merken, und sperre das hier mal. Attributemanager auf, um jetzt hier gezielt Höhe und Breite von dieser Ebene einzustellen, denn Sie sehen, da drauf ist unser Bild praktisch festgetackert. Das heißt, wenn wir jetzt hier uns mal an diesen Werten orientieren, ich nehme jetzt einfach mal eine Zehnerstufe geringer, damit wir nicht so eine riesengroße Fläche bekommen, dann haben wir am Ende ein Bild, was absolut unverzerrt ist, genauso, wie es eben aufgenommen wurde. Das ist ganz wichtig als Voraussetzung Nummer 1. Das zweite ist, Sie sehen's hier schon, ist die Auflösung im Ansichtsfenster immer stark reduziert, das ist gewollt so, damit die Grafikkarte nicht zusätzlich belastet wird, durch die Texturen, die dort im Speicher abgelegt werden müssen. Das lässt sich hier aber in den Editoreinstellungen des Materials über die Texturvorschaugröße einstellen. Das heißt, hier wählen Sie etwas, was jetzt möglichst nah an der tatsächlich vorhandenen Auflösung des Bildes ist, also hier in meinem Fall könnte ich sogar noch ein bißchen höher gehen, höher als die eigentliche Auflösung des Bildes macht natürlich keinen Sinn, weil Cinema sich keine Pixel oder keine Informationen ausdenken kann, die gar nicht im Bild vorhanden sind, aber je näher Sie an dieser Auflösung dran sind, desto sicherer können Sie sein, dass die Darstellung hier tatsächlich 1:1 dem entspricht, was wir hier sehen. Hier sehen Sie schon das Problem, wenn ich jetzt diese Ebene in den Aufzug stellen würde, und würde mir das vielleicht ein bisschen schräg von oben, oder aus irgendeiner anderen Richtung angucken, dann verzerrt sich unser Motiv. Das Modell wird dann also in der Regel schlanker, oder gestauchter, und das ist ja nicht Sinn der Sache, sondern wir wollen es ja genau 1:1 sehen, das heißt, das Motiv muss senkrecht zur Kamera positioniert sein. Daraus ergibt sich, wenn ich jetzt eine Kamera erstelle, und diese Kamera mal unter der Ebene einsortiere, dass wir hier erst einmal was X und was Y angeht von der Position her 0 einstelle. Der Z-Abstand, das ist eher eine willkürliche Geschichte, was nachher mit der Darstellungsgröße zu tun hat. Aber hier, das wäre jetzt auch noch wichtig, die Winkel eben auf 0 zu stellen, dass man eben diese seitliche Verdrehung nicht hat. Das heißt, wenn wir das Ganze jetzt mal umdrehen, ich meine Kamera aktiviere, sieht man, ich gucke absolut senkrecht auf das Bild, und das ist die erste Voraussetzung, die jetzt in dem Fall ganz wichtig war. Die zweite wäre die Brennweite. Das ist jetzt vielleicht hier bei dem Motiv nicht so dramatisch wichtig, aber es gibt hier zum Beispiel einige Fluchten, wie zum Beispiel bei dieser abgestellten Tasche, wo es dann tatsächlich doch vielleicht eine Rolle spielen könnte, also bei organischen Formen und weichen Übergängen, das verzeiht viel, aber hier bei der Tasche, wenn die auf dem Boden abgestellt ist, und die jetzt plötzlich ganz anders fluchtet als die Wände am Boden des Fahrstuhls, dann könnte es wieder auffällig sein. Na ja, die Auflösung bzw. die Brennweite, die man bei der Aufnahme verwendet hat, die können Sie aus den sogenannten Exif-Daten des Bildes ablesen, wenn man das Bild nicht selber erstellt hat, in meinem Fall weiß ich es, nämlich 40mm, aber manchmal hat man eben so viele Bilder an einem Tag geschossen, dass man das jetzt gar nicht präsent hat. In solchen Fällen kann man das auch direkt in Photoshop abfragen, wenn man hier in das Detailmenü reingeht, finden Sie hier Dateiinformationen, und dort gibt's eine Rubrik für die Kameradaten, und da sehen Sie jetzt, Informationen zu dieser Aufnahme, und hier diese gerade angesprochenen 40 mm. Man kann jetzt sogar hier die Verschlusszeit, die Blende und den ISO-Wert ablesen, falls man das jetzt auch in Cinema mit übernehmen möchte, aber für uns jetzt erst mal wichtig wäre die Brennweite mit diesen 40mm, die wir in Cinema jetzt einfach auch mal auf die Kamera übertragen. Wir gehen einfach in die Objekteinstellung, das ist ja nicht so weit weg von der Original- oder Standardbrennweite. Wir können das jetzt hier 1:1 übernehmen, weil die Aufnahme an einer Vollformatkamera entstanden ist, das heißt, normalerweise, wenn Sie jetzt mit einer Kleinbildkamera unterwegs gewesen wären zum Fotografieren, müsste man jetzt hier noch einen Crop-Faktor, das sind so 1,35 zum Beispiel, müsste damit die Brennweite noch mal multipliziert werden, um die dann hier einzutragen, oder Sie verwenden eben die Sensorgröße, die Ihre Kamera hat. Das heißt, Sie sehen hier schon, normalerweise, wenn ich jetzt einen kleineren Sensor hätte, was daraus hier für eine Brennweite resultiert, die ist dann nämlich größer als der Wert, den man aus den Daten ablesen kann. Aber in meinem Fall war das eine Vollformatkamera, daher können wir das hier 1:1 übernehmen.

Bradbury Building visualisieren mit Cinema 4D: Aufzug modellieren

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9 Std. 59 min (64 Videos)
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Erscheinungsdatum:22.02.2017

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