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Maya Grundkurs

Der Hypershader

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Der Hypershader ist der Bereich, in dem Maya Zugriff auf Shader erlaubt. Darüber können Materialeigenschaften vergeben werden.
09:03

Transkript

Das, was wir hier gerade sehen ist der sogenannte [Hypershader]. So ist er auch überschrieben. Bevor wir da bisschen einsteigen, machen wir den erst nochmal zu. Und zeigen einfach mal an welchen Stellen wir den überhaupt überall aufrufen können. Das einfachste ist hier über das [Maya Interface]. Einfach hier oben in diesem Bereich zu schauen und dann diese Kugel mit diesem Loch da drin anzuklicken, dieses Ikon. Und dann taucht hier der Hypershader ohne Weiteres hier auf Hier ein [Doppelklick] auf diese Menüleiste und dann wird das über den ganzen Monitor gezogen. Der ist hin und wieder,ja, schon sehr nötig, weil er ansonsten doch sehr [easilig] wird damit zu arbeiten. Gerade wenn ich viel im [Hypershader] mache, oder generell mit [Maya] ist die Überlegung eines zweiten Monitores so wie so, ja eine durchaus zu überlegende Überlegung. Unter [Windows]⇒[Rendering Editors] kann ich eben hier über [Hypershade] den [Hypershader] auch nochmal wieder herzaubern. Der [Hypershader] ist im Prinzip die Schaltzentrale für alles, was mit Materialien zu tun hat, was mit [Shadern] zu tun hat. Wenn ich also dafür sorgen will, dass eine Holzkiste nach Holz aussieht, dass eine Autolackierung nach Autolack aussieht Metaliklackierung und so was, dann werde ich die Arbeiten hier an dem [Shader] starten, dafür sorgen, dass das Licht und so was eben entsprechend reagieren kann und am Ende werde ich über Texturen etc.pp. einfach dann Farbigkeiten und sonstige Geschichten hier mit in meine [Shader] hineinpacken. Hier ist quasi unser Informationsfeld, was den Bereich [Materials] angeht, d.h. wenn ich diesen Reiter aktiviert habe, dann sehe ich immer Materialien, die in meiner Szene vorhanden sind. Wenn ich auf [Textures] gehen würde, und hier ist schon eine [Checker]-Textur drin, dann sehe ich Texturen, die reingeladen sind. Die ist standardmäßig nicht da drin, die kann ich wieder rauslöschen. Und hier sehe ich dann eben entsprechend [Utilities], auch hier ist eins drin, was ich durch [Anklicken] und [Entfernen] einfach rauslöschen kann. Unter [Renderings] sind Einstellmöglichkeiten zu haben, die unser [Rendering] angehen: Lichter, Kameras, [Shading groups], [Bake Sets], [Project], [Asset Nodes]. Das sind die entsprechenden Reiter, die hier Oden sind. und wo drauf ich dann eben auf Texturen zugreifen kann, die werden mir hier auch angezeigt, wie gerade gesehen, wenn ich den entsprechenden Reiter anwähle. [Materialien] ist immer der erste, weil ich natürlich hergehe und bestimmte Materialien hier erzeuge. Klicke ich jetzt mal eines dieser Materialien an, dann passiert auf dieser Seite noch eine ganze Menge zusätzlich. Ich habe hier den [Material View]. Ich kann den wie im [View Pod] auch einfach ein bisschen hin und her drehen. Ich kann den bewegen, ich kann mich reinzoomen. Und das ist quasi das Objekt, das Modell, wo mein [Shader] hier immer ausprobiert wird. und wo sich dann eben auch alles ändert, wenn ich auf dem [Shader] was ändere. Dann können wir noch hierher gehen, oben bei den [Ikons] kurz ein paar Einstellungen vornehmen. Für diese Fenster hier, ich kann hier einfach das [Preview] Bällchen ausschalten, indem ich mir nur den Namen anzeigen lasse und ich kann hier dafür sorgen, dass entweder größere, oder gar noch kleinere Beispielbilder gezeigt werden. [Lambert 1] ist ausgewählt, [Lambert 1] hier oben, wie gesagt, [Materialviewer]. Wie wirkt der [Lambert 1] auf diesen Testmodell, das ist immer das Erste, was mir hier angezeigt wird, und hier darunter ist der sogenannte [Property Editor]. D.h. hier habe ich die gesamten Möglichkeiten meines Materials zur Verfügung und ich kann alle Einstellungen, wie z.B. hier Farbigkeit und so was vornehmen. Das ist dieselbe Einstellmaske, die ich z.B. auch in [Attribut Editor] für mein Material hier hätte. Gut, dann gehen wir einmal kurz zwei Fenster nach links, das überspringen wir, und wir gehen hier hin. [Create]. Das ist mein [Create]-Menü und hier kann ich [Maya]-Materialien [2D Texture Nodes] erstellen, die ich dann meinem Material im Prinzip zuweisen kann. [Maya]-Materialien sind z.B. diese klassischen hier: [Blinn],[Lambert.] Der [Lambert] ist ein Material, der komplett ohne Spitzlichtern so was auskommt. Wenn ich jetzt einen [Blinn] generiere, wie hier, dann hat der im Gegensatz dazu, nochmal hier ein Spitzlicht, was ich im Übrigen halt auch kontrollieren kann, um z.B. Plastik, oder Metalle besser darzustellen. D.h. hier kommen je nach [Shadermodell] eben auch noch weitere Möglichkeiten, die ich in [Attributen] habe hin-zu- -Create, genau und jetzt wo ich schon was erstellt habe, dann sieht man auch wofür dieses Feld im Prinzip gut ist. Ja, so ein bisschen wieder [Node Editor], oder eigentlich der [Node Editor] integriert in den [Hypershade]. Hier werden alle Verbindungen, alle [Nodes], die ein [Shader] ausmachen nehme ich den [Blinn] z.b., also der gesamte Datenfluss dieses [Shaders] wird hier drin dargestellt, und ich kann eben auch hergehen und die wirrigsten Kombinationen an der Stelle Machen, wenn dem ich irgendwie was hier rausziehe und mit anderen Geschichten wieder verbinde. D.h. ganz viel Möglichkeiten habe ich hier und ich muss nicht zwischen [Hypershader] und [Node Editor] immer hin und her wechseln. Das ist einfach deshalb, warum der hier integriert ist. Und die Ikons hier oben sind im Prinzip wie beim [Node Editor] auch. Hier kann ich sie aus- , einklappen ganz ausklappen, oder nur ein Bisschen ausklappen mit den gebräuchlichsten Attributen, die dann eben hier nur auftauchen. Dann habe ich bei dem [Create]-Fenster noch die Möglichkeit hier auf [Bins] zu gehen und ich weiß nicht, wer ein bisschen Erfahrung in [Aftereffects], oder so was hat, [Bins] bedeutet, ich bewege mich hier in meinem [Master Bin] und das ist quasi, wie es hier dargestellt ist, eine Schublade, in welcher jetzt entsprechende [Shader] einsortiert werden, d.h., wenn ich jetzt einfach mal einen Hinzufüge und sage [Test 1], und jetzt wähle ich [Test 1] aus passiert folgendes hier oben, wird alles ausgeblendet, weil diese Sachen, die hier drin sind, die sind einfach in [Master Bin] drin und nicht in [Test 1]. Wenn ich jetzt allerdings hier ein Material erstelle, dann bin ich auch in der Lage, das später in den [Test 1], [Bin 1] zu sortieren. Dann wird es auch wirklich nur in dieser [Test 1]-Schublade gezeigt. Damit bin ich also in der Lage hier, [Test 2] Jetzt gehen wir mal her und sortieren uns die richtige Partikelgeschichte hier in [Test 2] und so kann ich dann eben immer hergehen na... [Master Bin] mittlere Maustaste da reinwerfen und dann ist eben auch schon hier der Partikel [Cloud] [Shader] mit drin. und da habe ich jetzt wohl mehrere aus Versehen ausgewählt. Genau! Auf jeden Fall bin ich hier in der Lage herzugehen und ein wenig zu sortieren und quasi, ja, Autolacke mir anzeigen zu lassen, oder nur Bödenshader, usw. usf. Und das ist eigentlich das,was mir hier der [Hypershader] im Prinzip bietet. Alle Möglichkeiten, die ich hier über die Ikons hier erreichen kann, habe ich natürlich auch in den Menüs hier oben, das heißt, [Create] findet sich eben auch nochmal hier wieder. [Materialien]. Hier finde ich [Blinn] wieder, hier finde ich [Lambert] wieder. Aber auch [Utility] ist wie [Plus Minus Avarage], wo ich eben mit rechnen kann, finden sich dann eben auch in diesem Menü. Oder aber eben auch hier drin. [Utilities] nur kurz einmal und ich kann dann hier oben auch hergehen und sagen [Plus Minus Avarage] dann ist der eben auch hier. Oder ich kann es ganz sein lassen, und sagen, ich weiß eher, was ich will. Tabulator in dieses Fenster rein, [Plus Minus Avarage] auswählen, [Enter] und dann würde eben diese [Node] hier an der Stelle auch auftauchen. Das also der [Hypershader], die komplette Schaltzentrale, wenn es darum geht. [Materialien] zu verwalten, [Shader] zu verwalten, und Texturen zu zuweisen.

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11 Std. 13 min (75 Videos)
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