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Cinema 4D Grundkurs

Die Splinemaske

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Geht es um die Kombination verschiedener Splines, kann eine Splinemaske benutzt werden. Diese hat den Vorteil, dass die beteiligten Splines zuvor weder konvertiert noch verbunden werden müssen.

Transkript

Es gibt eine Option, die uns helfen kann, wenn wir einfach nicht drum herumkommen, verschiedene Spline-Typen zum Beispiel zu verwenden, oder wenn wir etwas flexibler bleiben wollen was zum Beispiel die Positionierung von Formen angeht. Dann gibt es nämlich hier in diesem Menü eine sogenannte Splinemaske. Die möchte ich Ihnen jetzt kurz vorstellen. Dafür blenden wir uns mal kurz diesen Spline aus den letzten Videos aus, indem wir den oberen Punkt hier auf Rot umschalten, oder aber Sie vollziehen das Ganze in einer neuen Szene. Und zwar rufen wir uns zuerst einmal Splines ab, also fertige Grundobjekte am besten, wie zum Beispiel ein Rechteck-Spline. Sie sehen, das ist erstmal ein Quadrat, kann aber hier, wie wir das von Grundobjekten kennen, beliebig geformt werden, und hätte zum Beispiel auch eine Option, hier eine Rundung zu erzeugen, die hier beliebig skaliert werden kann. Als zweite Form holen wir uns ab ein sogenanntes n-Eck. Das n steht für eine beliebige Anzahl an Eckpunkten. So sieht das Ganze aus. Sie sehen, hier haben wir die Seitenanzahl. Das heißt, es bietet sich an, hier zum Beispiel drei Seiten in so einer Art Pfeil zu erzeugen. Wenn wir hier das Verschieben-Werkzeug anhaben, dann können wir diesen Pfeil an eine andere Stelle schieben, hier über diesen Werte etwas skalieren, sodass das Ganze insgesamt als Pfeil durchgeht. Und auch hier können wir abrunden, damit es optisch hier hinten zu der anderen Rundung vielleicht etwas passt. Jetzt haben wir zwei getrennte Splines und würden vielleicht gern eine fortlaufende Kurve daraus generieren, also praktisch diesen überlappenden Teil entfernen. Das ginge theoretisch, wenn wir diese Splines konvertieren würden, und dann müsste man hier Punkte hinzufügen an diesen Stellen, und die dann manuell verbinden zum Beispiel. Ich zeige Ihnen das nur mal kurz: Taste C zum Konvertieren, hier auch Taste C zum Konvertieren. Diese beiden Splines auswählen. Dann haben wir hier Mesh Konvertieren Ich zoome mal hier etwas näher ran. Wir gehen in den Punkte-Modus, um die Punkte der Splines zu sehen. Wir könnten dann hier einen Punkt zum Beispiel hinzufügen. Das kann man machen, indem man einfach die Ctrl-Taste hält. Sie sehen, dann gibt es hier so eine Punktwolke oder ein Plus-Zeichen, je nachdem wo man mit dem Mauszeiger ist. Das Plus-Zeichen bedeutet, dass wenn ich jetzt klicke, der Punkt praktisch außerhalb des Splines kreiert wird. Dann würde also praktisch die Kurve des Splines sich verändern, um diesen Punkt zu erreichen. Und bei dieser Punktwolke, das bedeutet, dass wir genau auf den Spline einen Punkt platzieren. Dann müssten wir hier die Spline-schließen-Option öffnen, zum Beispiel mit dem Live-Selektion-Werkzeug hier und hier die Punkte löschen. Die brauchen wir ja nicht mehr. Müssen jetzt diese Öffnung, die wir hier sehen, so verschieben, dass wir die an einer anderen Stelle haben. Also ich selektiere zum Beispiel diesen Punkt, über einen Rechtsklick sage ich Anfangspunkt neu setzen. Dann können wir, ich setze den mal vielleicht hierhin, dann haben wir die Lücke direkt an der richtigen Stelle, Anfangspunkt neu setzen. Dann würden wir diese beiden Punkte auswählen, sagen Segmente verbinden, und würden schließlich an dem n-Eck-Spline sagen, Spline schließen. Das wäre der normale Weg, wenn wir das Ganze jetzt zu Fuß gemacht hätten. Also hier war im Prinzip nur dieses Ctrl+Klicken zum Erzeugen neuer Punkte als neue Komponente enthalten. Ich nehme diese Arbeitsschritte mal alle zurück. Sie sehen, das war doch eine ganze Menge Arbeit für diese kleine Aktion. Hatte natürlich den Vorteil, dass wir mit relativ präzisen Grundformen hier arbeiten konnten und das nicht selber hinzeichnen mussten. Aber es geht noch einfacher, und zwar folgendermaßen. Wir holen uns hier aus diesem Menü mit diesen grünen Klötzchen die Splinemaske ab. Diese funktioniert dann am besten, wenn die Splines, die wir kombinieren möchten, alle eben sind, also 2-dimensional. Wieder ein Argument dafür, hier zum Beispiel in der Ansicht von Vorne Splines zu zeichnen, oder aber dafür zu sorgen, dass diese Splines, die wir hier fertig abrufen, tatsächlich räumlich genau in einer 2-dimensionalen Ebene liegen, also zum Beispiel hier mit der Ebene XY jeweils die gleiche Einstellung haben und natürlich auch von der Position hier keinen Z-Anteil, wenn wir in der Ansicht von Vorne arbeiten, dass die beide zumindest an der gleichen Z-Position liegen, also nicht in der Tiefe nochmal verschoben wurden. Wir würden dann diese beiden Komponenten auswählen, mit der Maus greifen und auf das Wort Splinemaske ziehen. Dadurch entsteht eine Untergruppe, eine Sortierung, sodass also die Splinemaske praktisch das Überobjekt ist und darunter liegen jetzt n-Eck und Rechteck. Sie sehen sofort den Effekt, den das Ganze hat. Magischerweise ist hier die Überlappung jetzt verschwunden. Das heißt, wir haben jetzt schon nach dieser einen kleinen Unterordnung genau das gleiche Resultat wie zuvor nach dieser relativ aufwendigen Konvertiererei und dem Zusammenfügen der Segmente. Der Riesenvorteil ist, dass beide Objekte ja hier noch in ihrer Urform vorliegen, also noch nicht konvertiert. Wir können also zum Beispiel das n-Eck anklicken und hier problemlos noch mit dem Radius, mit der Abrundung herumspielen, und genauso an dem Rechteck auch. Und das ist natürlich unheimlich praktisch, weil wir keinen Punkt von Hand anfassen müssen. Möglich wir das Ganze, wenn man die Splinemaske mal anklicken, dadurch dass wir hier Modus-Einstellungen haben, die zufälligerweise schon genauso so eingestellt wurden, wie wir die Splines hier angeordnet haben. Nämlich über dieses Achsenmenü muss eingestellt werden, in welcher Ebene die untergeordneten Splines liegen. Und das ist in unserem Fall ja in der XY-Ebene gewesen, weil wir ja in der Ansicht von Vorne arbeiten. Also entlang der Z-Richtung wird der Modus angewendet. Und dieser Modus sagt, A plus B. Diese Buchstaben A und B, die beziehen sich hier auf die Reihenfolge der Objekte unter der Splinemaske. Das erste Objekt ist A, das zweite Objekt ist B. Wenn ich beide addiere, führt es dazu, dass praktisch da, wo der erste Kreuzungspunkt ist, der Spline dann abbiegt in die jeweils andere Form. Und hier ist der zweite Kreuzungspunkt, entsprechend wird einfach der Teil weggelassen der Überlappung. Hier gibt es noch andere Modi wie zum Beispiel A minus B. Da würde ich jetzt von dem n-Eck, was unser Dreieck ist, von der Pfeilspitze einfach den Teil des Rechtecks abziehen, der da überlappt. Dann bekomme ich so eine Form, A minus B. Ich kann es auch umdrehen, ich kann sagen, B minus A. Dann würde ich jetzt hier von unserem gerundeten Rechteck praktisch die Rundung an der rechten Seite abschneiden und das hier ein bisschen einkürzen. Wie gesagt, immer mit dem Vorteil, dass ich ja hier die Objekte alle noch bewegen kann. Das heißt, ich kann die Pfeilspitze zum Beispiel hier etwas in die Mitte ziehen, und kriege dann so eine Form, die plötzlich aus zwei Teilen zu bestehen scheint. Und wir haben A geschnitten B. Das ist praktisch der Teil, der von beiden Splines eingenommen wird. Wenn ich hier über den grünen Haken die Berechnung stoppe der Splinemaske, dann ist es eigentlich nur ein Generator wieder. Sehen Sie, das ist genau dieser Teil, der praktisch von beiden Objekten definiert wird. Der bleibt dann stehen. Aber A plus B, das war eigentlich schon goldrichtig. Und das Schöne ist, wir können das hier zuklappen und das hier wieder wie einen ganz normalen Spline verwenden. Das heißt, wir könnten jetzt sogar sagen, wir nehmen eine zweite Splinemaske, nehmen ein zweites vorbereitetes Objekt, zum Beispiel so einen Stern, skaliere den vielleicht ein bisschen kleiner oder benutze eben hier entsprechend die Größenwerte, die wir hier auch im Editor haben, oder im Attribute-Manager haben, und mache hier eine neue Gruppe auf, in der ich sage, A minus B zum Beispiel. A soll jetzt das Resultat sein, was die erste Splinemaske berechnet hat, also unser Pfeil. Und B wäre jetzt, wenn wir das richtig hier einordnen, die zweite Position unter dieser neuen Splinemaske, das wäre praktisch der Stern. Sieht erstmal nicht so spannend aus, aber wenn wir diesen Stern etwas nach oben ziehen, dann sehen Sie, dass wir damit praktisch hier etwas herausreißen können, eine Lücke hineinschneiden können, so zum Beispiel. Und das Prinzip lässt sich jetzt endlos fortführen. Es müssen halt immer zwei Einträge unter jeder Splinemaske sein. Nur, einer oder beide Einträge können halt auch wieder Splinemasken sein, die wiederum Splines oder andere Splinemasken enthalten. Also Sie sehen, das Ganze kann recht komplex werden, hat aber für uns natürlich einen Riesenvorteil, weil wir uns mit Tangenten, Punkten und Segmenten gar nicht mehr beschäftigen müssen.

Cinema 4D Grundkurs

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10 Std. 2 min (70 Videos)
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