Bradbury Building visualisieren mit Cinema 4D: Aufzug modellieren

Die Oberflächenstruktur optimieren

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Die Deckfläche des Riegels besteht aus N-Gons, was eine Abrundung durch Subdivision-Surface-Objekte schwierig machen kann. Sie verschließen daher die Deckfläche manuell neu mit viereckigen Polygonen.

Transkript

Ja, unser Riegel nimmt langsam Form an, nachdem wir jetzt die Struktur nochmal aufgelöst und neu gespiegelt haben und hier am Ende ergänzt haben. Allerdings wenn wir vorhaben, sollten hier nachträglich vielleicht noch ein bisschen was abzurunden oder mit Subdivision-Surface zu arbeiten, dann, ja, erledigen wir folgendes, dass wir hier so ein paar sehr unschöne Strukturen drin haben, die natürlich daher rühren, dass hier immer noch N-Gone enthalten sind, die wiederum Dreiecke enthalten können. Gerade in solchen eher kritischen Bereichen, wo runde und eckige Stellen sich abwechseln, da kriegen wir dann doch sehr unschöne Polygonstrukturen, obwohl diese Abrundung an sich mir eigentlich sehr gut gefällt, so leicht gewölbt könnte man sich sehr gut, denke ich mal, auf so einem Riegel vorstellen, dass das nur so leichter haben ist, sehr schön organisch, aber dann müssten wir in dem Fall auf jeden Fall noch was daran ändern. Was wir machen können, ist einfach die Anzahl der Polygone zu reduzieren, die wir in diesen N-Gon haben, denn je weniger Eckpunkte vorhanden sind, also hier zum Beispiel in dem Bereich, desto weniger Flächen müssen in dem N-Gon natürlich interpoliert werden. das kann man sich in der Regel auch anschauen, wenn wir die N-Gon-Linien hier, in den Filtereinstellungen mit dazunehmen, die hatte ich hier standardmäßig ausgeschaltet, dann sehen wir hier die Querverbindung laufen, und na ja, im oberen Teil sieht das eigentlich noch ganz gut aus, hier ist halt ein Dreieck, aber hier unten kommen dann diese kleinteiligen Flächen hinzu, weil es muss natürlich jeder Punkt irgendwie eingebunden werden. Dieser Bereich kann aber, denke ich mir mal, ganz ordentlich vereinfacht werden. Das würde ich jetzt gern mal kurz angehen. Sie kennen das Prinzip bereits, dass wir hier einfach über die Befehle des Mesh-Menüs sagen: "Diese Flächen hätten wir gern geschmolzen". Machen also im Prinzip daraus erstmal eine N-Gon-Fläche, und natürlich hier aus dem Kopfstück auch. Das hat den Vorteil, wir können jetzt die Punkte loswerden, ohne die Form neu bauen zu müssen. Das heißt, ich selektiere jetzt hier einfach alle Punkte, sollte hier ein bisschen aufpassen, hier gibt es auch nur die sichtbaren Elemente, die ich auswähle, nicht dass hier aus Versehen auf der Rückseite noch benötigte Punkte lösche, sondern die können wir hier eigentlich auch wegnehmen. So, und dann erhalten wir hier eine sehr saubere Struktur, in einem Endstück und hier oben schauen wir mal, was da noch ist, da ist noch ein Punkt vergessen worden, und das sieht schon mal netter aus und hier ist natürlich Chaos, gerade dieses kleine Dreieck hier oben, da sind sowieso ganz merkwürdige Sachen pssiert, die gar nicht hingehören. Das heißt, da haben wir auf jeden Fall noch Korrekturbedarf, das wahrscheinlich durch eine "unverständlich" irgendwas passiert, nehme ich einfach mal raus die Fläche hier, die können wir relativ einfach mit der Brücke verschließen, es sieht shon mal besser aus, die Dreiecke machen immer noch Probleme, weil das Endstück ist hier zum Beispiel sehr schön geworden, durch diese Auflösung, und das, was jetzt hier noch passiert, kriegen wir eventuell in den Griff, wenn wir die Oberfläche ein kleines bisschen nach innen extrudieren. Das heißt, wir selektieren jetzt hier alle Flächen, also natürlich die sauberste Variante wäre hier möglichst die Punkte nur mit Vierecken zu verbinden, das wäre natürlich ganz besonders schön, aber um das jetzt mal zu umgehen, nehme ich jetzt diese Polygone, Taste "I" zum Innen-Extrudieren, und gehe jetzt mal so weit es mir die Form erlaubt vom Rand weg, hier unten sind wir dann etwas schon zu weit, und hier vorne in der Ecke auch, aber das sind Bereiche, die wir nachher sowieso löschen beziehungsweise zusammenführen, nämlich dieser Randbereich hier, der liegt ja in der Symmetrie, das heißt, er braucht ja keine Kante, das heißt, die lösche ich raus, gehe in den Punkte-Modus und nehmen wir jetzt die Punkte hier, die auf der Symmetrieachse liegen sollten, die gehören auch dazu und hier vorne müssen wir mal schauen, welche das ist, natürlich der. So, die legen wir jetzt auf "Y 0", dann haben wir das Problem hier gelöst, hier hat es auch funktioniert. Können wir jetzt die Symmetrie wieder aktivieren und das Subdivision Surface-Objekt aktivieren, und man sieht, das sieht jetzt schon um einiges besser aus, nehmen wir noch hier so ein paar fiese Artefakte drin, das heißt, da wird uns wahrscheinlich nichts anderes übrig bleiben, tatsächlich nochmal die Polygonstruktur anzufassen, auch hier vorne gibt es eine kleine Ecke, aber das sind so genau diese typischen Probleme, die man hat, hier sind einfach diese Dreiecke drin, wo man dann versuchen muss vielleicht nochmal durch einen Schnitt hier unten, ist ja kein Problem, da nochmal was hinzuzufügen, einfach eine sinnvollere Querverbindung hier anzustreben, ich würde also jetzt hier dieses N-Gon rausnehmen, mit Loop-Schnitten hier nochmal arbeiten, im günstigsten Fall natürlich genau die Anzahl hier anzulegen, nochmals schauen, ob ich mich da nicht vertan habe. Das können wir auf jeden Fall quer nehmen hier oben, versuche ich das auch noch zu fixen, da sind sowieso die Punkte ein bisschen nah beieinander, aber das ist jetzt einfach so ein bisschen Kosmetik, aber es lohnt sich im Endeffekt. Ich gehe nochmal auf das Polygon-Stiftwerkzeug, könnte jetzt hier zum Beispiel anfangen das erste Viereck reinzuziehen, das zweite, dritte und so weiter und eben versuchen hier möglichst alles aus Vierecken zusammenzusetzen, es hat ja hier oben relativ schnell geklappt und hier unten, denke ich mal, werden wir das auch lösen, ich nehme das hier einfach hoch, verbinde, da ist jetzt die Frage ja, wir könnten es so machen, dann einfach hier schließen, dann ist das erledigt, und genauso könnten wir jetzt hier aufverfahren, da ist ein Viereck, sieht da nicht ganz gut aus, hier oben wir behalten Dreieck mit drin, ne, das ist auch ein Viereck, okay, ja, hier hinten ist es Problemviertel. Ja, da ist auch ein relativ großer Abschnitt gewesen, da ist jetzt die Frage, brauchen wir hier die Unterteilung, das ist sowieso ein linearer Abschnitt, also eigentlich könnte man das hier auch zusammenfassen, die ein gerades Segment rausmachen, also das Schmelzen, das hier oben ebenfalls "Schmelzen", die überzähligen Punkte hier rauslöschen, dann ist das ein gerader Abschnitt und hier unten ist es wahrscheinlich ähnlich, dass das hier kaum Sinn macht, aber ich lege es jetzt einfach mal so an, dass ich diesen Punkt hier belasse, genauso gehen wir da rein, hier fehlen jetzt einfach ein paar Unterteilungen, die haben wir ja im Rückzug erstellt. Geht einem vielleicht immer so ein bisschen gegen den Strich, eigentlich unnötige Unterteilungen erstellt zu haben, aber wir erhalten dadurch einfach viel mehr Optionen, was die Glättung und Abrundung dieser Struktur hier angeht, ja, das hat ein bisschen verschlossen hier. Jetzt möchte ich eigentlich gar nicht so, das liegt an dieser N-Gon-Funktionalität, bis Polygon-Stift, dass wir sagen, N-Gone erzeugen möchte ich eigentlich nicht, und ich möchte es genauso haben, wie ich es hier hinklicke, und dann nehme ich diese eine Unterteilung hier raus. Das wird eher geglättet oder ich mache hier noch einen Schnitt rein, dann sind wir da auf der ganz sicheren Seite. So, ja, hier im hinteren Teil haben wir das auch bald geschafft. Punkte ein bisschen verzerren oder entzerren besser gesagt, dann schauen wir mal, wie weit wie hier kommen. Nehmen wir mal den, dann nehmen wir den und den nehmen wir raus, das macht an der Stelle eher keinen Sinn, und würden jetzt hier mit "Vernähen" zum Beispiel arbeiten, dürfen keine Punkte selektiert sein, alles deselektiert, ziehen hier einfach die Verbindungen rüber. Das im Prinzip sind jetzt auch wieder zwei einzelne Vierecke, das heißt, das kommt genau aus, wenn wir das einmal vernünftig teilen hier, machen wir mal so, dann sollte das perfekt sauber sein, na ja, getroffen. So, hier können wir gleich noch ein bisschen nachrunden, aber ich hoffe, man sieht es, jetzt haben wir natürlich ein schön, glattes Ergebnis, da war doch noch ein N-Gon, na ja, da kommen wir also nochmal rein, aber ich denke, Sie haben das Prinzip gesehen, einfach versuchen hier möglichst homogen zu arbeiten mit vorrangig eben viereckigen Polygon und da, wo es jetzt unbedingt nötig ist, einfach nochmal Schnitte reinzulegen, na ja, wir haben hier halt relativ viele Polygone im unteren Teil, deswegen vielleicht nur versuchen, die erst einmal zu verbinden, das haben wir schon mal weg, da haben wir ein Viereck weg, da haben wir noch eins weg, ja, da müssen wir jetzt so eine Unterteilung mit dazunehmen, damit es aufkommt, so, mit der Brücke, wie können jetzt hier rübergehen, tatsächlich ich habe mich verzählt, dann nehmen wir hier wieder eins raus. Einmal nicht richtig hingeguckt, weil so kommt es ja genau aus, perfekt, den Punkt hier rücken wir noch nach, wer ganz exakt sein möchte, weil so was kann natürlich hier auf das Snapping gehen, nehmen wir Auto-Snapping auf Punkte, sagen dann, können wir hier direkt "unverständlich", wichtig ist halt Auto-Snapping weil wir hier nur zweidimensionale Ansicht haben, dass das nicht nach vorne springt der Punkt, sondern hinten bleibt. So, ja, ein bisschen Puzzlearbeit, aber ich hoffe, Sie können es erkennen, das hat sich optisch auf jeden Fall gelohnt. Ich kann jetzt hier und da noch ein paar zusätzliche Unterteilungen sogar mit reinziehen, jetzt hier diese Kanten nochmal wieder zu schärfen, aber insgesamt hat sich das, denke ich mal, die Arbeit gelohnt.

Bradbury Building visualisieren mit Cinema 4D: Aufzug modellieren

Lernen Sie, geeignete Bildvorlagen auszuwählen und mit unterschiedlichen Modeling-Techniken sowohl technische Baugruppen, als auch verspielte Ornamente zu konstruieren.

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Erscheinungsdatum:22.02.2017

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