Unsere Datenschutzrichtlinie wird in Kürze aktualisiert. Bitte sehen Sie sich die Vorschau an.

Bradbury Building visualisieren mit Cinema 4D: texturieren, beleuchten und rendern

Einblick in die verwendeten Techniken

Testen Sie unsere 2016 Kurse

10 Tage kostenlos!

Jetzt testen Alle Abonnements anzeigen
Cinema4D bietet verschiedene Ansätze, um Fotorealismus zu erzielen. In diesem Film erhalten Sie einen ersten Einblick in die im Video-Training verwendeten Techniken.

Transkript

Ja, bevor wir uns jetzt direkt in die Arbeit stürzen, gilt es einmal ein bisschen zumindest innezuhalten und sich zu überlegen, was man überhaupt erreichen möchte. Es gibt ganz verschiedene Stile, die wir rendertechnisch umsetzen können, angefangen von comicartig illustrativen Stilen bis hin zum absoluten Realismus oder was wir dafür halten, das ist ja auch ein bisschen individuell geprägt. Und darauf aufbauend ergeben sich natürlich ganz andere und unterschiedliche Arbeitsschritte und Materialien natürlich, Ansätze wie umzugehen ist, et cetera. Wenn wir jetzt einmal davon ausgehen, dass wir das Ganze möglichst realistisch umsetzen wollen, denn ansonsten hätten wir uns ja auch nicht soviel Mühe gegeben in den vorangegangenen Teilen mit der Modellierung, dann stehen uns im Prinzip zwei Wege offen, die, naja, eine gewisse Überlappung haben, denn wenn wir über Realismus reden, dann reden wir über physikalisch korrekten Realismus oder physikalisches Rendering. Physikalisches Rendering bedeutet, dass wir mit Materialien und deren Beleuchtung möglichst so umgehen sollten, wie das auch in der Realität passiert. Und da ist es nun einmal so, dass man vielleicht bewusst oder unbewusst oftmals ein bisschen in der Vergangenheit getrickst hat, einfach aus der Überlegung heraus, dass man natürlich vielleicht auch möglichst schnell ein Ergebnis haben möchte, also die Renderzeit reduzieren oder optimieren möchte, da macht man dann vielleicht den einen oder anderen Kompromiss, oder eben weil man es nicht besser wusste. Auch das ist natürlich möglich. Wir haben ja nun seit einigen Versionen in Cinema 4D die Möglichkeit, physikalische Materialien tatsächlich zu bauen. Und deswegen würde ich gerne auch diesen Weg einmal beschreiben, oder beschreiten auch, weil ich denke oder vermute, dass das vielleicht dem einen oderanderen gar nicht so geläufig ist oder er das oder sie das vielleicht ein bisschen von sich weggeschoben hat, weil das ja auch anders bisher ganz gut funktioniert hat. Mit anders meine ich die Methode, dass man ganz normal mit Materialien arbeitet, sowie man es gewohnt ist, also hier von mir aus mit einem Doppelklick ein neues Material erzeugt, habe jetzt hier gerade in meinem Layout den Materialmanager versteckt, nehme ich hier ein neues Material und würde dann direkt mit diesem Material losarbeiten, Farben einstellen, Reflektivitäten einstellen et cetera. und hätte damit im Prinzip schon eine erste Entscheidung getroffen, denn dieses Basismaterial verwendet eine Farbe. Und diese Farbe ist etwas, was für uns recht praktisch ist weil wir darauf mit den Lichtquellen sofort ein Ergebnis erzielen können. Das bedeutet wir haben eine sehr große Freiheit, was die Wahl der Lichtquellen betrifft. Wir können also sowohl mit so einer Glühbirne arbeiten, als auch realistischeren Flächenlicht, oder auch mit der sonnenähnlichen unendlichen Lichtquelle, und werden immer eine einigermaßen realistische Oberflächenschattierung und Beleuchtung damit erzielen. Wenn man sich ein bisschen damit beschäftigt, wie das Licht in der Realität funktioniert, dann wissen wir aber, dass Licht natürlich nicht eine lineare Geschichte ist, Also nicht einfach nur auf einer geraden Linie zwischen einer Lichtquelle, die meinetwegen hier steht und der Oberfläche hier kollidierend interagiert, das Ganze hier hell macht und dann im Prinzip die Aufgabe des Lichts zu Ende ist, sondern das Licht wird ja normalerweise von hier aus weitertransportiert an andere Oberflächen. Dem behilft man sich, indem man die globale Illumination hier in Cinema 4D verwendet. Das ist so der klassische Workflow, wo man dann mehrere verschiedene Algorithmen zur Auswahl hat, wie dieses weitertransportierte Licht zu handhaben ist. Das ist aber nur die Schattierungskomponente, die noch nicht die benachbarten Objekte insofern berücksichtigt, als das damit die Reflektionen eingefangen werden, weil in der Realität ist es nun mal so, dass jede Oberfläche mehr oder weniger stark spiegelnd ist. Und das könnte man natürlich jetzt auffangen, indem man mit der Reflektivität hier arbeitet und praktisch das als zweite Beleuchtungsebene ergänzt, denn was ist das eigentlich eine Spiegelung. Eine Spiegelung ist das Licht, was zwischen den Objekten ausgetauscht wird. Das heißt, eigentlich passiert hier etwas, was doppelt berechnet wird. Wir haben also einmal diese globale Illumination, die das abprallende Licht und auch die Farbwerte zwischen den Objekten transportiert und wir haben eine Spiegelung, die eben, naja, die Wiedergabe benachbarter Objekte oder zum Beispiel auch eines Himmels auf den Oberflächen berechnet. So hat man wahrscheinlich in vielen Fällen das Ganze gehandhabt und damit versucht die Realität möglichst nachzuahmen. Wenn man jetzt das Ganze noch mal durchdenkt und eine Schraube weiter dreht, dann könnte man ja zu der Idee kommen, dass eigentlich die Reflektivität alleine schon in der Lage sein müsste, diese Aufgabe zu lösen, denn wir haben ja schon gehört, dass zwischen den Objekten ausgetauschte Lichter, also die Reflektion wird ja durch die Reflektivität bereits berechnet. Das heißt, die einzige Komponente, die jetzt noch fehlt, ist das von außen zusätzlich in die Szene geleitete Licht, weil wenn ich kein Licht habe, ist natürlich alles erstmal dunkel und dann hilft mir die Reflektion zwischen den Objekten natürlich auch erstmal nichts, weil alles schwarz bleibt. Das heißt, wir brauchen eigentlich nur eine helle Fläche oder ein leuchtendes Objekt, was sich dann in Oberflächen spiegeln kann und dann eben durch die Weiterspiegelung mit benachbarten Objekten dieses praktisch Licht in die Szene weitertransportiert und dadurch eben zu einer physikalischen Beleuchtung der Gesamtszene führt. Das ist wie gesagt so eine Überlegung, die ich gerne mit Ihnen mal weiterverfolgen möchte, weil die für uns einen Vorteil hat, das ist nämlich relativ einfach einzustellen, wenn man sich einmal an diesen Arbeitsfluss gewöhnt hat. Das heißt, wir werden im Prinzip den Farbkanal erst einmal links liegen lassen, praktisch komplett weglassen, und die Farbigkeit der Oberflächen und den Lichttransport der Oberflächen ausschließlich über die Reflektivität steuern, denn da haben wir alle Stellschrauben, die wir benötigen, um die Farbe, die Oberflächengüte und die Menge an Licht, die an der Oberfläche weitergegeben wird oder eben auch empfangen wird zu kontrollieren. Und alles Licht, was jetzt praktisch von außen in die Szene geleitet werden muss, werden wir durch leuchtende Flächen realisieren oder leuchtende Objekte, also ganz ähnlich, wie es man das auch von der globalen Illumination gewohnt ist, wo man ja zum Beispiel einen physikalischen Himmel oder ein HDR-Bild für die Ausleuchtung einer Szene benutzt. Und das kann man im Prinzip sich dann komplett sparen, spart sich also die gesamten Einstellungen, die man ansonsten mit der GI hätte. Ich werde Ihnen dann aber auch im zweiten Teil zeigen, wie Sie diesen Ansatz auch relativ schnell dann wieder umbauen können, weil dieses komplett physikalisch korrekte Rendering leider den Nachteil hat, das es etwas länger dauern kann. Wie gesagt, wenn einem das egal ist, wenn man jetzt auf absoluten Realismus aus ist und möglichst wenig mit der Einstellung von Parametern zu tun haben möchte, ist das völlig in Ordnung so zu arbeiten über die Reflektivität. Wenn man dann die Renderzeiten optimieren möchte, kann man aber auch relativ zügig das Ganze umschalten wieder auf die bekannte Art und Weise mit der globalen Illumination, also beide Methoden werden wir uns dann, bei der Beleuchtung zumindest der Szene einmal ansehen, aber da das eben so eng verzahnt ist mit dem Materialsystem, wird es immer wieder ein bisschen ein hin und her geben zwischen Materialien und der Beleuchtung. Nun ja, ich hoffe Sie konnten mir ein bisschen folgen, aber ich denke mal, das Ganze wird gleich noch klarer werden, wenn wir loslegen, was mit dieser Technik gemeint ist, und dann wird das sicherlich auch klarer werden und vielleicht dem einen oder anderen auch die Augen öffnen und so ein bisschen eine neue Tür öffnen für eigene Projekte.

Bradbury Building visualisieren mit Cinema 4D: texturieren, beleuchten und rendern

Erfahren Sie, was es mit physikalischem Rendering auf sich hat und realisieren Sie Ihr naturgetreues Modell mit Techniken für Beleuchtung, Material, Texturierung und Rendering.

6 Std. 19 min (32 Videos)
Derzeit sind keine Feedbacks vorhanden...
 
Hersteller:
Software:
Exklusiv für Abo-Kunden
Erscheinungsdatum:24.05.2017

Dieser Online-Kurs ist als Download und als Streaming-Video verfügbar. Die gute Nachricht: Sie müssen sich nicht entscheiden - sobald Sie das Training erwerben, erhalten Sie Zugang zu beiden Optionen!

Der Download ermöglicht Ihnen die Offline-Nutzung des Trainings und bietet die Vorteile einer benutzerfreundlichen Abspielumgebung. Wenn Sie an verschiedenen Computern arbeiten, oder nicht den ganzen Kurs auf einmal herunterladen möchten, loggen Sie sich auf dieser Seite ein, um alle Videos des Trainings als Streaming-Video anzusehen.

Wir hoffen, dass Sie viel Freude und Erfolg mit diesem Video-Training haben werden. Falls Sie irgendwelche Fragen haben, zögern Sie nicht uns zu kontaktieren!