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Bradbury Building visualisieren mit Cinema 4D: Aufzug modellieren

Die linken Ansatzstücke

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Der Türrahmen wird auf seiner linken Seite von kurzen Ansatzstücken gehalten. Modellieren Sie diese aus veränderten Kopien der bereits vorhandenen Querbalken.

Transkript

In diesem Video geht es um die Halteelemente, also diese Querbalken, die wir ja auf der rechten Seite hier schon modelliert haben. Die finden sich halt hier auf der linken Seite auch wieder, enden aber an dieser Säule, weil ja hier im Zwischenraum die bewegliche Tür ist. Das heißt, wir werden jetzt hier Teile verwenden von diesen Querbalken in der Mitte und auch unten und die auf der anderen Seite einsetzen. Wir können uns dabei jeweils an der bereits hier stehenden Säule orientieren, was die Positionierung angeht. Schau wir mal, wie wir das hinbekommen. Das wäre unser "Mittlerer Träger statisch". Statisch deswegen, weil das zu dieser Tragkonstruktion gehört, die sich nicht bewegt. Man kann es noch mal durch "rechts" konkretisieren, genauso hier unten. Das S hier unten noch dranhängen, damit wir wissen, dass das die rechte Seite ist und da würde ich jetzt einfach mal, wir können nicht mit einer Instanz arbeiten, deswegen eine Kopie machen. Ja, ich ordne die mal ein bisschen hier rüber, das ist dann entsprechend "links". Und da können wir erst mal das Ganze grob zur Seite ziehen, um erstmal zu schauen, was wir hier überhaupt brauchen. Wir brauchen im Prinzip diesen Teil, der jetzt auf der rechten Seite liegt. Das heißt, alles was links davon ist, können wir uns sparen. Das heißt, diese Nieteninstanz, die werden wir brauchen, die wandel ich jetzt einfach mal in ein reales Objekt um; also die Renderinstanzoption ausschalten. Dafür können diese Nieten weg. Den brauchen wir nicht. Mal eben noch mal auf das Bild gucken, dass ich hier keinen Fehler mache. Im Prinzip brauchen wir nur den Teil, der auf der linken Seite liegt. Oder wir drehen das Teil, dann können wir den behalten. Das müsste eigentlich symmetrisch sein, von daher können wir mit einer Rotation leben. Dann lasse ich den mal dort. Den können wir auf jeden Fall wegschmeißen. Den schmeiß ich dann... Okay, das war eine Instanz hierfür, die müssen wir dann einmal umwandeln, Taste "C". Nehmen dafür das Original hier weg. Ja, dann haben wir eigentlich alles soweit aufgeräumt. Was wir brauchen oder auch nicht brauchen und können uns jetzt hier mit dem Träger beschäftigen. Das heißt, dieser Teil fällt weg. Einfach die Punkte auswählen und löschen. Und hier verschließen wir jetzt mehr oder minder unseren Klotz. Das Achsensystem müsste ja noch hinten liegen, mal schauen. Dann [können wir es] hier auf die Rückseite legen, dann haben wir es ein bisschen einfacher damit, diese Kanten auf die gleiche Höhe gleich zu bringen. Die werden wir am besten extrudieren. Einfach Taste "D". Und dann nehme ich nochmal ein paar andere mit dazu, damit wir hier keine vergessen. So, genau, Taste "D", extrudieren mit null, "Zuweisen" und dann können wir hier auf "Z = 0" gehen und die Z-Abmessung auch reduzieren auf null. Dann haben wir genau dieses typische Endstück und können hier, nachdem das Ganze optimiert wurde, "Mesh" "Befehle" "Optimieren", sollte es funktionieren, dass wir die vorhandenen Löcher einfach über "Polygonloch schließen" einmal anklicken und damit haben wir hier das gewünschte Endstück, das wir jetzt eigentlich nur zu drehen brauchen. So, das Achsensystem liegt natürlich verkehrt. Schieben wir [es] mal zumindest so, dass es hier irgendwo im Objekt liegt und drehen das Objekt um 180 Grad. Das sollte funktionieren, weil es intern ja alles Symmetrieobjekte waren, die wir irgendwann mal aufgelöst haben. Das heißt, [es] dürfte kein Problem sein, das einfach um den Mittelpunkt zu drehen und so zur Seite zu schieben, dass unsere Säule jetzt da ordentlich reinpasst und hier seitlich ungefähr den gleichen Abstand hat. Wunderbar, hätten wir das Element schon fertig. Das Gleiche machen wir hier unten noch mal, da ist es mutmaßlich noch einfacher. "Träger unten statisch", auch hier benenne ich das erstmal um, das wir da nicht durcheinander kommen. Hier ist ja wirklich nichts vorhanden, was wir beachten müssten. Das heißt, das ganze Teil können wir jetzt nun nicht drehen, weil hier keine Symmetrie da ist. Die abgeschrägten Ecken sind ja nur oben, nicht unten. Was man hier machen kann, ich mach mal das Level kurz aus, hatte ich irgendwie hier oben auch ausgemacht, dann kann ich es wieder anschalten, man kann das spiegeln lassen. Der einfachste Weg ist, über die Abmessungen zu gehen, hier zu sagen, okay, die X-Richtung ist diejenige, die wir vorgeben, einfach ein negatives Vorzeichen setzen, mit Return bestätigen, dann wird das entlang dieser Achse gespiegelt und wir können das jetzt einfach rüberschieben. Das war einfach. Dann müssen wir das hier einfach nur beenden. Also hier die Punkte schon einmal entsorgen. Auf der Seite kann man das mit drei, vier Brücken schließen lassen. Taste "W" für Brücke und dann war es das auch schon. Einmal das Bevel wieder aktivieren. Sehe ich jetzt hier noch nicht, mal schauen. "Offset = 0", da stimmt was nicht. "0,07", da ist irgendwas vielleicht durch dieses negative Spiegeln über die Achse kaputtgegangen. Aber kein Problem. Tragen wir den Wert halt wieder ein. Funktioniert. Ja, jetzt kann man auch erkennen, was es werden soll. Und können uns jetzt im nächsten Schritt der Tür annehmen und ich denke auch das wird relativ schnell gehen, da wir sehr viele Elemente von hier einfach übernehmen können.

Bradbury Building visualisieren mit Cinema 4D: Aufzug modellieren

Lernen Sie, geeignete Bildvorlagen auszuwählen und mit unterschiedlichen Modeling-Techniken sowohl technische Baugruppen, als auch verspielte Ornamente zu konstruieren.

9 Std. 59 min (64 Videos)
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Erscheinungsdatum:22.02.2017

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