Cinema 4D Grundkurs

Die Materialkanäle

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Über verschiedenen Materialkanäle lassen sich Eigenschaften realer Oberflächen nachbilden. Wir beginnen dabei mit der Besprechung des Farbe-Kanals und des Schattierungsmodells.

Transkript

Die letzte fehlende Komponente, damit unsere Objekte realistisch wirken, neben der Beleuchtung und der Form, ist natürlich die Simulation einer Oberfläche. In der Regel sind die Objekte nicht einfach nur weiß und stumpf, sondern haben einen gewissen Glanz, sind transparent oder haben Rauigkeit. Das sind alles Eigenschaften, die Sie über das Materialsystem von Cinema 4D simulieren können. Sie finden das hier unten links in diesem Bereich. Das ist der sogenannte Material-Manager. Sie könnten hier über das Erzeugen-Menü ein neues Material aufrufen oder, das geht oft schneller, Sie klicken hier doppelt in diesen Bereich rein und erhalten dann eine Vorschaukugel mit einem grauen Material und dem Namen des Materials, Mat abgekürzt. Wenn Sie einmal auf diese Kugel klicken, sehen Sie hier im Attribute-Manager die Einstellmöglichkeiten zu diesem Material Das ist aber räumlich etwas begrenzt. Deswegen kann man hier auch doppelt auf diese Kugel klicken und erhält dann den sogenannten Material-Editor, der den Vorteil hat, dass ich ihn frei skalieren und zum Beispiel auf einem anderen Monitor platzieren kann. Sie sehen jetzt auch wieder in der linken oberen Ecke einen Vorschaubereich mit einer Kugel. Diese Kugel ist natürlich nicht Bestandteil des Materials, sondern wir brauchen einfach ein Objekt, um ein Material darauf legen zu können. Ein Material als solches ist ja nur eine Definition. Ich muss es auf eine Oberfläche legen, um zu sehen, wie das Material wirkt. Deswegen kann man per Rechtsklick auf diese Kugel durchaus auch andere Formen wählen, wie zum Beispiel einen gerundeten Würfel, einen doppelten Torus, und so weiter. Je nachdem, welche Form Sie bevorzugen. In der Regel ist es aber nicht so wichtig, was Sie hier auswählen, denn Sie müssen das Material sowieso später auf Ihren eigenen Objekten und vor allen Dingen unter der eigenen Beleuchtungssituation begutachten. Hier ist auch schon Licht vorhanden, was vielleicht in Ihrer Szene ganz anders gefärbt ist, von der Intensität her, oder aus einer anderen Richtung kommt. Man darf sich also nicht zu sehr auf dieses Vorschaubild verlassen. Darunter finden wir den Namen des Materials und könnten zum Beispiel sagen: Das ist ein Material, was ich auf der Wand verwenden möchte. Was Sie da eintragen ist völlig beliebig. Ich kann genau so gut sagen, das ist Putz. Zum Beispiel. Hier haben wir einen Bereich für das Ebenensystem, was wir schon kennen. Bei den Objekten gab's das auch. Hier könnte man sagen: Zu einer neuen Ebene hinzufügen. wo ich zum Beispiel dann einen Eintrag für diese Ebenenfarbe bekomme und Sie sehen, was hier unten passiert: In dem Moment, wo wir Material in einer Ebene haben, kriegen wir hier Reiter. Wenn ich jetzt also in den Ebenenbereich von Cinema 4D wechsle, könnte ich mir den Namen der Ebene durch Doppelklick vorknöpfen und sagen: Das sind zum Beispiel Bestandteile des Raums, indem ich sage, das ist zum Beispiel der Raum. Entsprechend kann ich dann hier unten immer auf den Reiter für Raum klicken und würde dann nach und nach nur noch die Materialien hier sehen, die Bestandteil dieser Ebene sind. So kann ich mir das etwas sortieren, dass ich sage: Metalle, Glas ... oder eben hier alles, was zum Raum gehört, wie Putz, Beton, oder ähnliches. Darunter kommen dann die sogenannten Material-Kanäle. Das sind alles Eigenschaften, die wir unserem Material mitgeben können. Zwei Eigenschaften sind standardmäßig schon aktiv, sicherlich auch mit die wichtigsten. Nämlich einmal die Oberflächenfarbe und einmal die sogenannte Reflektivität. Die Reflektivität fasst alles zusammen, was zum Beispiel mit Spiegelungen und Glanz auf der Oberfläche zu tun hat. Das ist ein ganz wichtiges Charakteristikum jedes Materials, weil wir darüber ein Gefühl für die Oberflächengüte bekommen, Es ist generell so, wenn wir ein glattes, poliertes Objekt haben, spiegelt dieses natürlich mehr und zeigt mehr Glanz, als wenn ich etwas Raues, Mattes habe. Von daher ist die Reflektivität sehr wichtig für die Gestaltung eines Materials. Gleiches gilt aber auch für die Farbe. Farbe definiert den Helligkeitsverlauf, den wir durch Licht bekommen. Also durch den Lichteinfall. Das erste, was wir hier einstellen, ist natürlich die Farbe, die das Objekt oder das Material hier haben soll. Wenn das jetzt Putz sein soll, sind wir mit dem Grauton gar nicht so verkehrt. Sie könnten den natürlich etwas einfärben, etwas heller oder dunkler machen. Aber das sind Eigenschaften, die wir begutachten müssten, wenn wir das auf unser Objekt gelegt haben, weil das ja von der Beleuchtung abhängig ist. Hier ließe sich auch eine sogenannte Textur hineinladen. Das kann zum Beispiel ein Bild sein, das Sie von Ihrer Festplatte laden, hier hinten wieder über diese Dreipunkt-Taste. Oder wenn Sie auf die Taste hier vorne mit dem Pfeil gehen, finden Sie ab dem Begriff Farbe nach unten sogenannte Shader. Shader sind kleine Programme, die Strukturen erzeugen können. Einige davon braucht man so gut wie immer. Andere sind eher speziell. Diese hier, die vorne anstehen, braucht man häufiger. Danach kommen speziellere Geschichten, die hier unten in Kategorien sortiert sind. Das sind viel zu viele, als dass wir sie hier durchgehen könnten. Die wichtigsten sind hier zum Beispiel Farbverlauf, dann bekommen Sie hier ein Vorschaubild, eben einen Farbverlauf, angezeigt. In dieses Bild kann man jeweils reinklicken. und käme dann in die Einstellung, die uns dieser Shader zur Verfügung stellt. So könnte man hier zum Beispiel auch sagen, ich hätte gern einen kreisförmigen Verlauf oder einen, der in vier Ecken startet. Ich kann jeweils unter den Verlauf klicken und ihn auch wieder aufklappen. Für diese Reiter könnte ich dann unterschiedliche Farben definieren, zum Beispiel, um etwas zusammenzumischen. Eigentlich recht ähnlich dem, was Sie aus Photoshop und anderen Programmen kennen. Sie kommen aus solchen Dialogen immer wieder hinaus, wenn Sie diese Pfeiltaste nach oben betätigen. Dann sind Sie wieder auf der Einstellungsebene, in dem Fall vom Farbe-Kanal. Über diese kleine Pfeiltaste finden Sie ganz oben auch den Löschen-Befehl. Um Ihnen noch einen zweiten vorzustellen: Hier der Noise, das ist so ein typischer Shader, mit dem wir verschiedene Rauschmuster, abstrakte Strukturen erzeugen können. Wie sie zum Beispiel auch für Putz, für eine Holzmaserung, eine Hautporung oder irgend so etwas herangezogen werden können, Es gibt so gut wie kein Objekt, das nicht irgendwelche Störungen auf der Oberfläche hat. Kratzer, Staub oder auch Farbvariationen. All das ließe sich mit so einem Shader realisieren, weil wir hinten, so eine kleine Pfeiltaste nach unten haben und Sie sehen, da klappen dann jede Menge verschiedene Muster auf, die dieser Shader beherrscht. Ich wähle einfach mal einen aus. Das Schöne ist an diesen Mustern, dass es keine Bitmap-Bilder sind, sondern sie können über Größe-Werte beliebig skaliert werden. Ich kann praktisch in dieses Muster hineinfahren oder es immer weiter verkleinern, ohne, dass ich Probleme mit irgendeiner Auflösung bekomme. Ich hab's also recht einfach, diese Strukturen anzupassen. Ich finde im unteren Teil dann noch Helligkeit, Kontrastregler und ähnliches, um sich hier noch auszutoben. Hier oben sind die beiden Farbwerte, die verwendet werden. Es muss also nicht unbedingt schwarz-weiß sein, was Sie da sehen. Das wie gesagt nur als kurzer Ausflug in die Welt der Shader. Davon gibt's jede Menge, sie funktionieren aber alle nach dem gleichen Prinzip. Sie erhalten immer ein Vorschaubild, klicken da rein, und gelangen dann zu den entsprechenden Einstellmöglichkeiten. Einige sind eher abstrakt, wie die, die wir gerade gesehen haben, andere, zum Beispiel hier bei Oberflächen finden wir auch Holz, sind so aufgebaut, dass ich darüber eine Holzmaserung simulieren kann. Das spart mir natürlich dann und wann die Suche nach entsprechenden Bildern. Darunter im Farbe-Kanal finden wir ein sogenanntes Schattierungsmodell. Es gibt zwei zur Auswahl, das Lambert und Oren-Nayar. Lambert erzeugt uns hier Helligkeitsverläufe durch Lichteinfall, die günstig sind für Objekte, die glatte Strukturen haben. Kunststoff zum Beispiel, Metalle und ähnliches. Das zweite Modell, Oren-Nayar, da verändert sich die Schattierung ein bisschen und die Veränderung kann durch die Rauigkeit noch gesteigert werden. Das führt dazu, dass die Schattierung etwas dumpfer,, homogener wird. Das erinnert doch eher an eine raue, eine matte Oberfläche. Es könnte zum Beispiel für Holz oder etwas Aufgerautes gut benutzt werden. Darüber kann man schon sehr viel Charakteristik herausarbeiten. Das hat für uns sofort den Eindruck einer glatten Oberfläche und das wirkt eher matt und rau. Das ist also schon eine ganz wichtige Eigenschaft, neben der Farbe natürlich, die Sie relativ früh einstellen können hier im Farbe-Kanal.

Cinema 4D Grundkurs

Steigen Sie ein in die beliebte 3D-Software und lernen Sie alle Funktionen, das Modellieren, Materialsystem, Beleuchtungs- und Kamera-Objekte sowie Bild- und Animationsberechnung kennen.

10 Std. 2 min (70 Videos)
prima Einführung
Anonym

Ein prima Training für Einsteiger und Wieder-Einsteiger (wie mich). Das Training hat leider "zwei Gesichter". Im ersten Teil gleicht es eher einer Art "Vorlesung", ohne dass man selbst aktiv wird, während es im zweiten Teil (für meinen Geschmack leider recht spät erst) dann zu einem echten Workshop wird, bei dem man selbst aktiv die Schritte an einem konkreten Projekt nachvollziehen kann. So kann man sich alles natürlich viel besser merken, so dass ich mir gewünscht hätte, der Einführungsteil ohne "Praxisanteil" wäre sehr viel kürzer gewesen. Vielen Dank für dieses für mich trotzdem sehr hilfreiche Training!

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