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Cinema 4D R18: Neue Funktionen

Der Dünnfilm-Shader

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Viele Oberflächen haben einen dünnen Ölfilm, der zu einem charakteristischen Farbspiel führt. Zu den typischen Beispielen zählen Seifenblasen. Der neue Dünnfilm-Shader vermag es, solche Farbspiele automatisch zu errechnen.

Transkript

In diesem Video möchte ich Ihnen einen der neuen Shader vorstellen, nämlich den sogenannten Dünnfilm-Shader. Dünnfilm das sagt schon der Name, da geht es also um eine ganz dünne Schicht oben auf unserer Oberfläche, die für eine Aufspaltung desvLichts in Spektralfarben sorgt und der Effekt ist relativ häufig zu beobachten, zum Beispiel auf einem Ölfilm, der auf Wasser schwimmt, oder auf einer Seifenblase. Dieses leicht irisierende Farbspiel, was wir da auf dieser dünnen Seifenhaut sehen, das ist genau der Effekt, um den es da geht und das schauen wir uns mal vielleicht an einem kleinen Beispiel an, indem ich hier eine typische Seifenblasenszene einmal baue, indem ich einfach zwei Kugeln unter einem Metaball-Objekt lege und diese vielleicht eher etwas gegeneinander verschiebe und etwas in der Größe skalieren, so vielleicht, ein bisschen exponentielle Abnahme und die Auflösung könnte auch etwas feiner sein, damit wir im Editor auch schon ein nettes Bildchen bekommen. Das soll unsere gerade ausgepustete Seifenblase sein, die etwas amorph vielleicht daherkommt, von da etwas spannender,als wenn wir nur eine einfache Kugel nehmen und nun ja jetzt müssen wir ein Mal beachten, wenn das nur eine Seifenblase werden soll, dann ist das natürlich nicht ein massives Objekt, sondern das ganze hat eine Wandstärke. Das könnte man mit Modellierungstechniken, wie dem Extrudieren und der Deckflächenoption realisieren, aber wenn Ihnen zur Verfügung steht, die sicherlich schnellere Variante ist hier die Kleidungsoberfläche zu verwenden. Den Faktor nehme ich hier mal runter, damit keine zusätzliche Rundung erfolgt, aber stattdessen weisen wir dem Ganzen hier mal je nach Maßstab eine kleine dicke hier hinzu. Kann man ja auch sehr schön in einer Liniendarstellung überprüfen. Hier sieht man so ein bisschen den Abstand schematisch, den das ganze voneinander hat. Das soll uns schon reichen, denn das ganze soll , wenn man jetzt ein transparentes Material hier zuweist, also den Transparenzkanal hier aktiviert und der macht sicherlich ein Prisnet wie zum Beispiel Wasser. Das ist ja, wie der Hauptbestandteil sein dürfte Sinn, um die Transparenz entsprechend zu regeln. So und dann kämen wir zur Reflektivität, wo ja hier automatisch eine Transparenzebene vorliegt und hier noch diese Standardebene mit dem Glanzlicht oben drüberliegt und das benenne ich jetzt einfach mal Dünnfilm, damit wir direkt wissen da sitzt der Effekt, der jetzt neu ist, wobei der Shader an sich in jedem beliebigen Kanal eingesetzt werden könnte, aber gerade bei solchen, der transparenten Objekten macht es sicherlich in der Spiegelung Sinn, oder eben auch auf so eine Öllache, wählt sicherlich auch die Reflektivität, die richtige Stelle dafür. Ich gehe mal hier auf den Normalmodus, da es hier um eine Spiegelung hauptsächlich geht und wir schalten mal hier den Guten Backman ein, der dann die Rauhigkeit hier, na ja das müssen wir dann schauen, wie wir das gerne hätten. Die Spiegelung sollte auf jeden Fall dort sein. Rauhigkeit weniger, das ist eine relativ glatte Oberfläche. Sie sehen, dass von dieser Ebene nicht allzu viel übrig bleibt, einfach deshalb, weil die Transparenz nicht viel Oberflächeneigenschaften zulässt, aber wir haben ja hier eine Additiv-Funktion die wir dazuschalten können, die erstmal dafür sorgt, dass wir unsere Farbe mit den hinzugerechnet wird, aber die Farbe brauchen wir nicht wirklich. Die können wir deaktivieren und Sie sehen, dann kriegen wir hier eine sehr viel intensivere Spiegelung auf der Oberfläche, ohne die Transparenz absenken zu müssen. Was jetzt hier Sinn macht, wäre ein Vrenel- Effekt. Da wäre also zum Beispiel eine, na ja nehmen wir mal Glas, das ist hier knapp ausserhalb sichtbaren Bereichs für Sie, also hier die elektrisch Glas nehmen, um das abzuschwächen, aber das kann man dann individuell hier vielleicht auch noch wieder ein bisschen zurückfahren, bis dann die Spiegelung einigermaßen stimmt. Das schöne ist das wir jetzt davon hier sogar im Editor, Sie sehen es im Hintergrund hier schon etwas sehen, das heißt man muss sich gar nicht mal so sehr auf diese Vorschaukugel hier verlassen. Man kriegt hier schon einen ganz netten Eindruck von der ganzen Geschichte. Wenn wir die Transparenz hier noch hinzunehmen in den OpenGL Effekten, sieht das Ganze sogar noch etwas knackiger aus. So und dann fehlt uns noch die Farbe und da kommt jetzt dieser Dünnenfilm-Shader im Spiel, denn wir haben ja hier einen Farbbereich mit dem wir jetzt die Spiegelung einfärben können. Man sollte ein bisschen aufpassen, weil durch die Farbe reduziert sich natürlich auch der Spiegelungsanteil, aber anders können wir die Färbung jetzt nicht vornehmen. Sie werden hier nicht ganz sehen in der Aufzeichnung, aber Sie kennen sicherlich die Effektekategorie und dort drin sehen Sie den Eintrag für Dünfilm. Hier ist der auch schon. Der Dünnfilm-Shader selber besteht aus einigen Bereichen hier, die jetzt aber gar nicht so wichtig sind. Interessant ist hier vor allen Dingen der mittlere Teil. Hier geht es um die Dicke dieses dünnen Filmes auf der Oberfläche , aber auch das ist noch nicht so spannend, den spannend wird es erst durch die Variation hier in diesem Teil und die wird gesteuert durch eine Textur. Da können wir zum Beispiel einfach eine Neustrukturier hier nehmen und ich versuche hier mal was. Ich ziehe das weiter zur Seite, damit Sie die Icons sehen können. Ich versuche hier mal was zu finden, vielleicht den Ober, wenn man da mal etwas reinzoomt könnte das eine Struktur sein , so wie das auf so einer Seifenblase vielleicht sinnvoll ist und die nehmen wir jetzt hier für die Variationen rein, die wir dann über diesen Wert skalieren können. Das heißt dieser Wert 100 Nanometer wird mit dieser Helligkeit multipliziert und praktisch abgezogen und addiert zu der Standarddicke, die wir hier haben. Was jetzt im Bereiche oben passiert, ist eine einfache Multiplikation des Ergebnisses, das heißt normalerweise macht ihr die Farbe weiß Sinn, damit eben die Farbwerte, die hier physikalisch korrekt berechnet werden, dann auch so bleiben. Sie können aber über diesem Farbwert, oder sogar auch hier über einen geladene Textur die Farben dann noch mal in eine beliebige Richtung verschieben und dann, naja abseits der normalen Spektralfarben platzieren. Der Brechungsindex wird hier unten gesteuert, der also praktisch über die Dicke und deren Variationen festlegt, wie sehr die Lichtstrahlen aufgesplittet werden im Zuge dieser Spektral-Samples. Das ist wieder so einen Genauigkeit Wert, der angezogen wird, aber da schauen wir jetzt einfach mal, was das ganz hier macht. Sie sehen es hier schon an den Glanzlichtern, an ansonsten wenn wir im Moment im schwarzen Raum schweben ist so eine Spiegelung selber nicht viel zu sehen, aber an den Glanzlichtern erkennen Sie bereit für einige Farbverschiebung und ich versuche jetzt einfach mal mit einer schnellen hingezauberten Reflektion, also nehme mal einen Himmel und ich ziehe mir hier etwas mal aus dem Content-Browser raus. Wir haben hier zum Beispiel im, ich gehe mal hier in Prime-Ordner, weil den jeder zu Verfügung hat, dort in die Presets, in die Light Setups, dort sind die HDR Materialien, die Sie jetzt einfach durch Doppelklick öffnen können. Das ist auch neu in dieser Version, vorher waren das ja nur Texturen, das heißt ich nehme hier vielleicht mal diesen Marktplatz und Weise den direkt meinen Himmel zu. Sie sehen dadurch aktualisiert sich hier auch direkt unsere Live-Reflektion und jetzt damit das nicht so sehr abgelenkt von unserer Seifenblase, weise ich unserem Himmel ein Render-Tag zu, über dass ich die Sichtbarkeit für die Kamera und für Transparenz und Brechung ausschalte und nur die Spiegelung zulasse, so dass wir also nur die Einspiegelung hier bekommen, damit wir wirklich mal nur den Farbeffekt hier beurteilen können und ich denke mal Sie können das jetzt schon ganz gut erkennen, dass wir jetzt nicht hier eine reine Spiegelung bekommen, sondern hier Farben drauf passieren und diesen Effekt können wir sicherlich hier noch etwas verstärken, wenn ich den Vrenel einfach mal zurückfahre, so dass wir hier eine volle Spiegelung bekommen und tatsächlich sehen Sie jetzt auch genau diesen charakteristischen Farbverlauf, dieses Farbspiel, so als hätten wir jetzt hier so eine Schutzschicht drauf, so eine Beschichtung, oder auch kleine Fettschicht, also wenn man Glastüren oftmals mit Fingern anfasst, dieses Fingerfett was dann draufbleibt, kann durchaus im Licht auch solche Strukturen erzeugen, also dieser Shader ist sehr brauchbar für noch mehr Realismus. indem er eben diese feinsten Fettschichten, Ölschichten, oder wie im Fall von Seife, eben auch Seifenschichten, Laugenschichten auf Oberflächen wunderbar simulieren kann.

Cinema 4D R18: Neue Funktionen

Übernehmen Sie die Neuerungen von Cinema 4D R18 direkt in Ihren Workflow. Arndt von Koenigsmarck erläutert anhand von Praxisbeispielen wie es geht.

4 Std. 50 min (44 Videos)
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Erscheinungsdatum:01.09.2016

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