Cinema 4D Grundkurs

Die Modellierung eines Raums

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Zur Vertiefung und Ergänzung des Gelernten beginnen wir ein Modellierbeispiel mit der Gestaltung eines Raums. In diesem Video setzen wir dabei die Grundplatte und einen Gang in der ersten Etage um.

Transkript

Nachdem Sie jetzt zumindest theoretisch die wichtigsten Modellierfunktionen einmal gesehen haben, würde ich gern ein bisschen in die Praxis gehen und mit Ihnen zusammen mal einen Raum modellieren, ein bisschen architektonisch arbeiten, um einfach mal einige dieser Werkzeuge und Techniken in Aktion vorzuführen. Und damit wir am Ende eine schöne Szene bekommen, die wir dann auch ausleuchten, mit Materialien belegen und natürlich rendern können. Dieser Raum hat natürlich eine gewisse Größe und soll verschiedene Etagen haben, also unten natürlich einen Boden und dann eine Etage darüber. Das Ganze soll ein bisschen futuristisch nachher, lichtdurchflutet aussehen. Im Prinzip können Sie sich da aber komplett austoben. Wir werden ein bisschen von unten nach oben arbeiten, also jetzt erstmal mit der Bodenplatte praktisch beginnen. Und da wähle ich hier einen Würfel. Aus dem Grund, weil wir es da natürlich besonders einfach haben, hier mit Abmessungen zu arbeiten, also hier erstmal die Grundgröße des Raums einzustellen. Da sind wir relativ frei. Daher können Sie natürlich auch eigene Abmessungen verwenden. Ich lege mich jetzt einfach mal insofern fest, dass ich sage, dieser Raum hat eine Größe von 10 Metern. Das wären also 1000 Zentimeter. Dann haben wir hier eine Höhe für die Bodenplatte, wo ich einfach sage, das sind vielleicht 20 Zentimeter an Beton zum Beispiel. Und dann haben wir hier eine Länge, wo wir vielleicht etwas mehr anlegen, vielleicht auf 20 Meter gehen. Das könnte zum Beispiel der Querschnitt sein, eine Grundfläche. Wir könnten auch vielleicht hier auf 15 Meter gehen in der Breite. Dann haben wir etwas mehr Platz für die Gestaltung und auch nachher für die Platzierung der Kamera, damit wir nicht ganz so weitwinklig arbeiten müssen. Das nenne ich jetzt mal Boden. Einfach durch Doppelklick können wir den Namen editieren. Und würden jetzt diese Ebene, diesen ehemaligen Würfel über Ctrl, also durch Halten der Ctrl-Taste und Drag-and-Drop nach unten verdoppeln Dann haben wir erstmal ein zweites Objekt, was genau die gleichen Abmessungen hat. Und würde hier das Ganze vielleicht mal nennen Gang oder 1. Etage, oder wie auch immer Sie das anlegen möchten. Und haben jetzt den Vorteil, dass wir hier direkt die Höhe jetzt angeben können, zum Beispiel über diese Position hier, oder natürlich die Koordinaten-Rubrik. Dass wir also sagen, dieser Gang ist vielleicht vom unteren Boden, sagen wir mal, 3,50 Meter entfernt. Einfach über Return bestätigen. Und entsprechend springt diese Bodenplatte nach oben. Würde jetzt aber keinen Sinn machen, wenn ich zum Beispiel hier oben meine Kamera nachher hinstelle. Dann habe ich davon nichts, dass ich hier unten praktisch nicht heruntergucken kann. Sondern das hier oben soll mehr so ein umlaufender Gang werden. Deswegen habe ich es schon so genannt. Also praktisch wie so eine Art Flur, der an der Seite offen ist, wo ich dann vielleicht etwas die Chance habe, hier in die Etage tiefer hineinzusehen, damit wir ein bisschen eine komplexere Geometrie hier haben. Das heißt, ich würde gern diese Breite hier etwas zurückziehen, aber natürlich so, dass hier am linken Rand diese Position sich nicht verändert. Ansonsten, wenn ich jetzt hier den Anfasser bemühe, ist es ja immer so, dass wir links und rechts gleichmäßig skalieren. Das heißt, das möchte ich eigentlich nicht. Ich möchte ja hier bündig bleiben, weil hier eine Wand hochgeht. Aus dem Grund konvertieren wir jetzt einfach mal den Gang mit einem Klick hier auf dieses Konvertieren-Icon, oder eben die Taste C auf der Tastatur. Und können jetzt dieses Achsensystem, was ja in der Mitte liegt, einfach mal woanders platzieren, indem wir hier unseren Achse-Modus dazuschalten, und dann zum Beispiel hier auf diesen einen Eckpunkt klicken. Und danach machen wir den Achse-Modus wieder aus. Der Vorteil der Aktion ist jetzt der, dass wir jetzt hier oben zum Beispiel über das Skalieren-Werkzeug auf die rote Achse klicken können. Sie sehen, jetzt können wir beliebig das Ganze zusammenstauchen, ohne Angst haben zu müssen, dass das hier auf dieser Seite verrutscht. Wir können also hier sehr schön die Breite des Gangs einstellen, und zwar tatsächlich auch numerisch exakt, denn wir haben hier unten ja die Abmessung stehen für X, also für die rote Richtung. Könnten hier also durchaus sagen, von mir aus 3 Meter, ist ja gar nicht so abwegig. Tragen wir das einfach mal direkt ein und setzen dahinter ein Return, damit der Wert übernommen wird. Das soll jetzt zum Beispiel unser Gang sein. Und dieser Gang, der soll jetzt nicht hier hinten vor Kopf enden, sondern soll vielleicht hier vorher so schräg abknicken und zu der gegenüberliegenden Wand laufen. Das heißt, wir brauchen irgendwo hier ein Polygon, was wir dann rausextrudieren können. Wenn ich jetzt mal in den Polygone-Modus schaue, ist das natürlich hier erstmal eine komplett durchgehende Fläche. Von daher, wenn wir die extrudieren, geht das ganze Ding wieder in die Breite. Also hier böte sich jetzt an, zum Beispiel mit einem Messer-Werkzeug zu arbeiten. Taste K für "Knife". Ich würde jetzt hier in den Loop-Modus gehen, damit wir einen umlaufenden Schnitt erhalten. Sie sehen schon, wenn ich mit der Maus hier entlangfahre, das ist genau das, was wir haben wollen. Nur ich möchte jetzt hier nicht vorher extra eine Selektion machen müssen. Und ich möchte auch nicht, dass da N-Gone entstehen, wobei das hier keine Gefahr ist, dass die entstehen. Und wir können direkt mal sagen, wähle doch bitte die Schnitte gleichzeitig aus. Wir werden gleich sehen, was für einen Effekt das hat. Das heißt, ich mache jetzt irgendwo erstmal einen Schnitt, ist ganz egal wo. Und gehe dann in den Kanten-Modus rein. Und jetzt sehen Sie den Effekt den das hier hatte mit Schnitte auswählen, dass wir nämlich jetzt sofort diesen Schnitt als Loop-Selektion ausgewählt haben, und praktisch hier jetzt mit dem Verschieben-Werkzeug arbeiten können, um diesen Schnitt im Nachhinein dahin zu platzieren, wo wir den gern hätten. Das könnte zum Beispiel ganz gut funktionieren aus der Ansicht von oben, weil wir da ein bisschen die Entfernungen abschätzen können, beziehungsweise die Position von diesem Schnitt, dadurch dass wir unser Bezugssystem vom Objekt; das liegt ja hier unten links in der Ecke. Deswegen können wir die Entfernung entlang der Z-Richtung hier auch wieder exakt eintragen. Könnten also hier sagen, genau auf der Hälfte, das waren ja 1500 Zentimeter. Oder vertue ich mich da? Mal eben schauen, wie lang das Ganze ist. Das ist ja hier 20 Meter, okay. Dann hätten wir es bei; 10 wäre im Prinzip genau die Mitte. Sind nicht 30 Meter, sind 20. Das heißt, hier wären wir bei 1000, dann wäre es genau in der Mitte. Aber diese 1500, im Prinzip; ja, ein bisschen tiefer kann es schon sein. Würde sagen, das geht hier dann rüber, dass es nicht ganz so symmetrisch aussieht. Ziehen wir es einfach mal so grob hierhin. Ich habe jetzt mal 13 Meter hier eingetragen. Aber Sie merken schon, das ist mehr jetzt hier aus dem Auge heraus, wo wie es nett aussehen könnte. Das können Sie auch gern anders anlegen. So, und dann haben wir hier eine Fläche, das war jetzt der Sinn des Schnitts, die wir jetzt herausarbeiten könnten. Herausarbeiten heißt, dass wir jetzt natürlich möglichst exakt hier hinten landen wollen, wo der Boden aufhört. Der Boden hatte, und das können wir jetzt sehr schön nachlesen, eine Bereite von 15 Metern. Das bedeutet, dass wir hier 7,5 Meter auf der X-Achse sind, weil ja die 7,5 auf jeder Seite anliegen, weil das Achsensystem in der Mitte ist. Also 7, 5 Meter auf der Welt-X-Achse, weil das Ganze ja auch noch zentriert ist. Das heißt, wir können jetzt hier einfach die Taste D drücken für den Extrudieren-Befehl. Linke Maustaste halten. Das hier mal einfach so herausziehen, Aber wir brauchen gar nicht so exakt bis da hinten hinzulaufen, sondern würden jetzt hier umschalten auf das Welt-System und könnten jetzt hier diese 7,5 Meter einfach eintragen und sagen Enter. Und sind dann genau bündig mit der Bodenfläche. Jetzt hätte ich aber gern noch den Sonderfall, dass dieser Gang nicht gerade ist, sondern sich verjüngt, also hier von der Breite vielleicht auf die Hälfte zusammenschrumpft. Wenn wir uns das jetzt hier nochmal in der perspektivischen Ansicht anschauen, dann sehen wir ja, dass selektierte Punkte, Kanten und Flächen auch wieder so ein Achsensystem haben. Das ist die sogenannte Modellierachse. Und auch die kann individuell neu platziert werden. Auch wieder hier einfach durch Hinzuschalten des Achse-Modus, wo wir dann zum Beispiel sagen können; ich gehe mal ein bisschen näher ran; ich möchte das einfach hier am Rand zum Beispiel platzieren. Wenn ich jetzt also hier mal auf das Verschieben-Werkzeug umschalte, damit ich aus dem Extrudieren-Werkzeug raus bin, sage ich mal, hier dieser Punkt, da soll praktisch mein Bezugssystem liegen. Dann mache ich diesen Modus wieder aus und habe jetzt wieder die Option, hier über diese Skalierung der Y-Achse zu arbeiten, um die Breite von dem Polygon einzustellen, aber hier bleibt es eben bündig. Und kann hier auch wieder genau den Zahlenwert ablesen. Bin jetzt allerdings im Welt-System, ich gehe mal aufs Objekt zur Not zurück. Sodass wir, wenn wir jetzt sagen, das soll genau die Hälfte sein, nochmal kurz nachschauen, wie lang ist denn diese Kante. Die hat eine Länge von 700. Also müsste die 3,5 Meter sein. Tragen wir ein, ist leider jetzt verrutscht. Ich gehe nochmal den Schritt zurück. Das Achsensystem hätte ich schon gern da in der Ecke behalten. 1,5 Meter, dann haben wir es genau halbiert in Bezug auf die ursprüngliche Kante. Das Achsensystem, Sie haben es gerade gesehen, das verrutscht leider, wenn ich jetzt andere Selektionen mache, irgendwo umschalte. Das ist also nicht permanent dann an dieser Stelle. Aber ließ sich ja relativ schnell beheben. So, dann hätten wir jetzt hier so einen etwas lustig geformten Gang. Man könnte natürlich auch auf die Idee kommen, gut, dann soll der komplett schräg verlaufen. Dann könnten wir diese Kante jetzt einfach auch noch 3,5 Meter rübersetzen. Aber lassen wir das mal so. Das ist ja auch in Ordnung. Obwohl, wir könnten es vielleicht mal durchspielen. Dass Sie auch nochmal den Effekt sehen, den wir dann dadurch hätten. Dabei kann jetzt zum Beispiel helfen; also Sie werden sehen, wenn wir jetzt sagen, die Kante würde ich gern verschieben; dann sehen Sie jetzt erstmal zweierlei Dinge. Wir haben jetzt mit dem Verschieben- Werkzeug diese Kante ausgewählt. Und das Achsensystem, was wir jetzt bekommen, diese Modellierachse, die dreht sich automatisch so, dass sie senkrecht steht auf den benachbarten Normalen. Das heißt, hier ist eine Normale, die nach hier zeigt. Hier zeigt sie nach hier. Deswegen ergibt sich hier einfach eine 45-Grad-Drehung von dieser blauen Achse. Das heißt, wir haben es jetzt relativ schwierig, hier ein Achse anzufassen und das gerade rüberzuziehen. Ist aber kein Problem, weil wir können das Bezugssystem umschalten. Wenn wir jetzt sagen, ich möchte ja aber nicht dieses Achsensystem sehen, sondern ich möchte das Welt-System benutzen, dann gibt es hier oben einen Umschalter. Und weil wir alles hier momentan parallel zu den Welt-Achsen noch aufgebaut haben, können wir jetzt hier problemlos diese Achse jetzt entsprechend des Welt-Systems verschieben. Und Sie sehen, während wir verschieben; wenn ich jetzt hier 3,5 Meter genau erreichen wollte; ist ein bisschen schwierig, aber ich kann ja auch wieder die Shift-Taste halten, um zu rastern. Und komme jetzt genau diese 3,5 Meter praktisch von hier nach dort. Das Einzige, was jetzt stört, ist diese Kante, weil das ist ja irgendein Zwischenwert, den wir jetzt nicht kennen, um hier eine Parallele zu erhalten. Von daher gehen wir doch einfach so vor, dass wir diese Fläche hier mal löschen. Diese Fläche löschen. Diese löschen, diese löschen, diese löschen, und diese löschen. Dass im Prinzip nur Anfangsecke und Endecke übrig bleiben. Und da haben wir schon gelernt, es gibt einen Befehl, mit dem wir jetzt diese Strukturen wieder verbinden können. Der nennt sich nämlich Brücke. Mesh-Menü, Erstellen Brücke. Würde ich jetzt einfach hier von hier vorne. Muss nur die richtige Kante erwischen. Das war natürlich die falsche. Und diese Kante; man muss ein bisschen auf das weiße Highlight warten; diese Kante ziehe ich rüber zu dieser Kante und habe dann automatisch Verbindung geschlossen. Und um den Bereich hier oben zu schließen, haben wir auch schon gesehen, gibt es einen Befehl, nämlich Polygonloch schließen. Einmal unten drunter, einmal oben drüber. Und damit haben wir hier exakt das erreicht, was wir haben wollten, ohne großartig mit Konstruktionslinien oder ähnlichen Geschichten arbeiten zu müssen. Dass wir jetzt hier konstante Gangbreite haben, die sich genau praktisch auf die Hälfte der Distanz hier versetzt seitlich.

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10 Std. 2 min (70 Videos)
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