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Cinema 4D Grundkurs

Die Editoransichten

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Ein Hauptbereich des Layouts ist für die Editoransicht reserviert. Diese erlaubt, einen Blick in den 3D-Raum zu werfen, in dem wir uns über Tastenkürzel oder Icon-Schaltflächen frei bewegen können.

Transkript

Einer der Hauptunterschiede zu Grafikprogrammen, wie zum Beispiel Photoshop, Illustrator, ist, dass wir hier in 3D-Programmen einen 3D-Raum vor uns haben. Das ist also der erste Bereich, der einem auffällt. Dieser Bereich, wo hier oben links Zentralperspektive steht, das ist unser Blick in den dreidimensionalen Raum hinein, der uns so ein bisschen angedeutet wird durch verschiedene Symbole und Linien, wie wir uns genauer anschauen wollen. Wo es dann im zweiten Schritt darum geht, wie ich mich in diesem 3D-Raum hier als Betrachter bewegen kann. Wir haben es schon kurz angesprochen. Oben links steht standardmäßig der Name einer sogenannten Ansicht. Wir werden gleich sehen, dass es mehrere verschiedene Ansichtstypen gibt. Das hier ist eben eine Zentralperspektive. An dem Wort Perspektive erkennen Sie bereits, dass wir es hier mit Verzerrungen zu tun haben. Eine Perspektive kommt immer dann zustande, wenn wir eine Tiefenwirkung haben, also wenn zum Beispiel Objekte, die näher an uns platziert wurden, größer erscheinen als Objekte, die weiter weg stehen. Das ist in der Regel der gewünschte Effekt, wenn man einen gewissen Realismus erzielen möchte. Diese Zentralperspektive wird in der Regel später auch in Verbindung mit den Kameras benutzt, um sich zum Beispiel einen spannenden Blickwinkel auf ein Produkt auszusuchen oder auch seine 3D-Szene. Zudem hat diese Art der Ansicht den Vorteil, dass wir uns frei im 3D-Raum bewegen können. Wir können also an jede beliebige Stelle in diesem 3D-Raum wandern und den Blick in jede beliebige Richtung drehen. Diese Art der Bewegung nennt man Navigation. Da gibt es zwei Optionen, die Sie dafür benutzen können. Wir haben hier einerseits kleine Icons in der rechten, oberen Ecke der Ansicht, über die Sie Blickrichtung und Position des virtuellen Kameramanns im 3D-Raum steuern können. Ich würde Ihnen aber raten, das im Prinzip gleich wieder zu vergessen, denn es gibt Tastenkürzel für genau die gleichen Funktionen hier, die im Laufe der Zeit sehr viel nützlicher sind, weil man im Prinzip dauernd im 3D-Raum navigieren muss, irgendwas verschieben muss oder sich im 3D-Raum bewegen möchte. Es hat Vorteile, wenn Sie sich von Anfang an angewöhnen, mit den entsprechenden Tastenkürzeln zu arbeiten. Los geht es mit der Taste 1. Die Ziffer 1 auf Ihrem Keyboard. Wenn Sie diese halten – Der Mauszeiger muss hier im Bereich der Zentralperspektive liegen – Sie halten die Taste 1 zusammen mit der linken Maustaste. Dann können Sie hier die Ansicht, je nachdem, wie Sie die Maus nach links, rechts, oben und unten verschieben, bewegen, beziehungsweise sich als Betrachter im Raum verschieben. Sie sehen, ich kann mich jetzt links und rechts bewegen. oder auch runter. Daran sehen Sie, dass dieses Raster eigentlich kein massiver Boden ist, sondern uns nur helfen soll zu erkennen, wie wir uns gerade bewegen und wo wir eventuell stehen. Das wäre die typische Verschiebefunktion links, rechts, rauf, runter. Das können Sie aber auch kombinieren. Taste 1 mit der rechten Maustaste. Das erlaubt uns dann, nach vorn und nach hinten zu gehen. Alternativ hierzu, wenn Sie eine Maus mit Scrollrad haben, können Sie auch das Scrollrad direkt benutzen, um nach vorn oder nach hinten zu gehen, dann brauchen Sie gar keine Taste zu halten. Was Sie an dem Mauszeiger manchmal so blinken sehen dieses kleine Kreuzchen, wenn Sie die Taste 1 bewegen, ist es in der Mitte zu erkennen, das ist ein sogenannter Pivot-Punkt. Dieser Pivot-Punkt wird dann interessant, wenn wir später Objekte in unserem 3D-Raum stehen haben. Er gibt uns dann die Möglichkeit, gezielt auf eine Position hinzuzufahren. Wenn ich jetzt hier hinten die Taste 1 auf der Tastatur halte und die rechte Maustaste, und jetzt einmal nach rechts ziehe ... Sie sehen, ich kann dann gezielt auf die Position zufahren. Je nachdem, wo ich den Mauszeiger habe, zoome oder fahre ich auf die Position zu. Das ist natürlich ganz hilfreich. Wenn wir immer nur auf die Bildmitte zoomen würden, dann wäre das meistens mit einer Verschiebung danach verbunden, um etwa ein Objekt näher anzusehen, was etwas abseits der Mitte liegt. Der Pivot-Punkt ist also ganz praktisch. Er wird immer dort platziert, wo der Mauszeiger gestanden hat, als man die linke oder rechte Maustaste gedrückt hat. Das wären also die grundlegenden Bewegungen: nach vorn, nach hinten, links, rechts, rauf, runter. Aber um die Blickrichtung zu ändern, brauchen wir ein anderes Tastenkürzel, nämlich die Taste 3. Auch wieder die Ziffer 3 auf der Tastatur halten, mit der linken Maustaste zusammen. Sie sehen, dann bleiben wir als Betrachter stehen und können uns gemütlich umsehen, können nach oben und unten gucken, in alle möglichen Richtungen. Auch hier gibt's wieder die Kombinationgsmöglichkeit, statt der linken die rechte Maustaste mit der Taste 3 zu verwenden. Das führt zu einer Rotation um die Sichtachse. Im Prinzip kippe ich dann meine Kamera nach links oder rechts. Wir haben die Taste 2 übersprungen. Sie ist aber etwas redundant. Mit der Taste 2 und der linken Maustaste ist es zunächst ein ähnlicher Effekt, als würde ich nach vorn oder hinten gehen. Das ist vielleicht für diejenigen ohne rechte Maustaste interessant. Ansonsten wiederholt sich das mit der Taste 2. Ich denke, die Tasten 1, 2, 3 kann man sich ganz gut merken, mit der linken oder rechten Maustaste oder dem Scrollrad. Das entspricht den ersten drei Icons, die Sie hier oben sehen. Das wäre das Verschieben. Das wäre das Vor- und Zurückgehen, so als würde man die Taste 2 verwenden. Das wäre das Drehen, so als würde ich die 3 als Tastenkürzel verwenden. Diese drei Icons werden jeweils benutzt, indem man mit der Maus drauf stehenbleibt. Es sind also keine Schalter, sondern ich betätige die linke Maustaste. Solange sie gedrückt ist und ich meine Maus bewege, habe ich den gleichen Effekt im Ansichtsfenster, als würde ich mit der Taste 1 im Fenster bleiben. Genauso Taste 2, da gehe ich mit der Kamera rein und raus, und bei der Taste 3 würde ich mich jetzt drehen können. Das Problem oder die Limitierung bei der Navigation mit diesen Icons ist, dass ich nicht mehr definieren kann, wo dieser Pivot-Punkt erscheint. Sie sehen das kleine Kreuz in der Mitte. Wenn ich auf den Icons stehe, ist der Pivot-Punkt immer automatisch in der Mitte der Ansicht. Ich habe also nicht mehr die Option, etwa auf einen Punkt zu zoomen, der etwas außerhalb der Mitte liegt. Deswegen ist man hier etwas unflexibler und wäre mit den Tastenkürzeln nicht nur schneller, weil man die Hand auf der Tastatur liegenlassen kann, sondern auch präziser bei der Navigation. Also ich würde Ihnen raten, sich das von Anfang an direkt anzugewöhnen. Das Zweite, was wir hier sehen und was ich schon kurz angesprochen habe, ist dieses Raster. Sie sehen, da erscheinen manchmal Linien neu. Manchmal verschwinden sie auch wieder. Im gleichen Zuge, wenn dieses Erscheinen und Verschwinden passiert – schauen Sie mal hier unten auf den Wert für die sogenannte Rasterweite. Ich gucke mal nach unten. Plötzlich sind's 100 Zentimeter. Wenn ich nach oben gucke, sind's 1 000 Zentimeter. Das zeigt einfach nur an, mit welchem Raster wir es gerade zu tun haben. Das ist also eine Kantenlänge von 1 Meter, sprich 100 Zentimetern. Von diesem Punkt zu diesem Punkt oder von diesem zu jenem Punkt. Wenn ich etwas nach oben gehe und dieses Raster verschwindet, zeigt mir diese Rasterweite von 10 Metern jetzt an, dass wir es jetzt mit dem großen Raster zu tun haben, dass also von diesem Punkt zu dem hier 10 Meter Strecke liegen. Es hängt also etwas davon ab, wie weit man von einer Struktur entfernt ist. Ich kann auch immer näher heranfahren und Sie sehen, nach einer Weile tauchen immer wieder neue Linien auf. Jetzt sind's nur noch 10 Zentimeter von diesem zu diesem Punkt. Man bekommt so ein bisschen ein Gefühl für Entfernungen. Das sind nachher alles Elemente, die Sie im fertigen Bild oder in der Animation nicht mehr sehen können, sondern das ist eine reine Hilfestellung für uns, weil wir uns am Anfang noch im komplett leeren Raum befinden, um so ein bisschen ein Gefühl für Entfernungen und Längen zu bekommen.

Cinema 4D Grundkurs

Steigen Sie ein in die beliebte 3D-Software und lernen Sie alle Funktionen, das Modellieren, Materialsystem, Beleuchtungs- und Kamera-Objekte sowie Bild- und Animationsberechnung kennen.

10 Std. 2 min (70 Videos)
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