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Cinema 4D R18: Neue Funktionen

Der Substance-Shader

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Die Verbindung zwischen den gebackenen Substance-Texturen und dem Cinema-4D-Materialsystem wird durch einen eigenen Shader hergestellt. Dadurch lassen sich auch die Bitmaps verschiedener Substances miteinander kombinieren oder durch eigene Shader und Texturen ergänzen.

Transkript

In diesem Video möchte ich Ihnen zeigen wie Sie die Materialien aus dem Substance Designer in Cinema 4D verwenden. Wir haben bereits gesehen, dass wir hier über Lade Substance ein entsprechendes Asset oder Archiv laden können, darauf in der Asset Manager sich öffnet das Verwaltungsfenster, in der wir sehen können welches Substance Designer Materialien hier bereits vorhanden sind und im Attribute Manager dazu passend die entsprechenden Einstellmöglichkeiten des Materials und auch die Größeneinstellung, die wir hier zur Verfügung haben, um die Bitmaps neu rechnen zu lassen. Sie sehen, dass dadurch hier ein ganz normales Cinema 4D Material entsteht und das liegt daran, dass in den Programm Voreinstellungen genau dies aktiviert ist, wenn wir hier in die Substance Engine gehen, sehen Sie, dass hier der Auto Befehl aktiviert ist, also automatisch beim Import auch ein Cinema 4D Material entsteht. Sie sehen jetzt aber auch, wenn wir hier die Material Kanäle einmal durchklicken, dass hier ein Substance Shader in den meisten Fällen geladen ist, dieser Substance Shader ist relativ übersichtlich, wenn wir uns ihn mal ansehen, der stellt mich einfach nur die Verbindung zwischen den gebackenen Texturen, den Bitmap sehr und im entsprechenden Kanal unsere Cinema 4D Materials. Das heißt über dieses Auswahlmenü haben Sie hier Zugriff auf all die Eigenschaften, die eben hier in unserem Asset-Manager, wenn wir das mal anklicken sehen Sie, das sind ja genau die Maps, die hier den entsprechenden Benamungen berechnet werden können und genau diese Verbindung zu diesen Maps, können wir hiermit herstellen. Das öffnet uns die Möglichkeit jetzt beliebige Kombinationen herzustellen, also zum Beispiel auch die Bitmaps verschiedener Assets zu mischen in einem neuen Material oder hier auch eigene Texturen und Shader mitzukombinieren oder einzelne dieser Bitmaps auch einfach wegzulassen, wenn wir das für einen bestimmten Effekt nicht brauchen. Ansonsten die Zuweisung ist relativ einfach genauso zu handhaben wie wir das gewohnt sind von Cinema 4D Materialien in der Regel per Drag-and-Drop um einschprechendes Texturtec zu erzeugen und auch hier, weil dieses Material Displacement enthält, können wir sicherlich auch Vorteile ziehen zum Beispiel aus der Tessellation, wenn wir die zusätzlich mit in zu nehmen und auch hier die Reflektivität vielleicht mit anzeigen lassen, indem wir uns so ein bisschen zurechtrücken hier einen physikalischen Himmel zum Beispiel für die Reflektion dazunehmen und in dem Material hier unter Editor tatsächlich die Tessilierung dann auch zulassen und sehen Sie gleich was für ein Sprung, dass hier macht in der Qualität, weil wir jetzt in dem Fall hier tatsächlich die einzelnen Ösen erkennen können, die über das Displacement dieses Substance Materials hier generiert werden. Auch die Texturvorschaugröße können wir ruhig erhöhen auf die 1024, weil das ja genau der Wert ist, in dem wir unsere Texturen gebacken haben und Sie sehen, das ist qualitativ dann schon eine sehr schöne Geschichte und von derart können Sie eben ganz viele Materalien aus dem entsprechenden Forum oder anderen Plätzen, wo sich die User austauschen, über Substance Designer laden und finden oder Sie haben natürlich Substance Designer selbst, dann können Sie sich selbst beliebige Strukturen und Materialien auf diese Art und Weise erstellen und in Cinema 4D laden. Es darf Sie nicht verwirren, ich hatte es schon mal kurz angesprochen, dass Substance Designer normalerweise physikalische Materialeigenschaften simuliert, das können wir aktuell in Cinema 4D noch nicht, deswegen kommt es dann manchmal zu solchen Strukturen, wie wir hier vorrangig im Reflektivitätskanal sehen, das nämlich dann die elektrische und metallische Glanzeigenschaften hier übereinander liegen, aber in dem Fall jedem metallischen dann den Opaken Modus verwenden, wenn ich jetzt hier mal die Fresnel Einstellung aufmache sehen wir hier da ist Opak voreingestellt, das heißt der dielektrische Anteil wird hier komplett von dem metallischen verdeckt und die entsprechend darin geladene Textur färbt das Ganze in Kombination mit einem eigenen Fresnel Effekt, also daran dürfen Sie sich nicht stören das hat einfach eben diesen Hintergrund des physikalisch bassierten Materialsystems in Substance Designer, das hier einigermaßen nachgebildet werden soll.

Cinema 4D R18: Neue Funktionen

Übernehmen Sie die Neuerungen von Cinema 4D R18 direkt in Ihren Workflow. Arndt von Koenigsmarck erläutert anhand von Praxisbeispielen wie es geht.

4 Std. 50 min (44 Videos)
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Erscheinungsdatum:01.09.2016

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