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Cinema 4D R18: Neue Funktionen

Der Variationen-Shader

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Im Variationen-Shader lassen sich nun beliebig viele Bitmaps laden, bzw. direkt ein Bilderordner für den Import auswählen.

Transkript

In diesem Video möchte ich Ihnen gerne den Variationen-Shader vorstellen, den Sie ja vielleicht schon aus älteren Version kennen, aber dort gibt es eine Entwicklung, eine Zusatzfunktion, die aus dem MOgrav Multi-Shader übernommen wurde, nämlich die Möglichkeit, dass wir jetzt auch komplette Ordner für die Texturvergabe auswählen können und das schauen wir uns vielleicht mal an einem kleinen Beispiel an. Ich nehme jetzt hier mal eine Standardkugel, ich konvertiere und erzeuge mir mal hier eine Selektion, die zwischen den Polen liegt, das heißt ich möchte verhindern, diese Dreiecke hier mit reinzukommen. Da sind die UV-Koordinaten jetzt immer so halbiert, das sieht dann sicherlich nicht allzu gut aus, wenn ich ein Bild drauf lege, aber die übrigen Flächen sind viereckige Polygone, die alle gleich groß innerhalb der UV-Insel liegen. Von daher bietet sich an auf jede dieser Flächen vielleicht einmal ein zufälliges Bild zu legen, das wäre mit den bisherigen Bordmitteln relativ schwierig über MOgrav vielleicht möglich, aber das hat ja auch nicht jeder und da kommt jetzt unser Multishader ins Spiel. Das heißt ich weise erst mal unserer Auswahl hier ein neues Material zu und gehe dort in den Farbenkanal. So ich schiebe mal etwas, weil ich hoffe, aber es ist leider zu tief in der Liste. Der vierte Punkt von unten in Variation. Wie gesagt der Shader selber ist ja jetzt schon etwas älter, aber wenn wir diesen öffnen, dann sehen wir hier ein neues Feld für Farbvariationen, wo wir ganze Ordner hinzufügen können und auch über die Hinzufügentaste beliebig viele individuelle Einträge, die man dann von Hand füllen kann, aber wenn man sowieso schon einen Ordner mit seinen ganzen Bildmotiven definiert hat irgendwo, dann macht es natürlich Sinn, den auch direkt auszuwählen. Ich habe jetzt hier schonmal einen relativ umfangreichen Fotoordner von mir selektiert von einer Veranstaltung, das sind alles relativ große Bilder, aber Sie sehen, das hat er jetzt hier alles brav geladen. Da sind sie alle drin und werden alle mit einer sogenannten Wahrscheinlichkeit versehen. Das heißt wir können uns jetzt überlegen, wie oft soll jetzt jedes dieser Motive auftauchen. Das wird natürlich immer unsinniger, je mehr ich hier in der Liste drinhabe, weil es dann einfach unübersichtlich wird, aber da können uns hier diese Tasten helfen. Für gleiche Verteilung rechnet er uns automatisch einen Prozentwert aus, der anhand der Anzahl der verfügbaren Bilder errechnet wird, also einfach die 100% durch die Anzahl und dann sehen wir, dass das hier einen Prozentwert von etwas über 3 gibt und der ist bei jedem gleich, also wird jedes Bild gleich oft verwendet. Wenn ich jetzt diesen Wert einfach mal auf 10 erhöhe, würde das normalerweise bedeuten, dass dieses im Vergleich zu den anderen knapp drei Mal mehr erscheint, aber die Summe sollte natürlich 100% ergeben und das kann man erreichen mit Verteilung normalisieren. Sie sehen, dann wird das automatisch so umgerechnet hier in den Nachkommastellen, dass eben in Summe dann wieder 100% dabei herausrauskommen, aber diese Bild jetzt prozentual etwas öfter vorkommt, also knapp 10 mal oder 10% von der Gesamtwahrscheinlichkeit her. Ich gehe hier oben mal auf eine Polygon-Variation mit einem Schritt von eins, damit wir jedes Bild irgendwie auf jedes Polygon draufkriegen. Da jetzt aber immer die UV-Inseln natürlich die gesamte Kugel umfassen, müssen wir hier ein bisschen an der Kachelung verändern. Wir haben an der Kugel eine Standardanzahl von 24 Unterteilungen im Umfang, würde also bedeuten, dass wir hier im Umfang auch 24 Kacheln brauchen. In der Höhe, also senkrecht dazu, ist es genau die Hälfte, sind also 12. Kann man jetzt hier im Ansichtfenster schon sehen, dass das genau hinkommt und passt und und wenn das jetzt rendern lasse, sehen Sie, dass tatsächlich auf jedem Polygon ein eigenes Bild liegt und das Bild mit der Schale eben vielleicht ein bisschen öfter auftaucht. Diese zusätzlichen Farbvarianten, die da drin sind, die rühren natürlich hier von unsern unteren Einstellungen her. Hier haben wir die Zufallsfarben, die wir auf Null reduzieren müssen, damit die Bilder wirklich in Reinfarbe hier auch auftauchen und nicht noch mal zusätzlich farbig überlagert werden und da sehen Sie eben, dass unsere Schale jetzt ein paar mal öfter auftaucht, also das wären im Prinzip die Neuheiten, die wir hier an dem Variationen- Shader haben. Einfach noch mehr Variationsmöglichkeiten, zum Beispiel eben für Blattformen oder Farben an einem Baum.

Cinema 4D R18: Neue Funktionen

Übernehmen Sie die Neuerungen von Cinema 4D R18 direkt in Ihren Workflow. Arndt von Koenigsmarck erläutert anhand von Praxisbeispielen wie es geht.

4 Std. 50 min (44 Videos)
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Erscheinungsdatum:01.09.2016

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