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Adobe Character Animator Grundkurs

Ebenen anordnen

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Die Photoshop-Ebenen werden zu Gruppen zusammengefasst, damit der Charakter Animator die Struktur der Marionette verstehen kann.
05:23

Transkript

Theoretisch würde der Charakter-Animator eine solche Figur schon erkennen, allerdings wird das Ganze nicht sonderlich gut funktionieren, denn hier sind überhaupt keine Ebenen-Bezeichnungen hinzugefügt worden, das wollen wir jetzt noch ein bisschen ändern. Wir können erstmal das löschen, was wir nicht mehr brauchen, wie beispielsweise meine Hintergrundzeichnung, auch den Hintergrund möchte ich nicht haben, und als allererstes werde ich mal den überflüssigen Randbereich entfernen, sodass meine Figur jetzt hier wirklich mehr oder weniger gut in der Mitte angeordnet wird, wichtig ist außerhalb liegende Pixel jetzt auch zu löschen, und dann passt das Ganze nachher schon mal ein bisschen besser von der Größe. So, was haben wir jetzt hier an einzelnen Teilen, wir wollen erstmal alle unsere Ebenen nehmen, und zu einer Gruppe zusammenfassen. Das kann man machen, indem man alle hier in so einen Ordner legt und das wird dann jetzt hier meine Marionette. Und dann kann man jetzt hier weiterschauen, was wir hier unten haben, das ist sozusagen der Body, das heißt die legen wir jetzt mal in eine Gruppe Body und der Rest, der gehört irgendwie zum Kopf, also nehmen wir alle Ebenen hier, ich wähle die mit der Umschalttaste aus und ziehe das jetzt hier drauf, und die Gruppe nennen wir einfach mal Kopf. Jetzt gibt es tatsächlich richtige Bezeichnung hier, das heißt auf der einen Seite, wenn ich eine Marionette gestalte, kann ich die Bezeichnung nehmen, die der Charakter-Animator für die einzelnen Elemente automatisch erkennt oder ich nutze das Tag-System vom Charakter-Animator und das wollen wir in diesem Fall machen, deswegen werde ich mich jetzt um die Bezeichnungen der Photoshop-Ebenen hier gar nicht so weit kümmern. Das lassen wir also alles so etwa, wie es ist. Wir gehen jetzt mal ein bisschen dichter an den Kopf ran, um die Einzelelemente hier besser zu erkennen, und ich habe hier mal die automatische Auswahl und die Transformationssteuerung angeschaltet, damit wir die Sachen hier gut erkennen können. Im Grunde genommen müssen viele dieser kleinen Bestandteile des Kopfs eigene Unterebenen werden in der Marionette, und das kann man auf zwei Arten erreichen, A, indem man sie hier in einen Ordner schmeißt, oder B, indem man einfach ein kleines Plus voranstellt, dann weiß der Charakter-Animator später auch, dass das hier dann beispielsweise eine rechte Augenbraue werden soll. Haben wir hier die linke Augenbraue, auch hier ein kleines Plus dazu, und wir müssen grundsätzlich mal alle Elemente, die zum Auge gehören, in einen Ordner legen, das dürfte das sein und das, das gehört alles zum Auge, also nehmen wir das hier alles und schmeißen das mal in so einen Unterordner rein, genauso, wie die Ebene und die drei, auch die gehören zu einem Auge, schmeißen auch das hier in eine Gruppe mit rein. Innerhalb dieser Gruppen muss auch die Pupille ein eigenes Objekt sein, also füge ich auch hier wieder ein Plus dazu, genauso wie in der Gruppe hier, das ist die Pupille, auch die soll als sozusagen eigene Sub-Puppet verfügbar sein. Es muss hier nochmal kurz einen Denkfehler meinerseits korrigieren, die Augenbrauen, die gehören nicht direkt zu den Augen, also die holen wir aus der Gruppe hier nochmal wieder raus, aber wir brauchen eine andere Ebene, nämlich das Aussehen des Auges, wenn es geschlossen ist. Das heißt ich füge mal in die Gruppe eine neue Ebene rein, und gehe erstmal hier mit meinem Pinsel, mit Alt+Rechtsklick kann ich die Pinselspitzen größer anpassen, und wir holen uns meine Vordergrundfarbe, hier von dem Blau, und auf dieser Ebene zeichne ich jetzt einfach mal quasi ein geschlossenes Auge, genau das Gleiche machen wir hier auf der rechten Seite, schauen mal, dass wir jetzt hier richtig sind, ja, eine neue Ebene hinzufügen und auch hier zeichnen wir dann noch ein geschlossenes Auge mit ein. So in Etwa stelle ich mir das vor. Wir sehen wir können zunächst erstmal ausblenden, dass die hier nicht stören. Dann haben wir soweit die Augen, schauen wir jetzt mal zur Nase, das ist die Ebene hier unten, die lege ich ebenfalls in eine Gruppe. Und das Gleiche machen wir mit der Ebene für den Mund. Auch hier nochmal eine Gruppe erzeugen. Schauen uns den Aufbau jetzt nochmal an, wir haben hier Kopf, innerhalb von Kopf habe ich jetzt hier den Mund, den werden wir vielleicht zumindest auch schon mal so nennen, damit ich den einigermaßen wiederfinde, wir haben jetzt hier die Augenbrauen, das heißt linke Augenbraue, eine Gruppe für das Auge das könnte man benennen, dann haben wir hier die andere Augenbraue, ebenfalls eine Gruppe für das Auge, hier haben wir die Nase und wir haben den Hintergrund für den Kopf. Wie gesagt man kann weitere Bezeichnungen hier einfügen nach den Vorgaben des Charakter-Animators, dass kann man sich am besten mal raussuchen, wenn man eine Marionette in Photoshop erstellt, dann sieht man ja, wie die bezeichnet ist, aber für meine Zwecke wird das jetzt hier reichen und wir speichern das einfach mal unter Figurenskizze 02, damit wir das dann jetzt in den Charakter-Animator importieren können.

Adobe Character Animator Grundkurs

Erfahren Sie, wie Sie in Photoshop und Illustrator Figuren erstellen und wie diese Marionetten mit dem Character Animator und ihrer Webcam lebendig werden.

3 Std. 7 min (25 Videos)
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Erscheinungsdatum:06.09.2016

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