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Bradbury Building visualisieren mit Cinema 4D: Raum modellieren

Die Wände modellieren

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Die Wände entstehen aus den extrudierten Kanten der Laufwege. Dabei berücksichtigen Sie die separaten Etagen und deren Höhe.

Transkript

Wie Sie sehen können, spiele ich gerade etwas herum, mit den Aussenwänden. Dazu habe ich einfach mit dem Hintergedanekn, was passiert mit diesem relativ langweiligen Raum vielleicht hier vorne, so ein bischen eine Raumecke hier mit erfunden, die praktisch hier auch nochmal abgeht, also das der gang sich hier vielleicht nochmal aufteilt. Und dadurch kriegen wir heir eine Kante rein, die aber nur in einem kleinen Bereich hier angeschnitten dann zu sehen ist. Das wäre warscheinlich nicht sonderlich reizvoll. Reizvoll würde es dann werden, wenn wir hier einen Handlauf um die Ecke gehen lassen, dass man einfach sieht, OK da ist die Wand praktisch an der das Ganze angescchraubt würde, zum Beispiel. Daher lasse ich das jetzt hier erstmal so drin, und schaue mir vor allem mal die Höhe an. Ich habe mich jetzt hier mal orientiert, vorerst an der Höhe der Unterkonstruktion des Aufbaus von unserem Fahrstuhl. Und oben hier jetzt einfach mit der Überlegung, oder aus der Überlegung heraus, dass wir dann vielleicht hier im oberen teil vielleicht noch die Chance haben, ein bischen, eine Dachkonstruktion hier mit rein zu nehmen. Denn bei dem Original ist das ja hauptsächlich Glas mit Stahltreben, das heißt, natürlich eine tolle Gelegenheit hier Sonnenlicht reinkommen zu lassen, das würde uns später bei der Beleuchtung natürlich sehr helfen, wenn man direkt heir im Bild schon erkennen kann, wo kann denn überhaupt das Licht herkommen? Und wenn man das dann hier entsprechend auf die hintere Wand zum Beispiel fallen liesse, dann würde es natürlich sehr viel glaubwürdiger direkt erscheinen. Die Höhe dieses Rahmens, das ist Einstellungssache, der könnte natürlich auch hier auf der Höhe ungefähr liegen. Dann hätte man eben hier nur noch einen kleineren Teil für die Fenster, aber dafür dann mehr Fläche, die vom Sonnenlicht ausgeleuchtet werden kann. Also das würde ich jetzt erst mal noch offen lassen. Sie sehen, dass die Hlhe die wir hier erreichen mit über fünf Metern schon ordentlich ist, wenn ich das mal auf fünf Meter setze. Aber wenn man sich das Original anschaut, dann ist das schon wiederganz nicht pso abwegig. Ich schau gerade nochmal kurz in unseren Bilder-Ordner rein. Hier haben wir die Bildvorlagen. Und das wäre zum Beispiel so ein Blick in diesen Hof herein und da sehen Sie, dass hier tatsächlich die Wand relativ hoch ist. Wenn das hier zwei Meter waren, und das hier meinetwegen fünf, oder viereinhalb vielleicht bis dahin, dann ist das nochmal ein gutes Stück höher, also das kann durchaus passen, mit diesen fünf Metern ab Weg-Höhe. Von daher, warum nicht. Lassen wir es einfach mal drin, Und Sie sehen die Fenster gehen dierekt hier schon los, das heißt selbst hier hätten wir noch Platz, diese Fensterkonstruktion dort unterzubringen. Was hier den unteren Bereich angeht, da ist es natürlich nicht so scharfkantig, wie das jetzt hier noch der Fall ist, sondern muss auch eine gewisse Distanz überbrücken. Und dann nehmen wir diese ganzen Kanten hier mit dazu, das sollte sowas sein. Die Treppen lassen wir vorerst nochmal weg. Und ich würde dann das Ganz auch wieder extrudieren, also mit der Taste "D" und schauen wir mal, was fünfzig Zentimeter für einen Unterschied macht. Das wären jetzt hier 50 Zentimeter Dicke, ich schaue einfach noch mal zur Sicherheit auf das Bild drauf. Sie sehen hier, und da brauchen wir uns gar nicht so viel überlegen, denn da scheint hier abzuschließen, mit unseren Kapitälen und mit diesem Gitter, das wir an unserem fahrstuhl schon dran haben, dass heißt, wir orientieren uns da einfach mal dran. Andererseits, soweit sind wir auch gar nicht hier entfernt, wenn ich das so richtig sehe. Ein paar Zentimeter müssen wir noch runter. ich limitiere das mal auf die Y-Richtung. Das mag er nicht. Da ist er direkt unheimlich schnell. Hat er leider manchmal. Das man hier kaum eine Chance hat, dass weich zu steuern. Das heißt, wir gehen jetzt, oder ich muss jetzt in dem Fall mal über den Koordinatenmanager gehen, und versuche mal diesen Punkt zu treffen. So in der Größenordnung liegt es auf jeden Fall. Jetzt sind wir hier schon im zehntel Millimeter Bereich Aber da ist jetzt so langsam der Berührpunkt erreicht. Das kommt also hin. Und macht warscheinlich Sinn, dass dann hier herüber zu ziehen. Ich muss mal eben schauen, wie weit das hier oben möglich ist. Das müsste eigentlich klar, hier unter den Säulen natürlich völlig verschwinden. Das heißt ich wähle mal dieses Polygon aus, wechsele in den Kantemodus, mit CTRL+Klick. Und nehme dann die Kante hier hinten noch mit. Und von mir aus den hier auch, damit das Ganze richtig schön gemeinschaftlich verschoben werden kann, mal sehen, ob er mich jetzt mag. Ja, jetzt geht es. So, dass heißt ich schiebe jetzt hier einfach mal so weit dran, bis es ungefähr mit diesem eckigen Fuß hier anstößt. Hier an der Front haben wir genau das gleiche Problem. Was heißt Problem, ist es eigentlich nicht, denn man könnte jetzt tricksen und sagen, wir nehmen einfach unseren Fahrstuhl und schieben den einfach hier ein bischen ran. Wir brauchen uns mit dem Fußboden gar nicht herumzuärgern. So, dann steht das heir alles wunderbar satt drauf. Und entsprechend müsste man diesen Raum dann später anpassen, obwohl hier ja noch das Geländer drauf verschraubt werden muss. Aber das wäre eben etwas, was man dann in dem Atemzug, in dem Zusammenhang hier eben noch mit korrigieren kann. Ich lasse es jetzt erst mal so. Das müsste man vielleicht, mal ganz kurz hier so schauen, aber es sieht gar nicht schlecht aus. Und entsprechend sollte eigentlich hier von der Höhe her passen. Tut es auch. Es also auch nur hier das Ganze ein bischen ran ziehen um die Lücke zu schließen. Also wieder das Polygon auswählen, Ctrl+Klick auf den Kantenmodus, die noch ausstehenden Kanten am Boden und der Wand selektieren. Auch hier ist es wieder die X-Richtung, in die verschoben werden muss, und ich ziehe das jetzt einfach ein bischen rüber. Prima Und auch hier sollten wir an die Punkte denken. Da hinten den nicht, den nehmen wir wieder raus. Wir ziehen uns das etwas rüber und dann schaue ich zur Sicherheit hier vorne nochmal. Da ist tatsächlich ein bischen Lücke. Den Fahrstuhl werde ich hier auf keinen Fall verschieben. Das heißt, ich werde also die gesamte Wand samt dem Treppenanfang auswählen, und diesmal in Z-Richtung verschieben. Das sind ja jetzt hier auch nur Millimeter. Das mag er leider nicht. Da springt er mir sofort sonstwo hin. Das heißt ich werde mal versuchen, dass auch hier wieder über den Koordinatenmanager zu setzen. Vielleicht ist es aber auch so, dass es bei Ihnen gar kein Problem ist, aber in meiner Version zickt er da leider ziemlich herum. So das ich hier in so kleinen Schrittchen mich der Wahrheit annähern muss, aber da bin ich dann jetzt auch gelandet. So weit so gut. Das heißt, wir hätten jetzt die Wandhöhe definiert und die Dicke, praktisch der obersten Etage. Die darunter folgende Etage würde warscheinlich wieder genauso aussehen, aber die sehen wir hier gar nicht mehr. Das heißt, was man machen kann, oder sollte, ist natürlich die Wand hier hinten zu ergänzen. Das heißt, man könnte jetzt tatsächlich hier eine Decke draus machen, aus diesen Polygonen. Hier muss man sowieso noch die Treppe im Unterbau ergänzen. Würde von der Konstruktion her sicherlich Sinn machen, das zu schließen. Aber was man auf die Schnelle machen kann, wäre halt einfach die entsprechenden Kanten sich zu greifen, die die Wände unten begrenzen. Da sind sie schon. Und diese zu Extrodieren. Taste "D". Ich belasse es hier mal bei einem Offset von Null, sage Zuweisen. Und ziehe die Kanten dann einfach nach unten. Einfach um diese Wände hier erstmal einzuziehen, kann man auch direkt bis unten ziehen, wenn man mag. So, das würde auf jeden Fall schon funktionieren. Wer ganz sicher gehen möchte, dass es hier keine Schattierungsprobleme gibt, weil wir heir Kanten haben, von denen aus Polygone in verschiedene Richtungen verzweigen, kann jetzt mit UB, also einer Ringselektion diese Wände hier einfach abtrennen, dass heißt sie selektieren, Mesh, Befehle, Abtrennen. und danach hier hier im Original wieder raus löschen. Das heißt, wir habn jetzt hier Wände, untere Etage. Und das wäre jetzt komplett die obere Etage. Also zwei voneinander völlig getrennte Objekte. Einzig in der oberen Etage, wenn wir in den Punktemodus reingehen, sind jetzt hier noch die überflüssigen Punkte enthalten, die durch das Löschen der Polygone erhalten geblieben sind. Die können wir natürlich raus löschen. Ja und hier sieht man, dass kann man, wenn man es ganz präzise haben möchte, hier natürlich verschließen, also das die Dicke dieser Etage wirklich raus modelliert ist, könnte eventuell Einfluss haben, auf die Lichtverteilung. Das möchte ich nicht ausschließen. Wäre jetzt auch kein Problem. Man würde jetzt an dem Modell der oberen Etage diese Kanten auswählen, die hier rund herum laufen, in Ruhe einmal auswählen, und wieder Extrudieren, aber in Richtung der Wand, um das Ganze praktisch zu schließen.

Bradbury Building visualisieren mit Cinema 4D: Raum modellieren

Lernen Sie, die gängigen Modelliertechniken und Objekte von Cinema 4D kennen und sehen Sie, wie Sie den Innenhof des Bradbury Building modellieren.

5 Std. 27 min (30 Videos)
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Erscheinungsdatum:17.03.2017

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