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Cinema 4D Grundkurs

Die Wandstärken definieren

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Dieser Teil des Workshops zeigt die Fertigstellung von Wänden und Decke. Zudem bekommen die Wände eine Dicke zugewiesen.

Transkript

Sie sehen hier im Hintergrund den aktuellen Stand unserer Modellierung. Wir haben also die Wände zwischen dem Erdgeschoss und dem ersten Ganggeschoss hier geschlossen. Und brauchen jetzt natürlich oben drüber zumindest noch eine Decke, die den gesamten Raum jetzt verschließt. Müssten also noch ein paarmal mit den Wänden nach oben gehen, um hier an der Seite das Ganze nochmal ein bisschen rund zu machen. Das müssen wir in zwei Stufen angehen, weil wir ja hier eine gewisse Dicke haben, von 20 Zentimetern. Das heißt, wir würden jetzt nochmal im Kanten-Modus die Kanten nochmal selektieren mit gehaltener Shift-Taste, die praktisch diese 20 Zentimeter Differenz nochmal aufholen müssen. Das wären diese. Würden wir sagen Extrudieren, also den Shortcut oder das Tastenkürzel D wie Dora. Würden hier 20 Zentimeter eintragen. Der Kante Winkel ist jetzt 0, weil die Richtung der Verschiebung ist genau die gleiche wie die Fläche darunter, und sagen Zuweisen. Und dann bewegt sich das Ganze genau um diese 20 Zentimeter nach oben, schließt also genau mit der Oberkante jetzt des Gangs ab. Na ja, und dann müssen wir eigentlich nur noch jetzt diese entsprechenden Kanten hier selektieren, die gerade gefehlt haben, damit wir jetzt einmal tatsächlich umlaufend wieder alle Kanten haben. Und würden die erneut extrudieren, wieder Taste D. Diesmal ist es vielleicht ein bisschen problematischer, weil es hier Bereiche gibt, wo wir mit 90 Grad arbeiten müssten, beim Kante Winkel. Und hier sind Bereiche, die mit 0 Grad arbeiten müssen. Und da gibt es einen kleinen Trick. Indem man nämlich hier einfach sagt, der Offset ist 0, und dann sagt Zuweisen. Das heißt, diese Kanten bleiben einfach da liegen, sind jetzt aber doppelt vorhanden, sodass ich die zum Beispiel mit dem Verschieben-Werkzeug jetzt einfach nach oben ziehen kann. Sie sehen, dann habe ich jetzt überall praktisch meine Wände dran. Ich gehe den Schritt nochmal zurück. Weil jetzt haben wir natürlich die Option, hier direkt einzutragen, wie hoch diese Wand denn jetzt sein soll. Gehen wir vielleicht mal von 3,5 Metern aus, dann würden wir jetzt hier 3,5 Meter addieren einfach auf die Y-Position. Das kann man tatsächlich mit einem Pluszeichen machen. Ich würde jetzt einfach + 3,5 Meter, also 350 Zentimeter schreiben, Anwenden, und dann springt das tatsächlich um diesen Wert nach oben. In diesem Fall war es jetzt relativ trivial, aber es gibt ja durchaus ein bisschen komplexere Berechnungen. Da ist es immer ganz praktisch, dass man das nicht alles zu Fuß ausrechnen und dann eintragen muss. So, jetzt haben wir hier im Prinzip schon einen Raum fertig, der natürlich oben noch etwas geschlossen werden sollte. Und da brauchen wir uns im Prinzip gar nicht abzumühen hier mit Brücken oder individuell gesetzten Polygonen zu arbeiten. Sondern es gab ja einen Befehl Erstellen Polygonloch schließen. Und da gehe ich hier mit dem Mauszeiger einfach in die Nähe, und Sie sehen, da kommen jetzt ein paar Fehler rein, hier allein durch die Vorschau. Und das liegt wieder daran, dass hier Punkte vorhanden sind scheinbar, die nicht verschweißt wurden. Das heißt,, wir wechseln mal kurz in den Modell-bearbeiten-Modus rein. Das hat den Vorteil, dass wir die vorhandene Selektion vorher nicht löschen müssen, vor dem Optimieren. Sagen Mesh Befehle Optimieren. Gehen nochmal in den Kanten-Modus rein. Gehen jetzt mit diesem Polygonloch- schließen-Werkzeug auf den Rand. Und Sie sehen, jetzt ist das perfekt sauber. Jetzt erkennt das Werkzeug also, dass es sich hier um einen Zusammenhang handelt, also keine Lücken dazwischen sind, sodass wir einfach nur einmal klicken müssen. Und dann ist das oben geschlossen, haben wir eine Decke. Jetzt würde ich aber gern, damit wir ein bisschen dramatischere Beleuchtung nachher realisieren können, in der Decke eine Öffnung haben, so eine Art Innenhof, der sich dann ergibt. Also ich möchte gern hier eine Öffnung rein haben. Das ließe sich relativ einfach machen, indem wir in den Polygone-Modus wechseln. Und es reicht jetzt, weil es eine N-Gon-Fläche ist, ein Klick aus, um diese Fläche auszuwählen. Und dann hatten wir schon gesehen, gibt es hier einen Befehl, der nennt sich Innen extrudieren, Taste I. Linke Maustaste halten, nach links ziehen. Und Sie sehen, dann kann ich jetzt diese Fläche hier einfach verkleinern. Ich muss nur ein bisschen aufpassen. Wenn ich das zu sehr verkleinere, gibt es irgendwann hier Überschneidungen, weil sich die Punkte immer senkrecht von der ursprünglichen Position entfernen. Das heißt, wir brauchen eigentlich nur so einen kleinen Offset, also nur ein wenig Innen extrudieren. Und können danach hier mit dem Skalieren-Werkzeug arbeiten. Dann haben wir nämlich die Gefahr nicht mehr. Wir dürfen halt nur uns bewegen entlang der X- und der Z-Richtung. Und können jetzt hier individuell das Ganze skalieren, oder gegebenenfalls auch verschieben, wenn das ein bisschen exzentrisch außerhalb der Mitte sitzen soll, diese Öffnung. Sie sehen an der Blaufärbung an dem Punkt in der Mitte, dass wir auf die Rückseite einer Fläche gucken. Das ist auch genau richtig so, weil der Raum ist ja innen. Wir werden also später mit der Kamera natürlich in dem Raum stehen, und dann entsprechend auf die richtige Frontseite der Polygone gucken. Von daher ist das genau richtig so, dass das eine bläuliche Färbung hat. Gut, jetzt könnte man hier praktisch noch ein bisschen Tiefe herausarbeiten. Und das machen wir folgendermaßen, indem wir jetzt einfach diese Fläche löschen, also den Mauszeiger hier über dem Ansichtsfenster lassen und Entf-Taste drücken. Dann können wir jetzt hier in den Raum reingucken. Aber wir haben hier natürlich eine sehr scharfkantige Öffnung. Und auch die Wände bestehen im Prinzip nur aus einem Polygon, haben also nicht wirklich eine Dicke. Das können, denke ich mal, ganz gut in den Griff bekommen, indem wir extrudieren wieder. Da gab es nämlich eine Option, bei der man Deckflächen erzeugen konnte. Und das probieren wir mal aus. Das heißt, wir würden jetzt hier mal etwas komplexer etwas auswählen, indem wir sagen Nur sichtbare Elemente, damit wir sicher sind, dass tatsächlich hier nur oben drauf diese Polygone ausgewählt werden, also nur die Decke praktisch, die jetzt übrig geblieben ist. Dann brauchen wir natürlich die Wände. Die sind ja momentan auch nur ein Polygon dick. Da können wir auf eine Ring-Selektion zurückgreifen, einfach die Maus hier platzieren, Shift-Taste halten, einmal klicken, und genauso hier unten auch einmal klicken. Dann hätten wir im Prinzip rundherum die Wände und oben die Decke ausgewählt. Ausgelassen haben wir diese Stelle, diesen Schlitz in der Mitte, wo praktisch der Gang sitzt. Und auch hier haben wir die Polygone weggelassen. Das ist aber in Ordnung so. Werden wir gleich sehen warum. Drücken jetzt mal die Taste D wie Dora für das Extrudieren, und machen diesmal die Deckfläche-Option an. Linke Maustaste halten und diesmal ziehen wir nach links, um diese Wände jetzt praktisch nach außen zu ziehen, je nachdem wie dick die sein sollen. Wir können also hier zum Beispiel 30 Zentimeter direkt eintragen. Jetzt haben wir hier wieder das Phänomen, dass die Sachen aufbrechen, also nicht aneinander hängen bleiben. Das lag ja immer hier an diesem maximalen Winkel, dass wir den dann auf 90 Grad anheben müssen, oder darüber, in Verbindung mit der Gruppen-erhalten-Option. Sie sehen, das bleibt jetzt schön beisammen. Und wir haben jetzt praktisch überall eine tatsächliche Wandstärke modelliert. Die einzige Stelle, wo das jetzt nochmal korrigiert werden müsste, ist im Prinzip hier, wo wir diese Polygone hatten, wo der Gang praktisch ansetzt. Ist aber kein Problem. Wir holen uns mal die Ring-Selektion hier ab. Und klicken im Prinzip hier mal auf diese schlanken Polygone drauf, die wir eigentlich ja gar nicht haben wollen. Shift-Taste halten und hier oben auch nochmal. Und dann sollte umlaufend eigentlich direkt der richtige Teil ausgewählt sein, den wir nicht benötigen. Und den löschen wir einfach. So, das heißt, wir brauchen jetzt eigentlich nur noch, diese Kanten von oben nach unten zu verbinden. Das kann man machen, also wir würden jetzt hier sagen, wir arbeiten im Kanten-Modus, im Mesh Erstellen Brücke. Das war die Geschichte, wo wir ja praktisch eine Kante mit der anderen verbinden konnten. Also wir würden jetzt einfach sagen, wir ziehen das hier nach oben, müssen natürlich die richtige Kante treffen. So zum Beispiel. Hier auch. Könnten uns jetzt hier einmal drumherum arbeiten, um praktisch diesen Teil zu schließen. Sind ja nicht so viele Kanten, ist ja schnell erledigt. Oder aber Sie können auch hier wieder versuchen, mit der Polygonloch-schließen-Funktion zu arbeiten. Das funktioniert auch sehr gut, wenn es nicht um die Ecke geht. Das heißt, hier wäre zum Beispiel, das wären zwei Bereiche, wo wir einfach sagen, Einmal auf den Rand klicken, sofort geschlossen. Hier sind wir schon durch. Das war es schon. Es geht ja nur um die äußeren Flächen, die sind dann alle schon zu. Damit haben wir dem ganzen jetzt praktisch eine Dicke gegeben, eine Wandstärke, bis unten hin zur Bodenplatte. Da war ansonsten nicht so kritisch, die ist einfach nur ein Polygon dick. Damit haben wir aber kein Problem. Und diese Wandstärke ist für uns praktisch, weil die uns gleich zum Beispiel erlaubt, hier Fenster oder Türen hineinzuschneiden. Und da wird es ja auch immer ganz offensichtlich. Wenn das jetzt nur eine Wand aus einem Polygon wäre, dann wäre das ja auch wieder ein sehr scharfkantiger Rand, der sich dann in der Öffnung zeigt. Und das Problem hätten wir damit auch in einem Schritt gleich erledigt.

Cinema 4D Grundkurs

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10 Std. 2 min (70 Videos)
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