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Cinema 4D Grundkurs

Die Rendervoreinstellungen

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Über die Rendervoreinstellungen können Sie unter anderem die gewünschte Bildauflösung, Bildqualität und den Speicherort definieren.

Transkript

Nachdem wir uns nun mit der Modellierung beschäftigt haben und uns auch schon etwas informiert haben, was es so an Lichtquellenarten gibt, schauen wir mal, wie wir erstmal grundsätzlich definieren, was am Ende eigentlich herauskommen soll aus dieser ganzen Geschichte. Nämlich in der Regel wird es ja sein, dass wir ein Bild oder eventuell eine Animation sehen wollen, die gespeichert wird. Das sollte man relativ frühzeitig konfigurieren, weil man sich ja auch Gedanken über die Bildgestaltung machen muss. Es macht zum Beispiel einen Unterschied, ob wir ein DIN-A4-Bild nachher erhalten wollen im Hoch- oder im Querformat. Dementsprechend muss die Kamera ja auch vielleicht ganz anders in so einem Raum platziert werden. Die Rendervoreinstellungen finden Sie hier, unter diesem Filmklappesymbol mit dem Zahnrad. Da klicken Sie einfach einmal drauf, und dann öffnen sich genau diese Rendervoreinstellungen, wo wir hier auf der linken Seite einmal von oben nach unten durchgehen durch die wichtigsten Einstellungen. Und da geht es hier im Prinzip direkt los mit einer der wichtigsten Einstellungen überhaupt, natürlich mit der Ausgabe-Größe. Wir haben hier die Option, Breite und Höhe anzugeben, also so wie das Bild oder die Animation eben gerechnet werden sollen, und zwar in verschiedenen Maßeinheiten. Man könnte jetzt direkt eine Vorgabe in Pixeln machen, weil das Programm natürlich immer in Pixeln rechnet. Wir könnten aber auch reale Maßeinheiten nehmen. Wenn es zum Beispiel um den Druck geht, können wir sagen in Zentimetern, und dann mit einer bestimmten DPI-Auflösung hier, die wir schon vorgeben, dann ausrechnen lassen, wie viele Pixel das denn dann sind. Das heißt, diese Umrechnung macht Cinema für uns selbst. Sie können aber auch hier oben über diese kleine Schaltfläche gehen, und können dann hier diverse Voreinstellungen abrufen, zum Beispiel für die Druckformate, wenn es darum geht hier zu sagen, ich hätte gern ein DIN A4 Quer- oder Hochformat. Oder im Bereich Film/Video, wenn Sie gern in Full-HD- oder 2K- oder 4K-Auflösung hier arbeiten möchten. Dann sind das Geschichten, die Sie von den Werten her, von der Auflösung her nicht im Kopf haben müssen, sondern Sie wählen einfach das entsprechende hier aus. Und Sie sehen, wie dann die Werte da eingetragen werden. Das wäre jetzt die typische Full HD-Auflösung. Entsprechend dieser Einstellung verändern sich hier auch die Seitenverhältnisse. Sie sehen, dass der Blick, den wir jetzt hier haben, ein bisschen anders ist als der, der vorher zu sehen war. Und das hat zu tun mit dem Seitenverhältnis, was hier ausgerechnet wird, was sich natürlich ergibt aus dem Verhältnis zwischen Breite und Höhe. Das heißt, wenn ich das jetzt hier verändere, Sie sehen im Hintergrund, was passiert. Dass da sich unsere Ansicht entsprechend verändert. Das Seitenverhältnis ist eben anders. Ich bleibe jetzt hier mal bei dem DIN-A4-Querformat. 300 DPI müssen es nicht sein, ich bleibe bei 72, einfach nur um dieses typische Seitenverhältnis einer DIN-A4-Seite im Querformat mal zu haben. Das ist im Prinzip schon alles, was hier zu beachten ist. Also in der Regel werden Sie hier über diese Taste die gewünschte Auflösung auswählen können Wenn es DIN-Formate sind sowieso. Oder Sie tragen es hier direkt als Pixel oder in einer bestimmten Maßeinheit ein mit den dots per inch, sofern das eben eine Druckauflösung sein soll. Alles andere ergibt sich größtenteils, also das Seitenverhältnis ergibt sich aus Breite und Höhe. Das Pixelverhältnis ist in der heutigen Zeit generell 1. Es gab halt früher bei diesen PAL-Formaten, da gab es so D1 und so weiter, wo dann die Pixel nochmal gequetscht wurden und dann wieder beim Ausstrahlen entzerrt wurden. Da musste man mit ungleichmäßigen Pixelverhältnissen arbeiten. Das ist heute, denke ich mal, Geschichte. Für den Druck und für die normalen Videos brauchen wir heute quadratische Pixel. Die Bilderrate ist nur dann relevant, wenn es um eine Animation geht, also zum Beispiel eine Kamerafahrt. Da müssen wir natürlich definieren, wie viele Bilder pro Sekunde gerechnet werden sollen. Das sollte Hand in Hand gehen mit den Projekt-Voreinstellungen hier im Bearbeiten-Menü. Da gibt es hier nämlich auch eine Bilderrate. Das ist praktisch die, die für die Animation intern verwendet wird. Diese wird nur zum Speichern der berechneten Animation verwendet, und das sollte in der Regel der gleiche Wert sein. Ja, auch der untere Teil hat zu tun nur mit der Animation. Da kann man dann sagen, wie lang die Animation werden soll, welcher Zeitbereich des Zeitstrahls überhaupt zu rechnen ist, also Von, Bis. Wenn es jetzt um Standbilder geht, dann bleibt es eigentlich hier immer bei dieser Einstellung Aktuelles Bild. Also das, was wir hier gerade sehen, das wird dann auch berechnet. Die zweite Kategorie dreht sich darum, wohin das Ganze am Ende zu speichern ist und in welchem Format Das heißt, hier sollte in der Regel natürlich Speichern angehakt sein, damit das gespeichert wird. Und Sie haben hier hinten so eine Taste mit drei Punkten, da klicken Sie drauf. Und können dann einfach den Ordner und den Namen definieren, unter dem diese Datei, nachdem sie fertig gerechnet wurde, abgelegt wird automatisch. Die Einstellungen hier betreffen das Dateiformat. Da gibt es natürlich von Haus aus welche, die sich vielleicht besser eignen als andere. Also bei JPEG kriegen wir vielleicht eine schöne kleine Datei, aber es kann eben sein, dass dann schon eine Komprimierung stattgefunden hat, also die Qualität vielleicht nicht so gut ist, wie eigentlich berechnet wurde. Und daher läuft es meistens darauf hinaus, dass man TIFF-Formate nimmt oder durchaus auch direkt zum Beispiel im Adobe-Photoshop-Format PSD sichern kann. Bei Animationen könnten Sie hier, je nachdem auf welchem Betriebssystem Sie arbeiten, als QuickTime- oder AVI-Film das Ganze direkt ausgeben lassen. Oder eben entsprechend den Formaten, die die Codecs bieten. Oder aber Animationen werden auch als Bildsequenzen ausgegeben. Das dürfte auch vielfach sinnvoll sein weil Sie dann nicht schon eine Komprimierung in dem gespeicherten Material drinhaben, sondern diese Komprimierung im Nachhinein hineinrechnen können, zum Beispiel mit Adobe After Effects oder anderen Schnittprogrammen. Danach geht es um die Farbtiefe. Nun ist es so, dass Cinema intern eigentlich immer mit 32 Bit rechnet und erst beim Speichern das Ganze runtergerechnet wird. Das heißt, Sie können hier eine beliebige Farbtiefe wählen, ohne da Einbußen zu haben, was die Rechenzeit betrifft. Natürlich wird die Datei immer größer, je mehr Farbtiefe Sie haben. Und natürlich ist es so, dass nicht alle Formate alle Farbtiefen beherrschen. Typischerweise gibt es halt diese 32-Bit-Formate wie OpenEXR oder das Radiance-HDR-Format. TIFF beherrscht auch 32 Bit oder Photoshop, oder auch TIFF mit BodyPaint-3D-Ebenen. BodyPaint 3D ist die UV- und Mal-Umgebung von Cinema 4D, die Sie auch in den Layouts finden können. Andere Formate, die hier, BMP zum Beispiel da oben, sind nicht alle unbedingt in der Lage, Farbtiefen über 8 Bit zu verarbeiten. Also da müssen Sie dann ein bisschen schauen, ein passendes Format auszuwählen zu der Farbtiefe, die Sie brauchen. Farbprofile lassen sich hier schon einprägen. Standardmäßig ist es das Standard-RGB. Sie könnten hier hierüber, hinten über die Taste aber auch ein anderes Farbprofil laden, oder sogar sagen, Sie hätten gern ein lineares Farbprofil, je nachdem wie man es haben möchte. Es lassen sich Alpha-Kanäle auch schon mitrechnen, die allerdings erst, oder nur dann relevant sind, wenn Sie jetzt zum Beispiel nur ein Produkt in der Mitte stehen haben oder im Bild stehen haben und drumherum ist vorwiegend nichts, einfach nur Schwarzraum, dann ließe sich für diesen automatisch hier ein Alpha-Kanal generieren. Ansonsten, wenn Sie jetzt ein Motiv hätten wie unseres hier und Sie wollten zum Beispiel für diesen Bogen und für die Geländerelemente einzelne Masken haben für die Nachbearbeitung, dann ginge das auf diesem Wege nicht. Dann muss man die nächste Kategorie bemühen, das sogenannte Multi-Pass-Rendering. Da können Sie dann tatsächlich verschiedene Masken für diverse Objekte, Einzelobjekte erzeugen, also nicht nur eine einzelne Maske. Ich überspringe mal die Mult-Pass-Kategorie, weil das hier erstmal generell um die Voreinstellungen geht, und hier besonders um die Qualitäten. Das ist nämlich hier das Antialiasing, ganz wichtig für die Renderqualität. Am Ende, Sie sehen es hier schon angedeutet, dass wir natürlich immer mit einem regelmäßigen Raster arbeiten an Pixeln, die also, wenn sie etwas diagonal oder schräg verlaufen, immer dazu neigen, solche Treppchenstufen zu erzeugen. Und diese Treppenstufen, dieses Antialiasing kann man herausfiltern lassen, indem Mischfarben gebildet werden, praktisch zwischen jeweils den benachbarten Pixeln. Und dass diese Mischung dann nachher so wirkt, als hätten wir hier tatsächlich einen weichen durchgehenden Bogen und diese Treppenstufen nicht mehr auffallen. Dafür gibt es zwei verschiedene Verfahren. Es gibt einmal das Geometrie-Verfahren. Das reicht aus, um derartige Kanten hier zu glätten, also Außenkanten von Objekten. Das Problem ist nur, wenn wir später hier zum Beispiel Glasmaterial zuweisen oder irgendwelche Muster auf den Wänden haben; oder auch innerhalb der Oberfläche irgendwelche Strukturen verlaufen; dann können die über dieses Geometrie-Antialiasing nicht geglättet werden. Die werden dadurch nicht erfasst. Da hilft nur das sogenannte Beste Antialiasing. Das heißt, das wird immer das sein, was Sie zumindest für das finale Rendering verwenden. Die Qualität des Besten Antialiasing lässt sich hier über Min und Max Level steuern. Das ist die Anzahl der sogenannten Subpixel. 4x4 bedeutet also, dass jeder Bildpixel nochmal in 16 Subpixel, also 4x4 unterteilt wird. Das heißt, wir senden praktisch 4x4, also 16 Berechnungsstrahlen pro Bildpixel aus, um Zwischenfarben bilden zu können. Das lässt sich hier bis auf 16x16 steigern, was ein sehr extremer Wert dann schon ist. Normalerweise reichen diese Grenzen aus, weil Cinema zwischen diesen beiden auch noch interpolieren kann, also selbst entscheiden kann, ob wir vielleicht hier in dem Fall mit einem Berechnungsstrahl pro Pixel auskommen, oder eben hier auf 4x4, also 16 Subpixel nach oben gehen müssen, wenn wir irgendwelche komplexeren Strukturen im Bild sehen. Diese Subpixel die hiermit definiert werden von der Anzahl her, laufen dann über einen Filter. Und dieser Filter sorgt für den eigentlichen Antialiasing-Effekt, nämlich entweder wir bekommen eine Scharfzeichnung von solchen Strukturen. Das wäre hier der Kubische Filter. Oder wir bekommen eine Weichzeichnung, das wäre der Gauss-Filter, was sich vor allem für Animationen eignet, weil es dann fürs Auge angenehmer aussieht, wenn die Konturen und Strukturen im Bild etwas weicher gezeichnet aussehen. Es gibt dann hier noch Sonderformen, die so ein Zwischending bilden, oder eben andere Extreme. Also hier könnte ich zum Beispiel mit Box noch weicher sein als bei Gauss, oder mit Sinc noch schärfer als bei Standbild. Aber ich denke mal, mit den ersten beiden kommen Sie grundsätzlich sonst gut aus.

Cinema 4D Grundkurs

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10 Std. 2 min (70 Videos)
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