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Cinema 4D Grundkurs

Die unterschiedlichen Spline-Typen

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Splines können fertig abgerufen oder individuell gezeichnet werden. Dabei bietet nur der Typ Bézier auch Tangenten zur Steuerung der Kurvenverläufe an.

Transkript

Wir haben hier oben nun schon mehrfach uns angeschaut, was es an Grundformen mitgeliefert praktisch schon gibt, sogenannte parametrische Grundobjekte. Es gibt aber sicherlich auch ganz viele Formen, die sich aus diesen Objekten jetzt hier nicht direkt bauen lassen. Denken Sie zum Beispiel an ein Kabel, Schläuche oder eine Vase, ein Glas und Ähnliches. Und dafür gibt es eben Hilfsmittel wie zum Beispiel die Splines. Die finden wir hier direkt in der nächsten Kategorie, und zwar auch wieder im unteren Teil hier einige Fertigformen. Zum Beispiel wenn Sie Text brauchen oder ein Rechteck, einen Kreis und ähnliche Grundformen oder ausgefallenere Formen wie ein Zahnrad. Aber es gibt auch die Option, Splines manuell selbst zu zeichnen. Das sind dann die Einträge, die wir hier im oberen Teil wiederfinden. Da können Sie jetzt schon erkennen, dass es verschiedene Typen von Splines gibt, beginnend mit dem Bézier-Spline, der der einzige Typ Spline ist, Sie sehen das hier schon an den Icons, der über Tangenten verfügt. Das ist auch die Spline-Art, die Sie zum Beispiel in Adobe Illustrator oder als Pfad in Adobe Photoshop wiederfinden können. Und daher in der Regel den meisten schon vertraut. Es gibt dann hier noch andere Spline-Arten, wo Sie jeweils am Icon schon etwas ablesen können, wie sich der Spline wohl verhält, wenn er zwischen den gesetzten Punkten verläuft. Die gesetzten Punkte sind hier immer so als orangene Kreise angedeutet. Sie sehen bei dem B-Spline, das ist zum Beispiel der einzige Typ, der gar nicht zwingend durch die Punkte hindurchläuft, die wir gesetzt haben. Das Resultat ist eine sehr weich verlaufende Kurve, aber eben auch etwas schwierig zu kontrollieren, wenn wir ein ganz präzisen Streckenverlauf haben wollen. Dann haben wir hier einen linearen Spline. Der verläuft einfach nur in geraden Abschnitten zwischen den gesetzten Punkten; eine kubische Interpolation; und wir haben eine Akima-Interpolation, die hat noch etwas engere Radien zwischen den gesetzten Punkten. Also das sind dann Nuancen, die dazwischen liegen. Im Prinzip können Sie die Typen Linear, Kubisch und Akima aber allesamt durch Bézier ersetzen, wenn Sie dort entsprechend die Tangenten so einstellen, wie Sie es gern haben möchten. Wie gesagt, bei B-Spline ist es prinzipiell etwas anders, weil die Kurve gar nicht zwingend durch die Punkte verlaufen muss. Schauen wir uns daher hier voerst erstmal den Typ Bézier an, und wie generell überhaupt Splines gezeichnet werden. Ich habe jetzt absichtlich dieses erste Icon weggelassen, diesen Freihand-Modus. Der funktioniert so, dass Sie da praktisch mit gehaltener linker Maustaste in einem Strich durch einfach eine Kurve zeichnen. Ich mache es hier einfach mal. Sie sehen, so, solange ich die linke Maustaste halte, wird alles nachgezeichnet. Sobald ich löse, wird es umgerechnet in eine Spline-Kurve. Das heißt, das ist weniger etwas für präzises Arbeiten, sondern wenn Sie zum Beispiel eine Unterschrift digitalisieren wollen oder ähnliche Späße. Also wenn man praktisch in einem Strich etwas durchpaust, zum Beispiel mit einem Grafiktablett, dann kann es durchaus sinnvoll sein. Ansonsten sind wir mit den Methoden, die Punkt für Punkt arbeiten, also zwischen Bézier, B-Spline, Linear, Kubisch und Akima, da wird jeweils Punkt für Punkt gearbeitet. Da sind wir präziser. Das Grundprinzip ist folgendermaßen: Ich wechsle jetzt mal in die Vierfach-Ansicht und aus dieser Vierfach-Ansicht in die Ansicht von Vorne. Das hat folgenden Grund, dass jeder Spline, den wir hier manuell erzeugen auch wieder ein eigenes Achsensystem hat. Und dieses Achsensystem ist am Anfang natürlich parallel zu dem Weltachsensystem, was hier auch schon zu sehen ist. Und das hat durchaus Vorteile, wenn wir hier in der Ansicht von vorne arbeiten, weil dann die entsprechende Spline-Kurven nämlich genau in der X- und Y-Ebene dieses Achsensystems liegen. Und es gibt durchaus einige Objekte, die davon profitieren. Wenn diese Spline-Form genau in dieser X-Y-Ebene liegt, dann haben wir später weniger Arbeit. Prinzipiell können Sie aber Splines in allen vier Ansichten zeichnen. Mann muss nur hier in der Zentralperspektive, weil wir hier natürlich überhaupt keine Information darüber haben, wie tief Punkte gezeichnet werden. Also die Z-Komponente fehlt ja hier. Im Prinzip ist es ja auch nur eine 2-dimensionale Ansicht. Unser Monitor ist ja nun mal nur 2-dimensional. Das heißt, wenn ich hierhin klicke, kann ich nicht mit diesem einen Klick sofort definieren, wo dieser Punkt tatsächlich 3-dimensional liegen soll. Wogegen wenn ich hierhin klicke, dann ist einfach klar, dass der Punkt genau zwischen der X- und der Y-Achse liegt, also in dieser 2-dimensionalen Ebene. Da haben wir einfach mehr Kontrolle über die Positionierung der Punkte. Schauen wir nochmal rein. Wenn wir jetzt hier in diesem Spline-Menü drin sind und uns diesen Typ Bézier hier mal aufrufen, dann bekommen wir an dem Mauszeiger praktisch als Memo nochmal das entsprechende Icon angezeigt, was uns darauf hinweist, okay, wir haben jetzt hier ein Werkzeug an der Hand, was für Bézier-Splines zuständig ist. Um Punkte zu setzen, reicht ein einfacher Mausklick aus. Und Sie sehen nach dem ersten Mausklick entsteht hier gleichzeitig ein sogenanntes Spline-Objekt, weil diese Punkte müssen ja irgendwo drin enthalten sein. Und das ist eben dieses Spline-Objekt. Das heißt, wir könnten jetzt hier durch einzelne Klicks; und Sie sehen, ab dem zweiten Punkt bekommen wir hier eine Kurve; Punkt für Punkt irgendwo eine Form hinklicken. Und Sie sehen, wenn wir das mit einfachen Klicks nur machen, dann haben wir praktisch das gleiche Resultat als wenn es ein linearer Spline wäre. Das heißt, die gesetzten Punkte werden einfach nur gradlinig miteinander verbunden. Von Tangenten ist hier also noch keine Spur. Tangenten bekommen wir dann, wenn wir nicht einfach nur klicken, sondern die Maustaste halten beim Klicken und dann die Maus wegziehen. Sie sehen, dann erhalten wir hier, solange wir die linke Maustaste halten, eine Tangente, die sich beliebig skalieren und drehen lässt. Und auf diese Art und Weise können wir praktisch jetzt schrittweise hier durchmarschieren durch die gewünschte Spline-Form und natürlich einfach mischen. Hier ist zum Beispiel ein hart interpolierter Punkt, wo wir einfach nur einmal hingeklickt haben und hier sind dann wieder weich interpolierte Punkte. Was das Zeichen-Werkzeug von Cinema 4D etwas unterscheidet von anderen Programmen, ist das Schließen des Splines. Also wenn das ein geschlossener Pfad werden soll, hier also die Verbindung zwischen dem zuletzt gesetzten und dem erstgesetzten Punkt geschlossen werden soll, dann gibt es hier im Attribute-Manager dafür ein Option. Die nennt sich Spline schließen. Das Ganze wird also nicht so gehandhabt, dass Sie jetzt wieder auf den ersten Punkt klicken müssen. Das muss man sich so ein bisschen verinnerlichen. Das würde nämlich im schlimmsten Fall einen neuen Punkt setzen, sodass es vielleicht optisch richtig aussieht, aber trotzdem immer noch eine Lücke intern verbleibt. Also hier einfach dran denken, das Häkchen für Spline schließen zu setzen, und danach möglichst dieses Malwerkzeug zu verlassen, ansonsten würden Sie jedes Mal, wenn Sie jetzt aus Versehen irgendwo hinklicken, wieder einen zusätzlichen Punkt erzeugen. Und Sie sehen, diese Punkte erscheinen, wenn ich das hier nochmal zurücknehme, erscheinen immer am Ende des Splines, werden also am Ende angefügt. Und Sie erkennen das, wo jetzt Anfang und Ende sich befinden an einem Spline, an diesem Farbverlauf, der hier benutzt wird. Sie sehen ja, dass wir hier weiß gestartet sind, der Spline oder Pfad zum Ende hin bläulich wird. Das heißt, das blaue Ende ist immer tatsächlich das Ende des Splines. Und der weiße Abschnitt, da hat der Spline praktisch seinen ersten Punkt. Das lässt sich auch ganz gut überprüfen, wenn wir hier an der Seite auf das Struktur klicken. Das ist der sogenannte Struktur-Manager. So nennt sich dieser Bereich, der dafür gedacht ist, sich die Positionen zum Beispiel von Punkten auflisten zu lassen. Das würde genauso funktionieren auch beim einem Polygon-Objekt. Also wenn Sie zum Beispiel eine Kugel konvertieren, können Sie dann hier in den Struktur-Manager schauen und finden dann hier die Koordinaten jedes einzelnen Punkts aufgelistet, entsprechend der ersten Spalte durchnummeriert. Und diese Durchnummerierung, die gibt im Prinzip vor die Reihenfolge der Punkte. Also auch bei Polygon-Objekten gibt es natürlich eine Reihenfolge für die Punkte. Aber nicht nur für die Punkte, sondern auch für Polygone zum Beispiel. Das ist etwas, was man hier oben dann im Modus-Menü umschalten könnte. Da könnten Sie dann sagen, "zeig mir doch mal bitte alle Informationen über Polygone an". Jetzt bei einem Spline haben wir keinen, deswegen ist die Liste hier leer. Aber Punkte gibt es natürlich. Und zusätzlich zu den Punkten, deswegen gibt es nach der Spalte für Z noch weitere Informationen. haben wir hier auch Informationen über die Tangenten. Und zwar jeweils für die nach vorne weisende Tangente, das ist immer der nach links weisende Pfeil, und für die zum nächsten Punkt weisende Tangente, das ist der nach rechts zeigende Pfeil, jeweils für X, Y und Z aufgelistet, wie lang und wie geneigt die Tangente an einer Stelle ist. Das heißt, wir kamen ja drauf, weil hier das Zeichen-Werkzeug im Prinzip noch aktiv ist. Sie sollten also nachdem Sie die gewünschte Anzahl an Punkten erzeugt haben, zum Beispiel hier das Werkzeug beenden. Und das Beenden wird immer dadurch eingeleitet, dass man einfach einen Werkzeugwechsel vollführt, also in dem Fall jetzt hier zum Beispiel auf das Verschieben-Icon klickt.

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10 Std. 2 min (70 Videos)
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