Am 14. September 2017 haben wir eine überarbeitete Fassung unserer Datenschutzrichtlinie veröffentlicht. Wenn Sie video2brain.com weiterhin nutzen, erklären Sie sich mit diesem überarbeiteten Dokument einverstanden. Bitte lesen Sie es deshalb sorgfältig durch.

Cinema 4D Grundkurs

Die Benutzung von Deformationen

LinkedIn Learning kostenlos und unverbindlich testen!

Jetzt testen Alle Abonnements anzeigen
Über Deformationen können Objekte sehr einfach gebogen oder auch verdreht werden. Dabei lassen sich sogar mehrere Effekte auf ein Objekt anwenden.

Transkript

An diesem einfachen Beispiel sehen wir, wie die Abrundung von Kanten an einem Polygon-Objekt durchaus für die Qualität sehr hilfreich sein kann. Wir erhalten viel mehr Glanz auf den Kanten. und zudem ist es ja so, dass reale Objekte in der Regel auch abgerundet sind, zumindest etwas. Dabei haben wir hier zuletzt einen sogenannten Deformator benutzt. Und ich würde Ihnen gern noch kurz einige andere vorstellen, damit Sie ein Gefühl dafür bekommen, wie diese benutzt werden. Wir haben schon gesehen, dass Deformationen generell unter dem Objekt eingeordnet werden müssen, das verändert werden soll. Das ermöglicht uns zudem, mehrere verschiedene Effekte unter dem gleichen Objekt anzuwenden. Zum Beispiel können wir sagen, ich möchte dieses Polygon-Objekt gleichzeitig auch noch biegen, und zusätzlich zu diesem Bevel-Effekt verformen. Wir selektieren also das Objekt, was uns interessiert, halten die Shift-Taste gedrückt, und wählen jetzt hier den Deformator aus, der uns interessiert als Effekt, zum Beispiel Biegen. Das Halten der Shift-Taste bewirkt jetzt zweierlei. Erstens ordnet sich dieser Deformator direkt unter. Und zweitens passt sich dessen Größe automatisch an das Objekt an. Und das ist zu erkennen an diesem violetten Rahmen. Das ist im Prinzip unser Deformator, der auch über einen Anfasserpunkt verfügt, der hier oben in Richtung seiner Y-Achse liegt. Diesen Punkt sehen wir aktuell nicht, weil wir hier in einem falschen Betriebsmodus sind. Sie sehen also, wenn wir im Punkte-, Kanten-, oder Polygone-Modus sind, dann passiert hier optisch nichts. Aber wenn wir jetzt in den Modell-bearbeiten-Modus schalten, dann sehen wir oben plötzlich diesen Anfasserpunkt. Es gibt jetzt verschiedene Modi an den Deformationsobjekten, an den gängigen, die wir hier einstellen können. Und voreingestellt ist der Begrenzt-Modus. Der bedeutet, dass praktisch die Wirkung sich aufbaut innerhalb dieses violetten Rahmens, und zwar entlang der Y-Achse. Das bedeutet, dass praktisch hier unten sich später nichts biegt und hier oben biegt es sich maximal, da wo der Anfasser liegt. Wenn ich jetzt also hier diesen Anfasser mal greife und einfach mal mit der Maus durch die Gegend bewege, sehen Sie schon, was passiert. Je nachdem, wohin ich den ziehe, biegt sich unser Objekt in die entsprechende Richtung. Und diese Biegung, die verteilt sich gleichmäßig über das gesamte Objekt, weil das gesamte Objekt in diesem violetten Rahmen drinsteckt. Das kann ich aber auch nachträglich verändern, nämlich über die Größenwerte, die ich hier sehe. Und da interessiert uns meistens nur dieser mittlere Wert, weil das ist der Wert für Y, also für die Höhe. Wenn ich diesen Wert jetzt kleiner mache und immer weiter reduzieren, sehen Sie, was passiert: Dass sich entsprechend dieser violette Rahmen auch verkleinert, und die Teile unseres Objekts, die herausgucken aus diesem Rahmen, dass die praktisch gerade bleiben, also unverändert bleiben. Das ist der untere Teil, der bleibt einfach gerade so stehen, wie er ursprünglich war. Und das ist der obere Teil, auch der bleibt gerade. Das werden wir am besten sehen, wenn wir jetzt hier mal genau 90 Grad zum Beispiel biegen, was wir hier sehr schön einstellen können. Hier haben wir nämlich die Stärke. Das ist praktisch die Biegung, die wir haben wollen. Da können wir jetzt 90 Grad einstellen. Und die Richtung ist die Richtung des Anfassers, also in die gebogen wird. Wenn wir hier auf 90 Grad gehen, dann ist es eben genau in Z-Richtung hier in dem Fall. Und dann sieht man sehr schön, das ist eben dieser 90-Grad-Winkel, der jetzt hier gebogen wurde. Und das Ende und das Ende, die sind genau gerade geblieben. Das ist der typische Begrenzt-Modus. Man könnte jetzt auch sagen, mach das doch bitte Unbegrenzt. Dann zieht sich die Biegung einfach auch durch in die Teile, die herausgucken, je nachdem was man haben möchte. Dieser Innerhalb-Box-Modus ist etwas problematisch, den benutzt man nicht so häufig. Da würde praktisch alles einfach stehen bleiben, was herausguckt. Deswegen springt hier hinten das Teil, was herausguckt, einfach wieder in die Originalstellung zurück. Dazwischen ergeben sich dann meistens etwas merkwürdige Strukturen. Deswegen benutzt man diesen Modus nicht ganz so häufig. Wenn man jetzt genau hinschaut, mag man erkennen, dass die Struktur sich beim Biegen etwas verlängert, in die Länge zieht, so ein bisschen gummiartig wirkt. Das lässt sich hier über Y-Länge beibehalten reduzieren. Wenn wir das anhaken, dann bleibt praktisch die Originalgröße des Objekts besser erhalten. Sie sehen, dass wenn man das jetzt biegt, dann sieht das etwas stimmiger aus, als wenn das so gummiartig auseinander geht. So, und an dieser Art zu biegen erkennen Sie, dass für uns ganz kritisch ist die Lage der Y-Achse an dem Biegen-Objekt. Das heißt, das ist eigentlich das Erste, wenn ich hier nochmal auf die Stärke 0 wieder zurückgehe, was Sie passend einstellen müssen. Wir können zum Beispiel sagen, wir möchten gern seitlich das Ganze biegen. Dann würden wir hier einfach dieses Teil herunterdrehen. Und Sie sehen, es wird jetzt hier ein bisschen schwierig, genau diesen 90-Grad-Winkel zu treffen. Deswegen kann man den entweder hier numerisch exakt einfach einstellen. Oder Sie haben ein sogenanntes Quantisieren, so ein Snapping. Wenn ich jetzt hier nochmal auf diesen Ausgangswinkel von 0 Grad gehe, so wie es am Anfang war, dann können Sie nämlich einfach hier dieses Band greifen, das Sie drehen wollen und können dann die Shift-Taste halten. Und Sie sehen, jetzt können wir uns nur noch in vollen 10-Grad-Schritten zum Beispiel bewegen. Dann fällt es natürlich noch einfacher, diese typischen Standarddrehungen um 90 oder 180 Grad abzurufen. Jetzt sehen wir, das Objekt ist jetzt natürlich relativ schmal, dieses Biegen-Objekt. Jetzt können wir wieder sagen An Überobjekt anpassen. Dann würde sich wieder dieser violette Rahmen automatisch an die Größe des gesamten Objekts anpassen. Und wir könnten jetzt wieder anfangen, hier zu biegen. Und Sie sehen, dann biegen wir eben in eine andere Richtung. Und das ist etwas, wo man sich vielleicht am Anfang ein bisschen dran gewöhnen muss, beziehungsweise einfach drauf achten muss, wie liegt die Y-Achse des entsprechenden Biegen-Objekts. Auch hier könnten wir jetzt wieder durch Reduzierung des Y-Anteils praktisch den Biegeradius schön einstellen und definieren, an welcher Stelle wir biegen möchten. Weil das jetzt hier eigenes Objekt ist, lässt sich das natürlich auch weiterhin bewegen, verschieben, Sie sehen, man kann das jetzt entlang der Objektform, der ursprünglichen, verschieben, und dann definieren, wo diese Biegung denn anfangen soll. Und das ermöglich uns natürlich, wenn man jetzt nur einen Teil des Objekt biegt, so etwas mehrfach zu machen. Ich könnte jetzt hier also mit Ctrl+Drag-and-Drop dieses Biegen-Objekt nehmen und einfach hier etwas nach hinten ziehen. Und Sie sehen, dann passiert aber hier plötzlich nichts mehr, weil sich dieses Objekt zuvor seitlich weggebogen hat. Hier gibt es also eine gewisse Reihenfolge. Es wird immer von oben nach unten abgearbeitet. Das heißt unser Bevel-Effekt ist praktisch der letzte in der Reihe, was nicht unbedingt hilfreich ist, weil dieser vielleicht an den Winkeln orientiert an dem Objekt, und die können natürlich durch die Biegung sich verändern. Und daher ziehe ich den einfach mal nach oben, dass zuerst praktisch die Abrundung der Kanten erfolgt. Dann erfolgt die Biegung am Ende, und dann die Biegung am Anfang, sodass ich jetzt hier; wenn ich das mal in den negativen Bereich ziehe, so zum Beispiel; das Ganze jetzt mal so hin und her biegen könnte. Und das ist etwas, was jetzt ein bisschen merkwürdig vielleicht aussieht, weil man am Anfang schlecht nachvollziehen kann, warum steht denn jetzt hier ein Objekt, aber die Biegung ist hier zu sehen. Da kann man sich immer ein bisschen behelfen dadurch, dass man diese Objekt vielleicht nochmal phasenweise ausschaltet. Wenn ich nämlich zum Beispiel dieses letzte Biegen-Objekt hier mal ausklicke, dann sehen Sie, dass praktisch zu dem Zeitpunkt, wo dieses Objekt hier an der Reihe ist; ich nenne es mal Biegen Ende. Und das nenne ich mal Biegen Anfang. Also wenn praktisch das Ende des Struktur, die wir da erzeugt haben, gebogen wird, und danach erst hier an dieser Stelle die Biegung zur Seite erfolgt, dann ergibt das plötzlich wieder einen Sinn, dass hier dieses Objekt scheinbar an einer Stelle steht, wo gar nichts liegt. Das liegt einfach daran, dass das vor diesem hier berechnet wird. Das heißt, wenn man das hier beliebig umsortiert, dann verändert das gegebenenfalls das Ergebnis. Also man muss da ein bisschen planen, wenn man mehrere Deformationen auf ein und dasselbe Objekt anwenden möchte. Aber das ist natürlich sehr praktisch, weil derartige Verformungen hätten wir jetzt über die Polygon-Werkzeuge oder vielleicht sogar über manuelles Verschieben von Punkten natürlich nie so exakt hinbekommen, zumal wir es sehr einfach haben, hier jetzt noch etwas dran zu verändern oder später auch zu animieren. Das ist natürlich sehr praktisch. Und dieses Prinzip zieht sich durch also hier die ersten fünf Einträge bis zu Verdrehen. Die funktionieren alles genau nach dem gleichen Prinzip. Würde man jetzt hier also ein Objekt auswählen, wenn man Shift gehalten hätte, hätte man das direkt hier unterordnen können. Aber man muss in der Regel dann nochmal schauen, wo man das einsortiert. Würde dann vielleicht sagen, pass das mal auf das Überobjekt an. Und könnte dann hier zum Beispiel alles nochmal ein bisschen wild durcheinander drehen oder Ähnliches veranstalten. Das ist eben das Praktische. Man muss sich nur merken, dass alle Deformationen abhängig sind davon, wie viel Punkte vorhanden sind, Und natürlich dann am besten aussehen, wenn wir eine möglichst gleichmäßige Punktverteilung haben. Also wenn Sie größere Abschnitte wählen, die praktisch nur am Anfang und Ende Punkte haben. Dann würden sich die nicht so gut biegen lassen wie Abschnitte, wo die Punktdichte höher ist, Das lässt sich natürlich nicht nur mit Polygon-Objekten benutzen, sondern zum Beispiel hier auch mit anderen Grundobjekten. Wenn ich jetzt hier mal so einen Zylinder nehme. Ich fahre mal ein bisschen näher ran. Mit der Taste S können Sie jeweils die Ansicht zentrieren auf das gerade selektierte Objekt. Deswegen, S kann man sich vielleicht ganz gut mit "Selektion" merken. Und würde jetzt Taste Shift halten und sagen Biegen. Dann passt sich das Biegen-Objekt automatisch entsprechend an. Und wir können direkt diesen Anfasser an dem Biegen-Objekt nehmen und das mal zur Seite biegen. Sie sehen den Effekt, dass jetzt unser Zylinder sich zwar zur Seite neigt, aber nicht wirklich schön rund gebogen wird. Und das liegt genau wieder an dieser Unterteilung. Da sind einfach zu wenig Punkte in der Höhe. Und Sie sehen, wenn ich jetzt hier die Segmente für die Höhe erhöhe, dann folgt das Ganze der Biegung natürlich sehr viel schöner nach. Sie sehen, das geht richtig schön organisch mit, je nachdem wohin ich das ziehe. Das ist eben der Vorteil an den Deformationen, die Sie hier allesamt in dieser Gruppe finden.

Cinema 4D Grundkurs

Steigen Sie ein in die beliebte 3D-Software und lernen Sie alle Funktionen, das Modellieren, Materialsystem, Beleuchtungs- und Kamera-Objekte sowie Bild- und Animationsberechnung kennen.

10 Std. 2 min (70 Videos)
Derzeit sind keine Feedbacks vorhanden...
 

Dieser Online-Kurs ist als Download und als Streaming-Video verfügbar. Die gute Nachricht: Sie müssen sich nicht entscheiden - sobald Sie das Training erwerben, erhalten Sie Zugang zu beiden Optionen!

Der Download ermöglicht Ihnen die Offline-Nutzung des Trainings und bietet die Vorteile einer benutzerfreundlichen Abspielumgebung. Wenn Sie an verschiedenen Computern arbeiten, oder nicht den ganzen Kurs auf einmal herunterladen möchten, loggen Sie sich auf dieser Seite ein, um alle Videos des Trainings als Streaming-Video anzusehen.

Wir hoffen, dass Sie viel Freude und Erfolg mit diesem Video-Training haben werden. Falls Sie irgendwelche Fragen haben, zögern Sie nicht uns zu kontaktieren!