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Cinema 4D R18: Neue Funktionen

Der Verdrängen-Effektor

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Mithilfe eines neuen Verdrängen-Effektors lassen sich Kollisionen zwischen benachbarten Klonen besser vermeiden. Dabei kann die Rechengenauigkeit gezielt angepasst werden.

Transkript

In diesem Video bleiben wir thematisch beim Thema MoGraph. Es gibt dort nämlich einen neuen Effektor, den sogenannten Verdrängen-Effektor, mit dessen Hilfe wir sehr einfach Kollisionen, Überlappungen zwischen benachbarten Klonen vermeiden können, ohne dass wir auf das sehr viel rechenintensivere dynamische Modul mit seiner Kollisionserkennung zurückgreifen müssen. Dazu wieder ein kleines Beispiel: Ich nehme diesmal Kugeln, weil das einfach - denk' ich mir - hübscher aussieht. Wenn wir das hier in einem Raster kombinieren, ich verwende hier mal eine Gitterplatzierung und mach' dieses Raster mal etwas größer, und auch die Anzahl leg' ich jetzt einfach mal so an, dass ich bereits jetzt die Klone leicht überlappe. Nehmen wir mal etwas, was dann hier gleichmäßig auf beide Richtungen wirkt von der Größe her, so dass wir hier tatsächlich ein quadratisches Raster haben. Diese Klone könnten wir jetzt zum Beispiel über einen Zufall, den wir initiieren, noch etwas durch die Gegend schieben, damit noch mehr Kollisionen entstehen, und würden jetzt vielleicht gerne vermeiden wollen - vor allen Dingen auch, wenn wir jetzt hier einen „Noise” verwenden, also alles noch in Bewegung ist, dass sich diese Klone berühren oder überlappen. Unsere Kugel hat - ich runde das mal etwas - einen Radius von 25. Der Wert ist insofern wichtig, weil das der gleiche Wert ist, den wir jetzt auch bei dem neuen Verdrängen-Effektor eintragen müssen. Sie sehen, da ist nämlich auch ein Radius; das heißt, der Verdrängungseffekt beruht auf einem Ellipsoid oder einer Kugelform, die um jeden Klon herum gebildet wird, was die Berechnung natürlich schneller macht, als wenn wir jetzt jedes Polygon überprüfen würden. Sie sehen, das Ganze funktioniert jetzt nur bedingt. Man kann durchaus erkennen, dass das hier sich neu anordnet, aber es gibt immer noch Berührpunkte, Durchdringung. Das hängt schlicht mit der Komplexität und Anzahl unserer Anordnung der Klone hier zusammen. Das heißt, wenn jetzt dieser Klon überprüft wird und es werden Nachbarn festgestellt, die zu nah dran sind, würden die verschoben, aber würden dadurch ja wieder in andere Klone hineinragen, die vielleicht vorher schon berechnet worden sind. Deswegen spielt dieser „Iterationen”-Wert hier eine Rolle. Das sind praktisch die Durchgänge, wie oft das hier berechnet werden soll. Und Sie sehen, je höher ich diesen Wert hier einstelle, desto präziser wird die Berechnung und desto exakter können wir diesen Radius einhalten; sehen aber gleichzeitig auch, dass sich dadurch diese Gruppe logischerweise immer weiter ausbreitet und, naja, das Abspielen natürlich langsamer wird. Aber so hätten wir zumindest eine Möglichkeit, die Durchdringung auf einfachste Art und Weise zu verhindern, indem wir hier sagen: Verdräng' doch bitte die benachbarten Klone, wenn die mir zu nahe kommen. Wir haben aber noch einen zweiten Modus, nämlich „Skalieren”. Und das sieht natürlich sogar noch spannender aus, wie ich meine. Da werden jetzt einfach die Kugeln so skaliert, dass sie keinen Berührpunkt mehr mit den Nachbarn haben und dadurch, dass wir den Zufall hier involviert haben, wirkt das fast so ein bisschen wie aufplatzende Bläschen oder Kohlensäure oder etwas in der Art. Also ein recht spannender Effekt, zumal das ja nicht zwingend animiert sein muss, das Ganze. Also, man kann ja hier das Ganze auch eher statisch machen und Sie sehen, dass er wirklich fortlaufend für das Ganze neu berechnet, und wenn ich das hier zwinge, immer enger zusammenzukommen, muss er fortlaufend die Verdrängung neu berechnen. Weitere Modi - hier können wir sagen: Verbirg doch bitte die, die uns im Wege sind und die praktisch hier diesen Radius nicht einhalten; auch das würde natürlich das Problem mit den Überlappungen lösen - zu dem Preis, dass wir jetzt sehr viel weniger Klone sehen, als wir eigentlich angelegt haben. Wir können aber auch dem Ganzen ausweichen im wahrsten Sinne des Wortes, indem wir einfach die überlappenden Klone entlang der positiven Y-Achse hier verschieben, und so praktisch genügend Platz schaffen für die benachbarten Klone. Sie sehen, das geht in allen möglichen Richtungen. X soll auch nicht unterschlagen werden. Das haben wir hier auch zur Auswahl. Und auch das können natürlich wieder ganz spannende Effekte sein in Verbindung mit Noises, wo das Ganze dann hier sich dynamisch und dauernd neu aufstapelt und anordnet, je nachdem, welche Noise-Struktur man verwendet und wie schnell die animiert ist. Also, das wäre im Prinzip die neue Funktion, die wir hier haben; der Verdrängen-Effektor mit seinen diversen Modi, je nachdem, ob wir Klone tatsächlich verbreiten wollen, neu anordnen wollen, so dass sie nicht mehr überlappen oder eben alternative Modi wieder skalieren oder auch das „Unsichtbar schalten” verwenden möchten, um Kollisionen zu vermeiden.

Cinema 4D R18: Neue Funktionen

Übernehmen Sie die Neuerungen von Cinema 4D R18 direkt in Ihren Workflow. Arndt von Koenigsmarck erläutert anhand von Praxisbeispielen wie es geht.

4 Std. 50 min (44 Videos)
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Erscheinungsdatum:01.09.2016

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