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Cinema 4D Grundkurs

Die verschiedenen Lichtquellen

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Neben diversen Spot-Lichtern können auch individuelle Formen als Leuchtmittel definiert werden. Zudem handelt es sich bei den Schattenwürfen um zusätzliche Effekte, die separat aktiviert werden müssen.

Transkript

Wir haben hier eine einfache Szene vor uns, bei der wir das Objekt 90 Prozent hell eingefärbt haben, um besser begutachten zu können, wie sich das Licht auf dem Objekt verhält. 90 Prozent deswegen, weil wir uns einfach vorgestellt haben, dass 10 Prozent des eintreffenden Lichts praktisch automatisch durch Streuung, wo auch immer, in der Luft oder auf der Oberfläche selbst, verloren gehen. Das dürfte ein guter Mittelwert sein, um einfach besser begutachten zu können, wie das Licht auf eine Oberfläche wirkt. In dem Fall hier haben wir es mit einer Punkt-Lichtquelle zu tun, entsprechend einer Glühbirne oder Kerzenflamme. Es stehen aber noch andere Lichtquellenarten zur Verfügung, die wir hier über dieses Typ-Menü auswählen können, zum Beispiel einen Spot. Wie nicht anders zu erwarten, gibt der Spot das Licht nur in eine bestimmte Richtung ab. Und zwar ist das immer standardmäßig die Z-Richtung im Achsensystem der Lichtquelle. Das heißt, wir müssen hier die Lichtquelle entsprechend rotieren, dass die Bereiche, die uns interessieren, die wir ausleuchten möchten, dass die im Lichtkegel liegen. Dieser Lichtkegel, wir sehen es hier schon, hat Anfasserpunkte, die wir im Verschieben-Modus, sofern Modell-bearbeiten aktiv ist, greifen und interaktiv regeln können. Wenn es Ihnen darum geht, diesen Öffnungswinkel exakt einzustellen, finden Sie an der Lichtquelle hier Detail-Einstellungen, wo Sie genau diesen äußeren Winkel einstellen können. Äußerer Winkel bedeutet, dass alles, was außerhalb dieses Winkels liegt, nicht beleuchtet wird. Es gibt da noch einen inneren Winkel, den wir hier auch noch verändern können. Sobald der über 0 Grad liegt, erhalten wir zusätzliche Anfasser dafür. Und der definiert so ein bisschen den Lichtabfall zum Rand des Lichtkegels hin. Das heißt, wenn ich diesen inneren Radius, diesen inneren Winkel immer näher an den äußeren heranziehe, sehen Sie hier schon, was da passiert. Dann erhalten wir nämlich einen sehr harten Abriss dort, wo dann der äußere Winkel liegt, wo dann plötzlich von voller Beleuchtung auf gar keine Beleuchtung ein harter Sprung entsteht. Das heißt, das steuert so ein bisschen die Weichheit des Auslaufens zum Rand des Lichtkegels hin. Dieser Kegel muss nicht unbedingt ein Kegel sein, sondern es gibt hier, wenn wir da reingucken, auch noch das Ganze als Eckiger Spot. Das Prinzip ist genau das gleiche. Auch hier haben wir Anfasser. Nur jetzt ist der Spot eben geradlinig begrenzt, so als wären da Klappen an einem Theaterspot zum Beispiel dran, sodass wir auch hier wieder über äußere und inneren Winkel definieren können, wie weich das Licht ausläuft zum Rand hin. Zudem ist es bei beiden Spotarten, dem praktisch kegelförmigen und hier dem pyramidenförmigen möglich, ein Seitenverhältnis zu variieren. Das muss also nicht immer quadratisch sein, sondern Sie sehen, hierüber können wir das auch streifenförmig quetschen oder eben in die Länge ziehen, je nachdem ob der Wert jetzt unter oder über 1 liegt. Es gibt dann hier auch nochmal einen parallelen Spot. Das Wort parallel deutet darauf hin, das sind dann Lichtstrahlen, die praktisch sich nicht auffächern, sondern von der Ebene an, wo das Licht entsteht bis in die Entfernung, die man später noch angeben kann, bleiben die Lichtstrahlen praktisch gebündelt und parallel zueinander. Das realistische Pendant dazu wäre zum Beispiel ein Laserstrahl oder ein Laserpointer. Das heißt, egal wie weit diese Lichtquelle jetzt weg ist, Sie sehen, das fächert nicht auf, also die Stelle, die beleuchtet wird, entspricht genau der Größe der Lichtquelle hier die ich auch wieder über Anfasser skalieren kann. Auch das gibt es nochmal wieder als eckigen parallelen Spot hier unten. Entsprechend dann eben geradlinig begrenzt. Ja, das wäre es, denke ich mal, zum Thema Spot. Dann haben wir hier die schon erwähnte unendliche Lichtquelle, die einfach so wirkt, als käme das Licht aus sehr, sehr großer Entfernung. Also auch hier ist es so, dass wir praktisch parallele Lichtstrahlen haben, weil die Entfernung zur Lichtquelle so groß angenommen wird. Das bedeutet aber auch, dass die Position dieser Lichtquelle hier überhaupt keine Rolle spielt. Sie sehen, egal wohin ich die schiebe, die Beleuchtung auf unsere Landschaft wirkt immer gleich. Das Einzige, was jetzt die Beleuchtung beeinflusst, ist der Winkel, also praktisch von wo die Sonne kommt, das Sonnelicht strahtl. Das muss man hierbei einfach nur beachten, dass das bei dieser Lichtquellenart keine Bedeutung hat, wo die Lichtquelle liegt. Und dann schließlich das, was einer natürlichen Lichtquelle am nächsten kommt, das sogenannte Fläche-Licht. Auch hier wieder in den Details finden wir Einstellungen dazu, zum Beispiel welche Form die Lichtquelle haben soll. Standardmäßig ist das ein Rechteck, das auch hier über Anfasser beliebig skaliert werden kann. Es kann aber genauso gut eine Scheibe, eine Linie, eine Kugel, eine Hemisphäre sein, ein Würfel. Also es sind 2-dimensionale und 3-dimensionale Formen hier problemlos möglich. Sie können sogar auch Splines oder Polygon-Objekte verwenden. Es müssen also konvertierte Objekte sein, die ausgewählt werden können. Hier in dem Fall würde ich zum Beispiel mal eine kleine Kugel nehmen, hier hinziehen, konvertieren, die Lichtquelle auswählen und dann diese Kugel hier in das Feld für Objekt ziehen. Dann ist praktisch diese Kugel jetzt die Lichtquelle, selbst wenn unsere Lichtquelle vielleicht ganz woanders liegt. Das sieht man dann nachher, wenn ich das Ganze berechnen lasse, dass das entsprechend dann, die Kugel praktisch mein Objekt beleuchtet. Womit wir hier ein bisschen bei den Testberechnungen wären. Nur kurz ein Blick darauf. Das ist im Prinzip hier meistens diese Schaltfläche, die man dann verwendet, diese Filmklappe mit dem roten Rahmen. Ein Klick darauf führt dazu, dass die gerade aktive Editor-Ansicht praktisch gerechnet wird. Und das ist meistens ganz sinnvoll und notwendig, weil nicht alle Effekte, die Lichtquellen erzeugen können, auch hier ohne dieses Rendern, also direkt hier im Editor sichtbar sind. Was das Gouraud-Shading gut kann, ist der Helligkeitsverlauf. Und wenn wir in den Optionen hier zum Beispiel zusätzlich zum erweiterten OpenGL auch Schattenwürfe aktivieren, dann lassen sich durchaus auch schon Schatten manchmal hier direkt darstellen, ohne dass man testrendert. Aber um ganz sicher zu gehen, kann man hier oben immer dieses Ansicht-rendern-Symbol verwenden. Es gibt ansonsten hier in dem mittleren Menü, wenn Sie da mit der linken Maustaste drauf stehen bleiben, auch noch einen Befehl, der nennt sich Ausschnitt rendern, der praktisch sein kann. Wenn Sie nicht immer das ganze Fenster berechnet haben möchten, dann können Sie damit hier einfach einen Rahmen ziehen. Und dann sehen Sie, nur das, was in dem Rahmen liegt, wird dann berechnet. Wie gesagt, Fläche wäre im Prinzip die Lichtquellenart, die am natürlichsten ist, weil eben jede Lichtquelle, die wir um uns herum haben natürlich auch eine physikalische Größe hat. Aber manchmal ist es einfach praktischer die anderen Lichtquellen anzunehmen, weil die in der Regel auch etwas schneller zu berechnen sind. Ich schalte mal wieder auf den Spot, reduziere den inneren Radius. Das nächste Menü hier wäre nämlich der Schatten Sie sehen, da steht jetzt standardmäßig Kein. Das bedeutet, die Lichtquelle erzeugt oder benutzt gar keinen Schattenwurf. Das bedeutet, dass die Helligkeit der Oberfläche nur abhängig ist von dem Einfallswinkel des Lichts. Es kann also durchaus sein, dass dieser Bereich hier hinter dem Berg eigentlich gar nicht direkt von der Lichtquelle gesehen werden kann. Wenn wir uns mal hier auf die gegenüberliegende Seite bewegen. kann es durchaus sein, dass diese Stellen hier abgeschattet werden von dem Berg. Aber dadurch, dass kein Schatten berechnet wird, durchdringt das Licht erstmal alles und die Helligkeit hängt wirklich nur davon ab, wie dieser Lichtvektor, in welchem Winkel der auf diese Fläche trifft. Wenn ich also hier mal auf Schatten umschalte, sehen Sie tatsächlich, jetzt funktioniert das hier, jetzt haben wir eine realistische Lichtquelle. Denken Sie einfach dran, dann hier die Schatten-Option anzuschalten. Und können jetzt natürlich sehr viel besser abschätzen, liegt ein Teil des Objekts tatsächlich im Licht oder liegt er eher im Schatten. In dem Zusammenhang ist natürlich die Ausrichtung gerade hier beim Spotlicht sehr kritisch. Und da kann es etwas umständlich sein, hier immer mit Rotation und Positionsgeschichten arbeiten zu müssen. Es gibt noch eine zweite Variante, wie ich Lichtquellen ausrichten kann, wie zum Beispiel Spots. Indem ich nämlich hier die Lichtquelle auswähle und dann in das Kameras-Menü wechsle. Dort gibt es einen Befehl, der nennt sich Setze aktives Objekt als Kamera. Da springe ich jetzt praktisch als Passagier in die Glühbirne, in den Spot hinein, kann ganz normal mit den Tasten 1, 2, 3 hantieren, um zu navigieren. Und wähle mir eine Blickrichtung aus, sodass ich genau das Objekt aus der Richtung sehe, wie auch das Licht kommen soll. Ich steuere praktisch jetzt die Lichtquelle. Könnte hier sogar den Öffnungswinkel verändern. Sie sehen das jetzt hier in Form dieser Anfasser. Natürlich das speziell nur bei den Spots Und wenn ich dann zufrieden bin mit dem, was ich hier sehe, von der Ausleuchtung her, gehe ich wieder in das Kameras-Menü, sage diesmal Kamera verwenden und schalte hier um auf Standardkamera. Das bedeutet, dass ich mich jetzt wieder löse von der Lichtquelle und sehe jetzt wieder aus der Betrachter-, aus der ursprünglichen Richtung mein Objekt, nur dass jetzt die Lichtquelle eben so eingestellt liegt, wie ich das gerade praktisch als Passagier der Lichtquelle eingestellt habe.

Cinema 4D Grundkurs

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10 Std. 2 min (70 Videos)
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