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Maya 2017: Neue Funktionen

Der Quick Rig Auto-Rigger

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Dieses Video stellt Ihnen den Quick Rig Auto-Rigger auf Basis des Human-IK-Systems von Maya vor. Sie haben hier die Möglichkeit, mit nur einem Klick ein Skelett und das Control Rig für Ihren Charakter generieren zu lassen. Oder Sie entscheiden sich für eine Variante mit mehr Einflussmöglichkeit.
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Transkript

Eine sehr zeitsparende neue Funktion und auch Performance-technisch noch weiter verbesserte Funktion, die in Maya 2017 integriert ist, ist das sogenannte Quick Rig Genauso wie es klingt, wird es die Rigging-Muffel unter Ihnen sehr freuen. Denn mit diesem Quick Rig kann ich mal eben schnell für Previews oder Ähnliches einen Auto-Rigger zu nutzen, um einen Character, um eine Figur, die ich hier modelliert habe, mit einem Rig zu versehen und so eben für die Animation vorbereitet zu haben. Das Ganze basiert auf der Human IK von Maya. Um darauf zugreifen zu können, ist es natürlich so, dass ich nicht im Modeling-Modul bleiben darf. Sondern ich gehe auf das Rigging-Modul. Hier unter Skeleton, wenn ich das Menü mal rausreiße, gibt es den vorletzten Punkt Quick Rig. Wenn man draufklickt, öffnet sich das entsprechende Fenster. Das Menü kann ich zumachen. Mit geöffnet werden die Human-IK-Einstellungen. Auch die brauche ich an der Stelle erstmal nicht. Aber das ist eben die Basis des Quick Rig. Ganz schnell kann ich das haben, wenn ich hier bei der One-Click Solution bleibe. Dann muss ich wirklich nur meine Geometrien, die den Character ausmachen, auswählen. Und wir können hier sogar mal gucken. Das ist nicht ein Single Mesh Character, sondern der besteht aus unterschiedlichen Geometrien. Das interessiert hier aber auch nicht groß, das funktionier alles super. Also wenn ich die gesammelt auswähle und hier sage One-Click und Auto-Rig, dann rechnet er ein bisschen. Und damit meine ich wirklich ein bisschen. Das ist also sehr, sehr schnell, wie das funktioniert. Ich habe hier wirklich jetzt ein Control Rig drin. und meine Joints und mein Skeleton sind richtig platziert hier. Besser werde ich es an der Stelle wahrscheinlich noch nicht mal manuell platziert bekommen. Jetzt kann ich die Controller anfassen und ich kann hier schon meine erste Animation, Händeschütteln oder sowas, unterbringen. Das ist also die One-Click Solution. Und ich habe hier wunderbare Möglichkeiten, gleich testweise mit Animationen dann zu starten. Natürlich ist die Gewichtung nicht an jeder Stelle perfekt, aber doch schon ziemlich gut. Und für irgendwelche Mock-Up-Geschichten oder sowas ist das natürlich immer noch sehr, sehr gut und einfach eine sehr, sehr schnelle Möglichkeit, direkt anzufangen. Ich mache nochmal die unbehandelte Datei auf. Da ist unser Character wieder. Und jetzt switche ich mal rüber hier zur Methode Step-By-Step. Weil auch das wird eben entsprechend angeboten. Step-By-Step, da muss ich überhaupt erstmal hier mit dem Pluszeichen einen Character erstellen, damit ich hier weitermachen darf. Was muss ich da als Nächstes machen? Es sind insgesamt fünf Steps, die ich durchgehen muss. Der erste Step ist überschrieben mit Geometry. Das mache ich mal. Hier geh ich rein. Alle selektierten Meshes werden über das Plussymbol hier einfach reingefügt. Ich kann hier auch gleich, wenn ich das nicht selber irgendwie im Outliner machen will, ein Icon hier oben benutzen. Also Select all meshes, wirkt sich auf den Viewport aus. Er selektiert alle Meshes. Ich könnte dann direkt auf Plus gehen, habe ich jetzt schon gemacht. Der Mülleimer auch selbsterklärend, schmeißt hier entsprechend die Meshes wieder raus. Also, alles auswählen, alles hinzufügen. Sauber. Der nächste Schritt, den ich machen muss, ist, mir hier die Guides anzeigen zu lassen. Und zwar, wie platziert er die automatisch? Nach einer bestimmten Embed Method. Und zwar, voreingestellt steht Imperfect Mesh. Ich kann hier einige Sachen umstellen, wenn ich mir ganz sicher bin, dass ich ein perfektes Mesh habe und da keine Fehler und sowas drin sind, kann ich auch auf Perfect Mesh umschalten und mir hier immer über das Fragezeichen so eine verbale Erklärung anzeigen lassen, was zum Beispiel mit Perfect oder Imperfect Mesh hier gemeint ist. Embed Method. Standardeinstellung Imperfect Mesh. Lasse ich an der Stelle stehen. Und ich kann auch hier nochmal sagen, worauf ich Einfluss habe, das kann ich verändern. Und zwar mache ich jetzt Create/Update. Dann rechnet er wieder kurz. Jetzt habe ich hier so Kügelchen, die hier abgebildet sind, wo quasi der Armknochen reingezogen wird und hier eben der Handknochen. Hier Nacken, Wirbelsäule. So wie man das eben dann erwartet und kennt. Ich kann jetzt diese Geschichte verziehen und sagen, das Handgelenk ist aber eher in diesem Bereich. Dann kann ich eins von diesen Icons benutzen, je nachdem auf welcher Seite ich diese veränderte Kugel spiegeln will. Dann benutzen wir dieses Icon, das spiegelt von der rechten Seite auf die linke Seite rüber. Das heißt, hier habe ich nochmal Adjustment-Möglichkeiten, und die auf die andere Seite rüberzukriegen. Ich kann auch hier, das ist jetzt ganz neu, noch eine Farbe für diese Guides setzen. Spielerei im Prinzip, aber das ist jetzt noch hinzugekommen. Und ich kann hier sagen, ich übertreibe das jetzt mal, für die Wirbelsäule soll er anstelle von 3 die doppelte Anzahl von Knochen vergeben. Und im Nacken soll er auch hier deutlich mehr vergeben. Create/Update muss ich in Gang bringen. Dann fragt er mich, ob ich wirklich sicher bin, dass ich die Sachen löschen will. Da muss ich OK sagen. Dann arbeitet er wieder kurz. Dann fängt er an und zeigt mir direkt danach die veränderte Situation. Das Blöde an dieser Stelle ist einfach nur, der von mir gerade verschobene Guide ist jetzt wieder an Ort und Stelle, wo ich hin vorhin weggeschoben habe. Das heißt, ich muss mir bei diesen Einstellungen am besten vorher sicher sein, dass ich, wenn ich hier etwas ändere, auch an diesen Einstellungen nichts mehr ändern will. Gut, Create/Update. Wir nehmen wieder die vernünftige Anzahl an Knochen, lassen ihn kurz die ganzen Guides platzieren. Guide Settings können wir zumachen. Adjustment brauchen wir an dieser Stelle nicht vornehmen. Jetzt können wir entscheiden, möchte ich das Skelett nur haben, weil ich zum Beispiel irgendwas in Motion Capture oder sowas mache. Oder möchte ich hier das Skelelett und das Control Rig haben, also meine Anfasser hier im Viewport. Das möchte ich. Und dann gehe ich für den vierten Schritt auch auf Create/Update. Warte wieder einen kurzen, weiß nicht, 2, 3 Sekunden, wenn überhaupt. Dann sehe ich, dass er jetzt hier mein Skelett reingefügt hat. Und ich habe hier mit den roten Kreisen die Controller. Allerdings, wie man eben jetzt auch schon gemerkt hat, das ist noch nicht mit der Geometrie, die ich hier oben definiert habe, verbunden. Natürlich nicht. Weil ich immer noch den letzten Schritt ausgespart habe, nämlich das Skinning. Hier kann ich noch die Binding Method auswählen, bekannt auch aus den Möglichkeiten, die ich hier bei Skin Bind Skin habe. Default settings lasse ich an dieser Stelle drin. Und jetzt kann ich sagen Create/Update. Das heißt, jetzt gewichtet er und binded er das Skelett an diese Geometrie. Wenn das erledigt ist, kommt jetzt keine neue Information mehr auf dem Bildschirm dazu. Aber wenn ich jetzt den Controller bewege und der Controller dann den Knochen bewegt, dann ist es so, dass die Geometrie endlich auch mitgeht. Und genau das ist ja, was ich an dieser Stelle wollte. Alles ist gewichtet und ich kann direkt anfangen, hier meine Animation zu starten. Keyframes setzen und so weiter und so fort. Das funktioniert also dann natürlich direkt. Das ein kurzer Einblick in die Quick-Rig-Funktionen, hier unterschieden, komplettes Auto-Rig erstellen per One-Click Solution, oder mir noch ein bisschen Einflussnahme zu nehmen, indem ich hier Step-By-Step vorgehe und noch ein bisschen immer was kontrollieren kann.

Maya 2017: Neue Funktionen

Lernen Sie die Neuerungen und Verbesserungen in der Version 2017 von Autodesk Maya kennen.

2 Std. 1 min (21 Videos)
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Erscheinungsdatum:25.07.2016

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