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Grundlagen der Programmierung: Objektorientiertes Design

Die fünf Schritte eines objektorientierten Designs

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Ein objektorientiertes Design basiert auf fünf verschiedenen Schritten. Diese reichen von der Definition der Anforderungen bis zur Erstellung eines Klassendiagramms.

Transkript

Gehen wir mal einen typischen Ansatz durch, um ein objektorientiertes Problem zu analysieren und seine Lösung zu planen. Das geschieht in fünf Schritten. Wir müssen, erstens, die Anforderungen erfassen, zweitens, die Anwendung beschreiben, drittens, die wichtigen Objekte herausarbeiten, viertens, müssen wir die Interaktion zwischen diesen Objekten beschreiben und fünftens, wir müssen ein Klassendiagramm erstellen. Schauen wir uns das einmal kurz im Detail an. Im ersten Schritt da tragen wir die Anforderungen zusammen. Was muss die Anwendung tun, welche Probleme müssen gelöst werden, und am besten schreiben Sie das ganze einmal konkret auf. So können Sie eventuell widersprüchliche oder unausgegorene Vorstellungen über die Anwendung erkennen und beheben. Im zweiten Schritt beschreiben Sie dann die Anwendung selbst. Sie schaffen eine einfache Erzählung in reiner Umgangssprache, die beschreibt, wie die Nutzerinnen und Nutzer mit der Anwendung nachher umgehen. Das wird kein Buch und auch kein Roman, sondern Sie versuchen nur, in kleinen, eigenständigen Abschnitten zu beschreiben, was passieren soll. Dafür gibt es übrigens spezielle Techniken, unter anderem die Use Cases und die User Stories, aber dazu später mehr. Machen Sie sich in diesem Schritt nicht zu viele Gedanken. Wir gehen davon aus, dass das vorhandene Material ungenau und unvollständig sein kann und das es sich ändern wird. Das ist für den Moment vollkommen in Ordnung. An diesem Punkt können Sie nun einen Click-Dummy oder oder einen Prototyp der Benutzeroberfläche erstellen oder Sie lassen es bleiben. Manchmal ist es nützlich, manchmal lenkt es auch nur ab. Wir gehen zum dritten Schritt über und arbeiten die wichtigsten Objekte heraus. Das ist nun tatsächlich der Ausgangspunkt, um die eigentlichen Klassen zu identifizieren. Sie verwenden dafür die Beschreibungen, die sie eben entwickelt haben, und von da an greifen Sie nur die wichtigsten Ideen heraus und alles drum herum verwerfen Sie. Nicht alles, was Sie auswählen, wird zu einer Klasse, aber ein Großteil davon wahrscheinlich schon. Im vierten Schritt beschreiben Sie dann formal die Interaktionen zwischen diesen Objekten. Unsere Kunden müssen ein Bankkonto eröffnen. Ein Raumschiff muss explodieren, wenn es auf einen Asteroiden trifft. Damit verstehen Sie auch besser, wofür die verschiedenen Objekte zuständig sind und welches Verhalten sie haben müssen. Im fünften und letzten Schritt erstellen Sie dann ein Klassendiagramm. Das ist eine visuelle Darstellung der benötigten Klassen. Und hier werden Sie das erste Mal wirklich konkret in Bezug auf objektorientierte Prinzipien wie die Vererbung und die Polymorphie. Doch zu keinem Zeitpunkt schreiben Sie bereits Code. Die Ausgabe erfolgt direkt auf Papier, auf Karteikarten. Von mir aus auf einem Whiteboard, oder meinetwegen auch mit elektronischer Unterstützung, aber Papier tut es hier vollkommen und mir persönlich fällt es bei Papier leichter, mich auf das Wesentliche zu konzentrieren. Das Hauptergebnis, das Sie von diesem fünfteiligen Prozess erwarten, ist so ein Klassendiagramm. Schauen wir uns einmal an, wie wir die Anforderungen an eine Anwendung ganz konkret darstellen können. Das ist unser allererster Schritt.

Grundlagen der Programmierung: Objektorientiertes Design

Lernen Sie alle Grundbegriffe und Methoden von objektorientiertem Design kennen und holen Sie sich das Rüstzeug, um bald Ihre eigene Softwareprojekte zu starten.

2 Std. 43 min (45 Videos)
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