Bradbury Building visualisieren mit Cinema 4D: Aufzug modellieren

Der obere Querbalken

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Der obere Querbalken verbindet den statischen mit dem beweglichen Teil der Aufzugsfront, Er entsteht aus einer erweiterten Kopie des mittleren Querbalkens.

Transkript

Ja, weiter geht es mit der Modellierung des Türrahmens. Die beiden unteren Querbalken sind bereits fertig, auch mit den verlängerten Abschnitten, bleibt also eigentlich als Nächstes dieser oberste Querbalken übrig, der aus ja zwei Segmenten besteht, also im Prinzip ist er durchgehend natürlich, aber die Hoffnung ist, dass wir das einfach aus zusammengesetzten Kopien dieses mittleren Balkens gestalten können, denn da sind genau die gleichen Elemente drin, das heißt, ich greife mir erstmal unseren mittleren Träger als Kopie und mache da ja einen oberen Träger daraus, und entsprechend verschieben wir das Ganze nach oben. Ich wollte jetzt absichtlich hier keine Instanz dadraus machen, da ist ja doch ein paar Veränderungen gibt, die wir hier durchführen müssen, wir müssen das Ganze hier seitlich verlängern und zwei ineinander zu stecken ist da, denke ich mal, eine schlechte Lösung. Ja ich lege jetzt hier auch einmal so eine kleine Lücke an, und ein bisschen größer sein vielleicht, so, im Vergleich zu den Lücken, die wir hier unten haben, ja, das sieht ganz vernünftig aus. Der gesamte rechte Part ist so weit komplett. Diese Säule in der Mitte ist auch in Ordnung, aber jetzt kommt halt nochmal dieser Teil, nur eben nicht nochmal mit dieser Säule das heißt, was wir jetzt machen können, ist einmal natürlich diese Riegelelemente schon einmal zu kopieren, also im einfachsten Fall würde ich jetzt hier vielleicht eine Instanz von diesem mittleren Stück anlegen vielleicht aus als Renderinstanz, macht sicherlich Sinn, schiebe das einfach, erstmal grob zur Seite, und dann nehmen wir hier von zwei Kopien, das kann natürlich alles in dieser Gruppe drin bleiben. Diese beiden Kopien kommen auch nach links und rechts, mal eben schauen, ja, da fehlt noch einer, beziehungsweise es muss ja gespiegelt werden. Ja, das ist das Stück, was auf der anderen Seite fehlt, nochmal andere Instanz als Renderinstanz. Die platziere ich mir schon mal so, dass sie an der richtigen Stelle liegen. Hier in der Mitte ist es ja relativ eindeutig möglich. Das ist dieses mittlere Teil, da müssen wie gleich nochmal gucken. Das wäre ein Element, was wir noch nicht richtig platzieren können. Das ist doppelt, das müsste jetzt also 180 Grad gedreht werden, um diese Regel hier wiederzugeben. Man sieht der ist sogar am Rand ein bisschen abgeschnitten das ist praktisch so eingemauert, aber den platziere ich jetzt einfach hier schon mal. Dann haben wir die Zierelemente zumindest schon mal vorhanden, und wir müssen uns jetzt nur noch hier um den Balken kümmern, das heißt, schauen wir mal, das ist dieses Element, dieser Träger, da ziehe ich mir mal eine echte Kopie davon und drehe den vielleicht auch einfach mal um 180 Grad. Sollte funktionieren, da wir ja alles symmetrisch angelegt haben von den Schnitten her und schiebe das mal so rüber, dann haben wir nämlich eine gute Referenz, weil ich davon ausgehe, dass die Türen gleich breit sind, indem wir diese beiden Elemente hier deckungsgleich bringen. So, da schaue ich mal kurz ein bisschen genauer hin. Ja, das sollte so weit passen. So, dieses Element kann dann natürlich verschwinden hier an der Seite, das ist ja überzählig, das heißt, da räumen wir jetzt ein bisschen auf. Sachen weglöschen geht ja immer ruckzuck einfach großzügig hier mal einen Rahmen ziehen, ich gehe mal kurz in den "Solo"-Modus rein, damit wir uns hier konzentrieren können auf dieses Teil und werfen jetzt hier erstmal alles weg, was wir nicht benötigen. Der Rest hier hinten kann ja exakt so bleiben. Es geht jetzt also darum, wenn ich das ein Stückchen zur Seite ziehe, haben wir es vielleicht einfacher diese beiden Elemente an der Stelle zu verknüpfen. Das heißt, das Bevel schmeiße ich mal kurz weg, den deaktiviere ich und ziehe den auch kurz raus und diese beiden Teile verknüpfe ich jetzt mal zu einem Bauteil, sodass wir das jetzt hier an der Stelle einfach nur noch verbinden müssen. Sollte uns relativ zügig gelingen, denn wir wissen ja, wie weit das hier vorspringt. Wir gehen also auf diese beiden Kanten und würden die jetzt hier -0.5 noch vorne ziehen, um auf die gleiche Höhe zu kommen, und der Rest sollte automatisch passen. Müssen also im hinteren Teil die Polygone löschen. Ja den Rest übernimmt unser Vernähen. So ich gehe mal hier auf den "Punkte"-Modus, "Erstellen" "Vernähen", und arbeite mich dann einfach hier von oben nach unten einmal durch, die jetzt hier noch durch das Löschen herumfliegenden Punkte, die werden wir gleich noch wegoptimieren. Ja, aber so erhalten wir jetzt wirklich auch wieder eine schöne, saubere Geometrie, die sich problemlos mit dem Bevel-Deformator kombinieren lassen sollte. So weit alles gut, "Befehle" "Optimieren", dadurch sind die überzähligen Punkte entfernt, können aus dem "Solo"-Modus wieder herausgehen und können jetzt nochmal die Platzierung der Zierelemente ansehen. Wenn wir jetzt hier eine Referenz brauchen, wo die Mitte ist, könnte man natürlich, jetzt einfach mal auf die schnelle sagen, wir machen hier eine Ring-Selektion mit MF einmal Kanten schneiden lassen, praktisch. Einmal zu schnell daneben geklickt mit einer Unterteilung, dann haben wir da genau die Mitte und können da jetzt prima unser Mittelstück, wenn ich das richtige finde, wir können hier mal links oder recht hier anfangen, das hatten wir ja schon platziert, das ist in Ordnung. Da haben wir dieses Mittelstück und da gehen wir jetzt einfach mal auf die Liniendarstellung, da haben wir jetzt unsere Mittellinie und können das perfekt, mittig darauf einstellen. Ja wobei ich gerade sehe, dass unser Achsensystem gar nicht genau in der Mitte liegt, aber dennoch eine wertvolle Referenz diese Linien hier genau da zu haben, das heißt, wir legen die einfach dahin, wo wir hier die Pyramidenkanten sehen. Insofern war das alles richtig gemacht, und das ziehen wir jetzt auch wieder so, dass nur diese Lasche herausguckt, und dass diese Bögen gerade so den Kontakt suchen zu dem Klotz. Ja, kleine Lücke ist erlaubt, wegen der Abrundung, die noch kommt. Und auf der Seite genau das gleiche Spielchen, sodass es hier auch mit der kleinen Lücke auskommt. Ja, das ging doch eigentlich ganz schnell, weil wir ja auf so viele Fertigelemente zurückgreifen konnten, Sie sehen, jetzt nimmt das doch rapide schnell eine Form an und das wird gleich noch sehr viel schneller gehen, wenn wir diese Säulen hinzufügen.

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Lernen Sie, geeignete Bildvorlagen auszuwählen und mit unterschiedlichen Modeling-Techniken sowohl technische Baugruppen, als auch verspielte Ornamente zu konstruieren.

9 Std. 59 min (64 Videos)
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Erscheinungsdatum:22.02.2017

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