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Maya 2017: Neue Funktionen

Die Geometry-Attribute des SVG- und des Type-Tools

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Das SVG-Tool und das Polygon-Type-Tool teilen sich identische Einstellungsoptionen. Am Beispiel des SVG-Tools zeigt dieser Film, welche Auswirkungen das Verändern dieser Option auf Ihre Objekte hat.
08:56

Transkript

Anhand dieses Beispiels möchte ich ein paar Einstellungen erklären, die unter dem svg1-Node unter dem Geometry-Reiter einzustellen sind und was einige von ihnen für eine Auswirkung haben. Übrigens, der SVG-Node und das Text-Werkzeug, was ich jetzt hier angeklickt habe, gleichen sich in den Einstellungen für Geometry, Texturing, und Animation im Prinzip eins zu eins. Das heißt, alles, was hier für den SVG-Node erklärt wird, trifft dann auch eins zu eins auf den Text-Node des Polygon-Type-Tool zu. Deswegen, anhand des Beispiels, eben hier SVG-Node, die Einstellmöglichkeiten erklärt, die hier bei Geometry einzustellen sind. Und wir gehe erstmal hier ganz nach oben, lassen Extrusion noch "links liegen" zu diesem Zeitpunkt, und gehen hier auf Mesh Settings. Das erste, was mir hier auffällt, ist Curve Resolution. Und da ist im Prinzip ganz klar, was passiert, das ist also hier auflösungsunabhängig im Prinzip. Und je höher ich hier gehe, desto feiner aufgelöst wird hier mein Polygonobjekt, das eben auf den Pfaden aus Illustrator beruht. 16, das führt schon ganz schön dazu, dass ich hier einige Edges auch erzeuge. Da kann ich jetzt noch diese Edges etwas beeinflussen. Ich kann hier zum Beispiel sagen, es sollen kollineare Punkte herausgefiltert werden, also Punkte, die auf einer geraden Ebene eigentlich liegen und wo keine formgebende Funktion eigentlich hinter steckt. Das heißt, ich filtere hier die Punkte raus und dadurch verschwinden natürlich auch schon einige der Edges an dieser Stelle. Sehr gut hier zu sehen in diesem Bereich. Und hier oben auch ein bisschen. Collinear Points kann ich rausfiltern. Und ich kann hier auch sagen Filter by Distance. Das heißt, sehr nah beieinander liegende Edges werden an dieser Stelle einfach dann auch rausgekillt, sodass hier auch wirklich darauf geachtet wird, dass ich ein performantes Polygon bekommen kann, was nicht mit unnötig vielen Edges, die einfach auch keinen Einfluss auf die Form haben, dann vollgestopft ist an dieser Stelle. Mal gucken, bleiben wir mal bei der 2. Und was ich auch machen kann, ist, hier einzustellen, dass die Caps gelöscht werden. Dann werden die "Deckel" quasi nicht mit generiert an der Stelle. Da muss ich wieder hinklicken, genau, damit die wieder generiert werden. Und ich kann hier auch dafür sorgen, dass von diesem Objekt kein Polygonobjekt generiert wird, sondern Kurven für die Bearbeitung als NURBS Surface oder sowas am Ende dann übrig bleiben. Ich kann da mal draufklicken. Windows Outliner. Jetzt mache ich den svgMesh1-Node weg. Strg+H. Und dann sehe ich exakt das hier als Curves, was ich auch in Illustrator im Prinzip als Pfade dann gesehen habe. Das kann wieder weg und wir holen uns den svgMesh1-Node wieder hervor. Wir sind hier wieder im Attribute Editor, svg1-Node. Dann kann ich hier noch weiter runtergehen. Ich kann auf Deformable Mesh klicken. Wenn ich das tue, passiert Folgendes. Deformable Mesh. Und er trianguliert dieses Polygonobjekt im Prinzip, sodass ich am Ende in der Lage bin, eine Auflösung zu haben, wo ich dann zum Beispiel auch Bend Deformer oder irgendwelche anderen nicht-linearen Deformer drauf anwenden kann. Ich kann hier einen maximalen Triangle Count eingeben. Und hier zum Beispiel kann ich dafür sorgen, dass bei der Extrusion hier plötzlich einfach mehr oder weniger Auflösung vorhanden ist. Wir bleiben hier mal bei 5, beziehungsweise wir können auch auf 10 erhöhen. Das ändert aber noch nichts an der Auflösung der Kappengeometrie. Da muss ich eben hier weiter runtergehen, Refine Threshold. Und wenn ich den weiter runtersetze, also immer feiner mache, ändere ich die Anzahl, die Auflösung dieser Caps. 1, oder bei 2, nehme ich auch diese durchgängige Edge hier weg. Das also wirklich dafür um am Ende noch einen Bend Deformer oder Ähnliches, nicht-lineare Deformer draufzusetzen. Dann wird es deutlich spannender. Extrusion. Ich kann hier definieren oder auch bestimmen, wie diese Extrusion des Objekts vonstattengeht. Ich kann hier Divisions noch einführen und einfügen, sodass ich hier auch dafür sorgen kann, dass das eine andere Form zum Beispiel erhält. Und dann wäre das sichtbar, wenn ich hier Extrude Offset auch einstelle. Da das jetzt natürlich nicht mit diesen Einstellungen super übereinpasst, ganz klar, passiert hier gerade beim Rauch ein ziemlicher Kuddelmuddel. Aber an der Stelle hat dann eben hier die Form dieser Kurve eine Auswirkung. Und ich kann auch hier auf -0.5 gehen. Dann sehe ich, dass ich quasi ein negatives Ergebnis dieser Form hier erzeugen kann mit dem Objekt. Das lassen wir jetzt mal wieder hier auf irgendwas Normalem; beziehungsweise wir gehen das mal hier wieder auf 0 schalten, damit wir hier erstmal nicht von gestört werden. Extrusion. Können wir beeinflussen. Und dann geht es hier weiter. Ich kann entscheiden, ob ich das Ganze noch beveln möchte. Und ich kann hier entscheiden, möchte ich Outer Bevel oder Inner Bevel. Sobald ich mich für Inner Bevel entscheide, kann ich hier unten auch Back Bevel genauso beeinflussen wie hier oben. Ist jetzt doppelt gemoppelt, deswegen bleibe ich bei Outer Bevel und muss, wenn ich mich dafür entschieden habe, mich gleichzeitig auch noch dafür entscheiden, den Haken natürlich an dieser Stelle zu setzen. Und dann sehe ich, was hier passiert. Es wird hier wirklich gebevelt. Hier der Vergleich Outer und Inner. Und dann kann ich hier auch die Form des Bevel über diese Kurven beeinflussen. Und insgesamt kann ich auch zwölf dieser Kurven als meine Profile speichern, auf die ich dann immer wieder zurückgreifen kann. Dann kann ich hier; wir nehmen mal sowas als Bevel-Profil; dann kann ich hier noch ein bisschen rumspielen. Die Bevel Distance kann ich einstellen. Ich kann auch hier wieder den Bevel Offset einstellen, der so ein bisschen die Breite davon beeinflusst und eben nicht, wie weit hier oder wie tief gebevelt wird. Und natürlich, wie üblich beim Bevel, kann ich auch hier die Divisions an dieser Stelle einstellen. Und je mehr, desto runder wird das natürlich dargestellt. Aber es geht natürlich dann auch auf die Performance. Aber optisch ist es dann natürlich deutlich sauberer. Das ist ein kleiner Überblick darüber, was hier in diesem Geometry-Reiter auf dem svg1-Node, beziehungsweise auf dem SVG-Node eingestellt werden kann, und was das im Prinzip hier für eine Auswirkung auf mein generiertes Polygonobjekt hat.

Maya 2017: Neue Funktionen

Lernen Sie die Neuerungen und Verbesserungen in der Version 2017 von Autodesk Maya kennen.

2 Std. 1 min (21 Videos)
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Erscheinungsdatum:25.07.2016

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