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Cinema 4D Grundkurs

Die Modellierung fertigstellen

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Nach der Modellierung überprüfen wir die Ausrichtung der Oberflächen-Normalen. Diese sollten einheitlich senkrecht auf der Vorderseite der Flächen stehen. Zudem ergänzen wir noch Abrundungen, um die Härte der rechten Winkel etwas zu brechen.

Transkript

Ich habe jetzt nach dem gleichen Prinzip, einfach durch Kopieren des bereits modellierten Geländerelements hier hinten entlang des hinteren Gangs links und rechts diesen seitlich begrenzt. Und ich hoffe, Sie verzeihen mir, ich habe jetzt hier oben, beziehungsweise hier im vorderen Teil, dieses Geländer einfach mal ausgeblendet, weil mir das optisch einfach reizvoller erscheint, wenn das hier wirklich offen bleibt und ich ohne ein Geländer hier hindurchgucken kann. Gefällt mir einfach besser so. Das Nächste, was wir jetzt nochmal überprüfen sollten ist einfach die Qualität unseres Modells. Wir hatten ja schon gesehen, dass es da ein paar Probleme gab mit der Normalen-Ausrichtung, die wir auf jeden Fall noch überprüfen sollten. Das heißt, wir selektieren unseren Raum im Polygone-Modus und gehen im Selektieren-Menü auf Alles sichtbar machen. Ich habe ja Teile der Geometrie hier kurz mal weggeblendet, um von außen besser auf das Ganze schauen zu können. Und was uns jetzt interessiert oder interessieren sollte, ist die Ausrichtung der Normalen. Und, Sie sehen, das ist leider so, dass hier eine Fläche da ist und hier, auf die wir praktisch in der falschen Orientierung schauen, wogegen andere Flächen dann in Ordnung sind. Im schlimmsten Fall ist es so, dass man diese jetzt einzeln anklicken, durchprobieren muss. Wir könnten halt aber auch mal probieren, zum Beispiel mit einer Ring-Selektion hier einmal komplett so einen Streifen auszuwählen. Und sehen hier schon, zumindest wenn man die Normalen eingeblendet hat, welche Flächen das betrifft, also wo wir praktisch eine umgekehrte Normale haben. Hier hinten sind die Normalen alle nach innen, das ist alles völlig in Ordnung. Und hier gibt es halt welche, die falsch ausgerichtet sind. Das heißt, man könnte im Prinzip hier an diesem Bild schon arbeiten, würde jetzt mit einer Rahmen- oder Rechteck-Selektion, Nur sichtbare Elemente augeschaltet, Ctrl-Taste halten. Und es gibt jetzt eine Option hier, wenn ich nochmal einen Schritt zurückgehe. Sie sehen, ich kann jetzt, wenn ich so einen Rahmen hier aufziehe, entscheiden, ob ich alle Elemente beeinflussen möchte, selektieren oder deselektieren, die nur vollständig in dem Rahmen liegen, oder auch die, die nur so ein bisschen angekratzt werden. Dieses Angekratzt-werden, das verbirgt sich hier unter Tolerante Selektion. Das heißt, wenn ich nur ein bisschen Flächen berühre damit, dann werden die bereits ausgewählt. Und ich wähle jetzt einfach alle die aus, beziehungsweise lasse die weg, die mit ihrer Normalen nach innen zeigen. Das ist nämlich in Ordnung so, aber diese hier sind fehlerhaft. Da gehe ich ins Mesh-Menü, sage Normalen umdrehen, damit die richtig herum zeigen. Das Gleiche würde ich jetzt nochmal machen. Wieder mit einer Ring-Selektion hier im unteren Geschoss. Würde mich wieder auf die Ansicht von oben konzentrieren. Da kann ich das am besten erkennen. Wieder mit einer Rechteck-Selektion die alle herausnehmen, die richtig orientiert sind, die mit ihrer Normale nach innen zeigen, und die anderen würde ich eben umdrehen lassen. In vielen, vielen Fällen ist es so, dass man hier mit diesem Ausrichten arbeiten kann. Aber das klappt leider nicht immer, dass dann alles richtig erkannt wird, wo Fehler sind. Gut, schauen wir uns nochmal kurz in einer perspektivischen Darstellung an, wie es zum Beispiel um die Decke bestellt ist. Wenn wir diese auswählen; ich gehe einfach mal großzügig über das Ganze drüber. Und da erkennt man, wenn ich jetzt mal in die Quick-Shading-Darstellung gehe, dass zumindest hier die äußeren Polygone alsch ausgerichtet sind. Ist nicht ganz so tragisch, weil ich mit der Kamera eh nur im Gebäude drinstehe. Aber wenn man dann doch mal später das Ganze von außen sich angucken möchte, wäre es dann schon hilfreich, wenn diese Richtungen hier auch stimmen. Machen wir es gleich richtig, machen wir Normalen umdrehen. Schauen nochmal mit der Ring-Selektion nach, wie das hier der Fall ist. Die sind verkehrt, die sind wieder richtig, bis auf ein paar Ausnahmen. Und der Ring dazwischen, da sind auch wieder welche verkehrt. Das heißt, wir nehmen hier im Prinzip die Live-Selektion, Nur sichbare Elemente, alle die raus, die gelb sind. Das sind nämlich sonst die richtigen Richtungen. Ja, da sind sie schon. Und würden die fehlerhaften wieder umdrehen lassen. Um sich jetzt hier ein bisschen besser zurechtzufinden, weil wir haben ja überall an den Seiten und an der Decke doppelwandig gearbeitet. Was ja auch richtig ist, aber was es etwas komplizierter macht, da hineinzuschauen. Macht Sinn. Wir wählen jetzt einfach mal diese Polygone hier aus, die ja jetzt alle korrigiert wurden, so weit. Und blenden die über das Selektieren-Menü wieder aus, indem wir sagen Selektierte verbergen. Und können jetzt hier halt nochmal mit einer Selektion arbeiten. Das sind die, die wir ja schon korrigiert hatten. Die sind alle in Ordnung, weil wir ja jetzt hier von außen draufgucken. Deswegen ist es richtig, dass die blau sind. Weil wenn wir hier oben die Decke uns ansehen, da gibt es genügend, die verkehrt herum sind, nämlich in dem Fall die orangenen. Das heißt, hier mit Ctrl-Taste würde ich jetzt die abziehen, die falsch sind, diese hier umdrehen lassen, weil das sind ja die Innenwände. Und schauen wir uns den Ring hier auch noch an. Dann müsste es das eigentlich schon gewesen sein. Die sind natürlich auch verkehrt herum. Da müssen wir auch das Ganze umdrehen lassen. Das sollte es dann hoffentlich gewesen sein. Das heißt, wenn ich jetzt hier in dieser Ansicht bin, und sage einmal, ich hätte gern alles sichtbar und alles selektiert, sollte ich eigentlich überall nur orange sehen. Sehe aber hier, dass da noch etwas passiert ist, Wenn wir die Geländer kurz mal wegblenden. Dann also hier noch zumindest die eine Fläche, die wir auch noch umdrehen müssen. Das ist in Ordnung, das ist in Ordnung. Ja. Gucken wir nochmal kurz unter den Gang. Die ist auch in Ordnung. Die müssen noch umgedreht werden. Die sind verkehrt, die sind blau. Gut, das soll es gewesen sein. Das kann man natürlich jederzeit noch ändern. Aber es wäre schöner, man hat es aus dem Kopf. Dann ist das erledigt. Gut. Was wir jetzt noch machen sollten, ist, etwas an der Qualität der Polygone zu arbeiten. Wir haben jetzt überall das Ganze sehr scharfkantig, sehr technisch. Das heißt, wir haben jetzt einige Optionen hier zur Auswahl. Das Einfachste sicherlich, hier Extrudieren-Objekt, weil wir hier Deckflächen haben, über die wir eine Rundung aktivieren können mit entsprechender Anzahl. Können hier direkt sagen Kontur beibehalten, damit es nicht größer wird. Einziges Objekt erstellen, damit das alles zusammengeschweißt wird. Geben wir hier nochmal ein paar Elemente drauf, damit wir sicher sind, dass die Qualität auch in Nahaufnahmen so weit stimmt. Man kann jetzt hier, wenn man noch ein bisschen diese Eckigkeit hier sieht, vielleicht noch ein bisschen schauen, ob man an diesen Zwischenpunkten nochmal was macht, wenn wir die ein bisschen heruntersetzen. Wir können ja mal in die Drahtgitter-Darstellung schauen. Und sieht hier ungefähr die Dichte, die das Ganze hat. Könnte natürlich auch auf Gleichmäßig gehen, das Ganze hier ein bisschen höher unterteilen, so ein bisschen schauen, dass das im Rahmen des Nötigen bleibt. Dann hätte man hier wirklich die komplette Kontrolle über die Dichte. So ein bisschen gucken, dass das hier mit der N-Gon-Generierei von der Deckfläche funktioniert. Hier unten haben wir N-Gons stehen. Im Außenbereich haben wir nur gerade Linien, da ist es nicht so dramatisch. Immer da, wo Krümmungen sind, da sieht man natürlich dann sofort, wenn da zu wenig Polygone verwendet wurden. Das war im Prinzip schon alles für das Extrudieren. Der Raum selbst hat auch jede Menge Kanten. Da können wir einfach mal probieren, ob es hier sinnvoll ist, mit dem Bevel-Deformator zu arbeiten, den hier unterzuordnen, zu sagen, guck dir bitte die Kanten an, und zwar die; wenn ich das hier ausschalte; die über 40 Grad zwischen sich haben. Also da kann ich hier locker auf; man sieht hier, da haben wir zum Beispiel so einen Umschwung, könnte hier vielleicht auf 60 Grad gehen. Der Offset muss nicht allzu groß sein, das soll jetzt nicht ein Riesenradius hier entstehen. Ich möchte nur ein bisschen diese typische Kante weich zeichnen und etwas brechen. Die zum Beispiel hier in den Raumecken ist. Sie sehen das so ein bisschen angedeutet. Grenze mache ich auch mal an zur Sicherheit. Sodass wir jetzt überall, hoffentlich zumindest, wenn ich hier mal näher ranfahre, so ein bisschen eine kleine Lichtkante bekomme, also wie hier. Ist natürlich hauptsächlich in Nahaufnahmen relevant. Aber Sie sehen schon, dass das qualitativ einfach viel realistischer, viel spannender ist optisch. Und da kann man dann schauen, ob man das vielleicht noch ein bisschen intensiver macht oder nicht. Aber das ist ja gerade der Riesenvorteil an diesem Deformator, dass wir das jederzeit noch anschauen und eventuell dann korrigieren können. Hier haben wir auch die Kanten entsprechend gebrochen. Da müssen wir vielleicht nochmal ein bisschen aufpassen, dass sich das hier nicht überlappt. Weil die Rundung kommt natürlich auf die Dicke des Extrudieren-Objekts oben drauf. Deswegen verschieben wir das hier nochmal ein Stückchen. Dass es ein bisschen daneben steht. Andere Alternative wäre, das tatsächlich hier hereinzuschieben, dann sollte ich es aber möglichst so machen, dass es komplett hier drauf steht. So zum Beispiel, das fände ich auch okay. Gut. Damit möchte ich es eigentlich in Bezug auf die Modellierung schon belassen. Man kann sich hier endlos austoben mit Möblierung oder irgendwelchen Details noch. Wichtig war mir hauptsächlich, dass Sie ein bisschen Gespür bekommen, wie man mit den grundlegenden Funktionen der Modellierung an so etwas herangehen könnte. Und ich habe mich natürlich bemüht, hier möglichst verschiedene Techniken dann einmal einfließen zu lassen, vom Snapping angefangen bis hin zur Spline- und eben Polygon-Modellierung, sodass Sie mal einen schönen Querschnitt gesehen haben, was man alles machen kann.

Cinema 4D Grundkurs

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10 Std. 2 min (70 Videos)
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