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Cinema 4D Grundkurs

Die Modellierung der Wände vorbereiten

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Beim Löschen von Polygonen können Punkte zurückbleiben, die keine Funktion mehr haben. Über einen Optimieren-Befehl lassen sich derartige Elemente automatisch entfernen.

Transkript

Wir haben bereits jetzt eine Bodenplatte praktisch des Erdgeschosses und dann einen Gang modelliert, der eine Etage darüber verlaufen soll. Und was uns jetzt natürlich ein bisschen für das Raumgefühl fehlt, sind Wände. Das bedeutet, dass wir jetzt uns am besten von der Grundplatte aus nach oben arbeiten. Denn das ist ja die untere Begrenzung unseres gesamten Gebäudes oder Raums. Und dafür müssen wir den Boden konvertieren, weil wir ja jetzt mit Polygon-Werkzeugen etwas an dieser Form verändern wollen. Wir klicken also hier auf das Grundobjekt-konvertieren-Icon oder benutzen die Taste C für das Konvertieren. Wenn ich mir jetzt die Bodenplatte anschaue im Polygone-bearbeiten-Modus, dann besteht die ja noch aus einer Dicke, die wir aber eigentlich nicht benötigen, und die für die weitere Modellierung hinderlich sein kann. Weil wenn ich jetzt diese Kante hier zum Beispiel, und diese Kante nach oben extrudiere, dann haben wir hier eine Konstellation, wo sich von einer Kante aus zwei Polygone in verschiedene Richtungen bewegen, beziehungsweise sogar drei. Wir haben ja hier das eine Polygon, bildet den Boden. Dann haben wir ein Polygon, was hier nach unten geht, um die Dicke der Platte zu definieren; und ein weiteres, was vielleicht unsere Wand darstellt. Und das ist problematisch nachher in Bezug auf die Phong-Schattierung, weil dann nicht mehr ganz eindeutig zu klären ist, wie denn jetzt der Winkel an dieser Stelle zu berechnen ist. Da kann es dann zu Schattierungsproblemen kommen. Das sollte man vermeiden. Ist in unserem Fall aber auch gar nicht so dramatisch, weil diese seitlichen Polygone, die können wir nachher eh nicht sehen, die können wir also problemlos auch wegschmeißen. Das heißt, ich gehe mal in den Polygone-Modus rein, hole mir das Selektieren-Werkzeug. Und da, hatten wir schon gesehen, gibt es eine Ring-Selektion, die sehr praktisch ist, weil wenn ich meine Maus jetzt hier auf dieser einen Ecke platziere und einmal klicke, haben wir praktisch automatisch einmal umlaufend alle vier Polygone. Ich betätige einmal die Rückschritt- oder Entf-Taste, und dann ist das automatisch gelöscht. Genauso können wir jetzt hier unten diese Fläche loswerden, die praktisch auf der Unterseite des Bodens liegt. Auch das werden wir von oben nicht sehen können. Können wir auch löschen. Bei derartigen Aktionen, wo ich Polygone lösche, muss ich mir etwas vor Augen halten. Nämlich wenn ich in den Punkte-Modus umschalte, sehe ich, dass die ehemaligen Eckpunkte dieser Flächen erhalten bleiben. Das ist eigentlich nicht dramatisch, weil die sind nachher bei der Bildberechnung, beim Rendering nicht zu sehen, aber die kosten uns natürlich schon Speicher. Jetzt bei diesem Würfel spielt es tatsächlich keine Rolle, aber bei komplexeren Objekten kann das durchaus sich bemerkbar machen. Und zudem ist es einfach so, die stören hier optisch und haben keinen Nutzen mehr. Deswegen gibt es auch einen Befehl, mit dem man derartige jetzt nicht mehr benötigte Strukturen automatisch aufstöbern und löschen kann. Sie könnten natürlich hier auch direkt einfach anklicken und entfernen klicken, aber müssen dann alles von Hand zusammensuchen, wo derartige Objekte zu finden sind. Einfacher ist es, man hat nichts ausgewählt. Das ist ganz wichtig. Sonst würden auch nur die Elemente wieder entfernt, die selektiert sind. Das heißt, Sie klicken einfach einmal daneben zum Beispiel, gehen ins Mesh-Menü rein, unter Befehle. Dort finden wir hier unten etwas, das nennt sich Optimieren. Und immer wenn Sie neben dem Befehl so ein kleines Zahnradsymbol sehen, dann heißt das, dass da ein optionaler Dialog noch dahinter steckt. Das heißt, wenn Sie den Befehl einfach so aufrufen würden, dann würde der mit den Standardeinstellungen ausgeführt oder mit den Vorgaben, die beim letzten Mal eingetragen wurden. Und wenn Sie auf das Dialog-Icon gehen, dann haben Sie eben die Option, einfach sich nochmal anzugucken, was macht das eigentlich. Deswegen ist das in der Regel sinnvoll, da nochmal reinzugucken, bevor man den ausführt. Und da sehen wir hier, dass verschiedene Optionen zur Wahl stehen beim Optimieren. Wir können einmal Flächen optimieren. Das bezieht sich auf Polygone, die einen Knick in sich drin haben. Normalerweise sind alle Polygone in sich eben. Weil jetzt aber viereckige Flächen intern aus zwei Dreiecken zusammengesetzt werden, kann es auch Knicke geben. Das heißt, wenn ich jetzt hier mal; ich gehe nochmal kurz zurück; wenn ich diesen Eckpunkt hier aus Versehen so platziert hätte, dann gibt es natürlich drei Punkte, die in einer Ebene sind, und einen Punkt, der ragt aus dieser Ebene raus, sodass es hier praktisch irgendwo ja einen Knick geben muss in dieser Fläche. Und das ist etwas, was man normalerweise nicht haben möchte, weil das auch wieder unkontrollierte Schattierungseffekte zur Folge haben kann. Deswegen gehe ich hier mal wieder rein. Und lasse das aktiv, das ist in der Regel sinnvoll, das auszufiltern. Dann haben wir hier die Option für Unbenutzte Punkte. Das ist genau das, was in unserem Fall interessant ist. Das sind Punkte, die keine Verbindung haben zu benachbarten Flächen, die also unnütz sind, die können wir entfernen lassen. Und dann gibt es hier zu guter Letzt noch eine Optimierungsfunktion für doppelte Punkte. Also wenn wir zum Beispiel Strukturen haben, wo mehrere Eckpunkte exakt oder relativ exakt aufeinander liegen, dann ließen sich die sich in der Regel auch zusammenschmelzen im Prinzip, zusammenfassen. Und das ist das, was hier mit dieser Toleranz gemeint ist. Das heißt, es wird jeder Punkt praktisch sich angeschaut, ob in seiner Nähe entsprechend dieses Toleranz-Werts nicht andere Punkte noch zu finden sind. Und wenn dem so ist, dann werden diese Punkte alle eben zusammengeschweißt zu einem einzelnen Punkt auf einer Position. Wir sagen OK und magischerweise sind automatisch diesen ganzen vier jetzt unnützen Punkte verschwunden. Nun gut, dann haben wir hier unten schonmal ein bisschen aufgeräumt und könnten jetzt uns anschauen, was wir mit der Wand machen. Die Wand muss natürlich nach oben in Richtung unseres Gangs. Hier müsste die praktisch verbunden werden, an der Seite. Und da hätten wir genau das gleich Problem. Dass nämlich wenn hier eine Wand ist, dann auch wieder mehrere Flächen hier in einer Kante zusammenlaufen. Das heißt, wenn ich den Gang mal auswähle, die Fläche und diese hier im Prinzip auch, wenn hier die Wand nachher hochgeht, die können wir vergessen. Folglich diese hier auch. Hier hinten haben wir ein bisschen den Sonderfall, dass hier keine Wand ist, sondern die Wand hat ja hier praktisch, entfernt sich da etwas davon. Also hier haben wir keinen Berührpunkt mit der Wand. Aber hier. Da kommt die Wand von unten dann wieder hoch. Das heißt, diese Flächen löschen wir. Wieder auf den Mauszeiger achten, dass der hier über dem Fenster schwebt, dass da nicht Bereiche gelöscht werden, die wir noch brauchen Nun gut, jetzt haben wir hier ein bisschen die Konstellation, dass wir, wenn wir diese Kante nach oben nehmen, hier ja eine Zweiteilung haben. Und im Prinzip hier ein bisschen aufpassen; wir haben also hier eine Ansatzstelle, hier. Daraus ergibt sich, dass wir hier 1, 2, 3 Abschnitte brauchen entlang der Länge, damit das hier einigermaßen sauber zusammenmodelliert werden kann. Wir müssen uns also ein bisschen rechnerisch angucken, genau wo diese Positionen sind, damit wir da exakt Schnitte platzieren können auf dem Boden. Und das ist der nächste Arbeitsschritt.

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10 Std. 2 min (70 Videos)
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Erscheinungsdatum:17.10.2014
Laufzeit:10 Std. 2 min (70 Videos)

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